SNS game(social game)连载之设计流程

2010年2月20日
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因为我要离开了,整理出一个SNS game(social game)的设计流程,给团队留下一个可参考的方案,以后设计有迷惑时可以回来看看,也欢迎大家来批驳。(本文不涉及讨论开发方面的问题,如有异议,欢迎拍砖)

主要流程涉及几个阶段,不同的团队具体执行也不同,我根据我们团队的情况(有所添加)整理出5个阶段—创意阶段>定型阶段>原型阶段>模型阶段>Demo阶段
 
. 创意阶段
 
game的创意阶段,简单说来就是一个做加法的过程,一个头脑风暴的过程,你可以尽量想像、尽情发挥、尽量表达。就目标来说,这个阶段不外乎要讨论出game类型、定位、题材、用户群、甚至细一点到玩儿法、互动类型。现实一点,最重要的还是怎样赚钱?
 
可能你要发飙了,这些事情不是该由策划来主导的吗?是的,大公司这属于各策划的职责,但是像我们这样4、5个人就组建起来的小团队每个人都必须思考这些问题,至于创意方式可以从这些方面入手:
 
1. 游戏类型
    - PK类
    - 养成类
    - 装扮类
    - 策略类
    - 益智类
    - MUD
    - RPG
    …
 
由于是SNS game(social game),所以不必考虑竞技类、格斗类、第一人称射击等类型,因为目前这个阶段还不现实。需要强调一点,PK并不是说打斗,任何形式的玩家直接互动竞争、有输赢都可以归为PK。
 
2. 游戏乐趣
    - yy元素
    - 原始需求
    - 互动方式、关系
    - show? 怎样show?
    - 斗? 怎样斗?
    - 互助?怎么互助?
    …
 
一个SNS game(social game)能否成气候,很大程度上是由这些元素决定的,比如农场里的“偷”,争车位里的“贴条”,还有我们爱狗、爱猫里的“亲密”,有时候就那么巧妙的一点就能抓住玩家的眼球。
    
3.  讨论方式
一个game就是一个世界,SNS game(social game)虽然很小,但五脏俱全。既然这样,那最简单的就是故事化的方法,把你的创意用一个个故事讲出来。比如当初我们曾经讨论过的一个游戏方案,关于一个时空穿梭的游戏。这里我想说的是,不管想什么、创意什么,你都可以简单地把它画出来,描述成简短的故事,加以流程化的标注,进行可视化思考、迭代:
 
 
. 定型阶段
 
紧接上一个流程,game可以定型了,风格、类型、玩儿法、互动方式…都可以比较清楚地确定了,你可以画出一张清晰地架构图,好对游戏的整体结构有个直观的把控:(此后如无说明,都以我们在facebook运营的游戏爱猫为例
 
 
除此之外还可以理出一个玩儿法流程图,其一大家方便一起讨论,其二后续工作有据可依,同样你也可以不断地回过头来修改:
 
本阶段最重要的就是策划文档了,策划根据上面一切创意、讨论工作,最后整理出策划文档,包括:
 
1. 游戏类型、风格;
2. 游戏定位;
3. 玩家群体;
4. 市场状况、优势分析;
5. 游戏架构;
6. 游戏涉及元素;
7. 数值、金融体系构建;
8. 玩家基础信息;
9. 道具、物品、虚拟人物能力;
10. 运营策略;
11. 赢利模式;
12. 设计、开发计划;
13. 运营扩展方案;
 
策划根据不同的情况,涉及面也有所不同,最重要的是把各个环节考虑清楚、讲清楚、描述清楚,团队好一起讨论、一起评估、一起展开后续工作。
 
. 原型阶段
 
其实到了这一部才真正进入设计阶段,ok,let’s go…
 
通俗点讲,原型设计就是完全不要管它长得好不好看,只需要把要做的什么、怎样做、怎么和玩家互动、怎么和玩家交互想清楚、表达清楚、讨论清楚。从专业角度,就是游戏的玩儿法、功能、操作流程、信息架构、交互细节、游戏界面元素…… 都需要在这一步把它理清楚。
 
为什么要先原型?这个问题我有过比较痛苦的回忆,记得3年前刚始涉足UI,所有以上提到的工作我都在photoshop效果图上进行,最恐怖的一次是做了一周之后的成品被别人一句话就K掉了,然后重做…… 不知道看到这里,能否说明为什么需要先进行原型设计。对,就是成本和效率问题,原型可以很快地实现、原型可以很容易修改、原型即便废掉成本也不大、原型可以轻松地做出很多版本、原型可以快节奏地进行沟通、原型保证产品的开发工作是有依据的…
 
具体方法其实和其它互联网产品设计大同小异,先把它画出来,怎么画其实就随意了(纸和笔、白板和水笔、word、visio、photoshop、AI、 Axure),我一直都比较喜欢先用纸和笔,也就是通常所说的纸面原型,因为这是最方便、成本最低、初期效率最高的。根据具体情况,可以画得比较粗略,也可以比较精细。一切的一切都是为了讨论,讨论之后修改,再讨论、再修改……
 
1.  纸面原型(以我们在facebook上运营的爱猫为例)
 
一开始可以画地粗略,把大的结构画出来即可:
 
 
(爱猫大地图构思1)
 
(爱猫大地图构思2)
 
然后基本大方向确定了以后,可以涉足更细的地方:
 
(爱猫大地图结构方案定型)
 
(爱猫院子方案之1)
 
(爱猫院子方案之2)
 
(爱猫院子方案之定型)
 
还有很多很多……在此就不上传了。然后拿着每张纸面原型就可以进行页面跳转/甚至操作的演示了…讨论、再讨论。
但是问题来了,纸和笔画得再精细也不可能做到比较高保真,接下来就可以根据具体情况用word/ visio/AI画出更精确的原型,也就是通常所说的最重要、最常见的线框图,同样,线框图也是根据具体情况对细节进行刻画,有的需要详细一点,有些粗略 带过就可以了。接着上边的纸面原型,来一张爱猫院子的线框图:
 
(此线框图缩小为宽600px,后续有添加修改)
 
然后,如果要求更高,你还可以用Axure做出比较详细的交互细节原型,这里就不举例了。拿臭鱼的话说,原型就是用来讨论的,方式方法嘛,只要把本段开始提到的目的都沟通清楚就可以,怎么方便怎么来。
 
四. 模型阶段

在原型基本讨论清楚之后,就可以来关心整个游戏的样貌了,视觉、风格、图标样式、文字样式、弹出框样式……“模型”这个词是借用Taobao UED的说法,觉得还挺恰当,所以拿来主义了。这个阶段其实大多是在进行视觉的工作,需要注意的是视觉设计师不要把自己当成一个“美工”,你需要对原型设 计有深刻的理解,要从游戏整体角度来做视觉,策划、交互想要表现什么?前段能实现吗?玩家需要什么?工作过程,我逐渐建立起的一种意识:视觉设计首先承载 了信息传达的使命,然后才是表现、美观。
 
1.  信息传达
其实你选择了从事游戏设计或互联网产品设计,就已经不是把自己的工作定位为纯艺术了,要不你去挑战画家这个职业好了。引用sophie blog里的一段:所谓视觉传达,是在用户和信息之间搭建的一座桥梁,帮助用户快速、高效、愉快的接受信息,而不是独自一个人翩翩起舞,无视其它。当时看到这里就觉得很有共同的语言。

 

那么话题扯回来,游戏需要突出什么?怎么引导玩家?要传达给玩家什么?什么时候传达?信息有怎样的层次感?这些问题绝不仅仅是交互、策划层面的问题,甚至有些问题,对交互、策划来说很难给出一个解决方案,但视觉却可以轻松地化解,所以从这一点来说视觉是理性的。
 
2.  实现
一个优秀的视觉设计师是一定具备全局观的,不但对 原型设计有深刻的理解,对前端实现也都要有一定的了解。如果在一款游戏中A信息比B信息重要,策划需要你能恰到好处地推给玩家,那么一个视觉设计师可能就 会在交互的基础上有很多种实现方案, 有的方案效果可能很漂亮、动画可能很炫、但负载却很大、客户端很慢、实现也相对不易;而有的方案同样可以做到美观、大方,却相对易实现、负载也相对小;所 以从这一点来说又是需要理性的。
 
3.  视觉效果
视觉效果不用多说了,谁不爱美呢?从这一点来说你可以尽量感性一点,充分发挥你的艺术思维。但是为什么我把它放在最后一点呢?简单说来,太多的问题都比诸如“这个按钮不好看”、“这个风格我不喜欢”、“这个地方不够大气”来得更重要。
 
如果在这一部还有一些机制性的方法可以让工作更加高效,那就是视觉规范了,建立一套视觉规范让视觉设计更统一、更有章可循、更轻松,在此就不多描述了,截一张图,看看爱猫的视觉规范:
 
 
配合上一阶段的线框图,上2张爱猫的效果图:
 
(爱猫大地图效果图)
 
 
(爱猫院子效果图)
 
最后再举一个游戏之外的例子,flickr的视觉设计,在信息传达、表现上就非常到位,一进来重点就是照片,其它诸如增加描述、编辑、删除、回应、甚至标题 等信息绝不会跳出来影响你,但当你想用它们的时候又可以很容易找到,这就是信息的层次感,这就是视觉给你的直观感受,没有多余的边框,没有华丽的装饰,这么一些简单的设计就把照片这个最重要的信息推到了最前面,这就是视觉的功力。
 
flickr
 
. Demo阶段

所谓Demo就是按照之前的原型、模型阶段的产出物进行前端实现工作,这里不用多讲了,只是想说明一点,作为一个设计师你需要不断地配合前端工程师来实现你 的设计,不管你的交付物有多么详细,都会出现理解上的偏差,这个时候你就要把游戏当做自己的孩子似的,随时关心、不断沟通。
 
其实每一个团队的流程根据具体情况都有所不同,找到合适的最重要。再者还需要在以上的各个阶段做一些用户调研,可以和玩家聊天、给玩家试用、拿着原型直接找朋友验证……方法很多,可以根据具体情况自由掌控,怎么效率高就怎么执行。
 
ok,就到这里,希望能对看这篇文章的朋友有所帮助,也希望高手们多多提意见、拍砖,感激不尽^^

 

果伦 交互设计, 信息架构, 游戏 , , , ,

SNS game(social game)连载之什么样的游戏才算好

2010年1月10日
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什么样的游戏才算是好游戏?

这2天我一直在思考这个问题,很难回答,难处在于1000个人就有1000个见解:叫好又叫座的厚道的没外挂,没道具的合你爱好的玩家群素质高的可增强某种精神的易上手又有挑战的能听取用户意见的、还有这里这里这里,众说风云。
 
^^感谢英子姐问我这个问题,让我好好来思考思考,要不还总是站在一个游戏设计者的角度意淫。
 
游戏这个“生物”很奇怪,一款游戏有很多人喜欢而又有很多人不喜欢的情况是很常见的,那什么才是好的呢?由什么标准来衡量它呢?于是今天我就来聊聊这个问题,不求标准答案,但求各方观点,鉴于game种类繁多,以SNS game(social game)为主即可,至于角度嘛!从玩家和设计者来入手好了,ok,let’s go…
 
一. 作为一个玩家

我玩儿了很多SNS game(social game),但是大多都是从研究游戏和SNS平台的角度来玩儿的,所以耍个小聪明,让玩家来回答这个问题^^
 
在facebook game玩家里做了个调研,题目是这样的:你覺得什么樣的游戲算是一款好游戲? 為什么?
 
user
 
这是第一个玩家的回复,很有意思。后来最简单却又最能让我折服的是這句:“一句话,让自己快乐的游戏就是好游戏。”
 
gamer answer
 
各位读者,如果你是一个玩家,不妨回复发表一下你的观点,不胜感激 ^^
 
二. 作为一个游戏设计者

如果从设计者的角度就不仅仅是游戏感受问题了,对于一款SNS game(social game),我们有自己的标准来衡量它:
 
1. 平衡
如果你问一个游戏什么最重要,无数人会告诉你“平衡”。(当然这主要由数值决定)
 
暴雪总裁Mike Morhaime:“暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”
 
平衡对于设计者来说也是最头疼的问题,很难做到各方面都照顾到,总会有些东西不能让人满意。就SNS game(social game)来说,平衡大致体现在以下一些地方:
 
- 付费玩家有付费的优势,普通玩家通过努力也有生存空间;
- 时间玩家有时间玩家的丰富玩儿法选择,碎片时间玩家也不至太影响成长;
- 老玩家有老玩家的成就,新手也有自己的地位;
- 既要有随机性,又不至于忽略玩家的付出;
- 既要有挑战,又不至于太受打击;
- 既要有获取虚拟利益的方式,又不至于影响金融体系;
- 既不能太简单又不能太复杂;
 
其实细细想来,太多了。就像我们的生活一样,处处都需要平衡…
 
2. 原始需求
之前我有写过一篇关于SNS game(social game)原始需求的文章,其实已近说明了它对一款游戏是多么重要,它相当于一款游戏的内功,就像武侠片里一个底蕴深厚的高手练啥功夫都信手拈来。
 
在网上又找到一个战争类游戏的观点,可以用来支持我为什么把原始需求作为一款好游戏的衡量标准,其观点–个人认为:每个人心中都有对战争的渴求,现实世界无法满足,游戏是对现实的补充和满足,这就是原始需求对游戏的意义。一款很好满足玩家原始需求的SNS game(social game),玩家玩儿的不仅仅是游戏了,是在玩儿生活、是在影射生活,看看农场就知道,游戏之外的调侃远远超越了游戏本身…
 
3. 玩儿法
玩儿法直接决定了趣味性,也直接决定一款游戏是否耐玩儿,有意思的游戏总是更有吸引力嘛!由于SNS game(social game)天生就注定小巧,不能像网游那样做足够丰富的玩儿法供玩家细细品味,所以一个巧妙地玩法特别重要,而很多时候正是一点点巧妙就能出其制胜:
 
同样是农场,五分钟比当时facebook上的农场有意思的就是“偷”这个玩儿法;
 
同样是养鱼,白社会的池塘边就可以互相钓鱼、还能钓上一些酒瓶、珠宝什么的。于是我就在想,是否哪天我还能钓上张朝阳的裸照或是angelina的內衣,嘿嘿^^;
 
baiChitangbian
 
同样是养宠物,我们的爱狗爱猫就可以让你体验一把亲密的乐趣;
 
aimaoQinmi
 
4. 节奏感
节奏感是我最常提到的一个词了,一个人做事情拿捏得当、有张有弛、有松有紧、收放自如,该忙的时候忙,该学习的时候学习、该放松的时候放松,这就是节奏感。
 
我们需要节奏感,因为我们不是机器,同样对于game来说也一定是一个重要的标准,如果你玩儿了zynga的fish ville(虽然我觉得这款游戏很傻),你就一定能体会这款游戏带来的爽快节奏感,新手阶段收一次鱼,就可以让你等级升上2级,不断带给你的就是成就感、愉悦、显摆心理…
 
fishVille
 
而我们3个月前facebook上线的新游戏爱猫在这个方面就很有问题,也算是个硬伤吧,有很多玩家绞尽脑汁玩儿了很久也无法获得一只新猫猫或给自己的房子升级,然后很多玩家朋友告诉我很打击、不想玩儿了…也算是在节奏感上获得的教训吧。
 
aimao

(爱猫游戏的截图,也当宣传宣传)

 
5. 关系(互动性)
如果是SNS game(social game),就不能不强调关系。不同于客户端网游,SNS game(social game)是先有了关系大家才在一起玩儿,不管是纯线上的关系还是同为线上线下的关系。非常重要的一点就是SNS game(social game)没有关系你压根儿玩儿不下去,没有互动你玩儿起来会很无聊。
 
我在这一点上一直都强调的就是:我知道了,也让你知道、让他知道;我玩儿了,也让你来玩儿、让他来玩儿;我的快乐,也分享给你、分享给他;你有困难,我来帮你、也让他来帮你;(因為马上要写一篇文章:关系之你我他,再此就不细谈了)至于具体的设计方法,如果你能够翻墙到facebook,玩儿玩儿zynga和playfish2个团队的游戏,就大概能体会到他们对关系的把控,甚至在关系(互动)面前宁可牺牲一些用户体验,这就是facebook上的SNS game(social game)让我感觉比其它国内平台做得好的地方。

6. 操作
过于少、过于频繁、过于繁琐、过于单一、过于复杂的操作都会影响到一款游戏的品质。
 
对于任何一个玩家、任何一款游戏,操作都是伴随整个游戏体验过程的,记得leyes有一篇文章提到过:“设计游戏正是在设计玩家的操作”。
 
这个问题同样需要写一篇文章来讨论,再此就先举个例子带过吧,playfish的country story这款game,如果你留心一点就会发现该游戏在一个操作上作出了改进。一块地以前需要浇水3次才能达到最湿润的状态,现在你只需浇水一次就够了,而且到水井接一次水从以前的12次的量增加到了30次的量,为什么?这个改动带来什么?(大家不妨思考思考)
 
country story
 
7. 视觉/动画/音效

画面对于一款游戏的意义不用我在这里说吧,要不大家都回去玩儿MUD算了。一款逼真、精美、风格鲜明、音效悦耳、动画节奏好的游戏是吸引玩家很重要的因素,我第一次玩儿魔兽世界的时候就被它的画面和场景所吸引。
 
moshou
 
再来看看人人上的快打旋风,为什么那么多人在玩儿?其中打斗画面起了多大的作用?(这种打斗动画在SNS game(social game)来说算是比较少的了)
 
kuaida
 
8. 要简单又要会复杂
太简单的游戏很容易就玩儿爆了,会让玩家感觉没意思,游戏生命周期也不会太长;
太复杂的游戏玩儿半天玩儿不懂,会让玩家太挫败,丢失玩家也在所难免;
 
所以这也是平衡的问题,SNS game(social game)的最佳过程就是从简单到复杂,一开始只灌输给玩家一点点、然后在玩儿的过程中让游戏复杂起来。玩儿玩儿植物大战僵尸吧(虽然不是SNS game),暴雪出来的团队真不是浪得虚名,这个游戏告诉你怎么从简单到复杂,而玩家又能顺畅地接受之,佩服佩服…
 
plant
 
评判一款游戏是否足够好的标准太多了,除了上方几点之外,SNS game(social game)还要考虑新手流程、可用性、可扩展性、小号问题、恶意推广、外挂问题…太多了,没法一一详述,不妨也参考这里更系统点的对游戏的评判标准,总之做一款好游戏太难了。
 
结尾了,又想起我在爱狗爱猫的好友winwin了,之前她告诉我爱狗、爱猫给了她希望,她每天最高兴的事情就是晚上回到家里能够玩儿爱狗和爱猫,我猜她喜欢游戏里互相帮助的氛围吧。我当时很感动,一款SNS game(social game)能够给她带来希望,作为游戏的设计者之一,怎么说呢——足矣!不管现在、以后游戏怎么样了,用这个来结尾,算是纪念那种感觉吧…
 
 
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由于这篇文章范围太大了,很多观点只能点到为止,欢迎各位拍砖指教 ^^
 

 

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SNS game(social game)连载之植入式广告

2009年12月31日
372 views 没有评论
在进入SNS game(social game)植入广告这个话题之前先提2个问题:
 
1. 什么是植入式广告?
 
植入式广告又称植入式营销,是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧或电视节目等各种内容之中,通过场景的再现,让观众在不知不觉中留下对产品及品牌印象,继而达到营销产品的目的。它不仅运用于电影、电视,植入式广告还可以“植入”各种媒介,报纸、杂志、网络游戏、手机短信,甚至小说 之中。
 
拿电影举个例,大家还记得《手机》这部片吗?平均几分钟就出现一次摩托罗拉手机,这就是植入。
 
2. 为什么要植入?
 
思考思考画出一张简单的关系图:
植入
 
一个环境如果聚集了一大拨人,那么这里一定有关于这个环境的广告价值,于是看重这个环境价值的“主”自然就想把“自己”往里边放。
 
拿上边的《手机》继续举例,环境就是电影,企业主就是摩托罗拉,电影能够聚集一大拨人来共同关注它,于是手机厂商就想在这个环境里展示自己的品牌形象/产品(摩托罗拉手机)。
 
当然这个"环境"可以是电影、也可以是电视、杂志、game,"经营范围"可以是一个企业的服务、产品等等。
 
不知这能否简单地说明为什么要植入。
 
SNS game(social game)的植入广告
 
进入主题,本文聊一聊SNS game(social game)的植入广告。
 
说到SNS game(social game)植入式广告,就不得不说kaixin001,开心网网住了白领,怎么将巨大的流量变现?程炳皓率先站出来走一条路:植入式广告–“与 白领气质接近的广告”。在去年12月迎来第一个广告客户别克后,沃尔沃、万科、联想、索爱、摩托罗拉、兰蔻、和路雪都已成为开心网的广告主。这些广告最长的投放期为三个季度,最短的则是一周。由于写这篇文章的缘故,今天又进了久违的争车位,顺便截了个图,MOTO的广告占去了整个车位背景:
 
争车位
 
其实最让我叫好的是kaixin001和梦龙合作的植入式广告,玩儿过非常礼遇的人都知道吧,使用"梦龙",可以升级你的“非常礼遇”大权,而要换取"梦龙",只需要买根梦龙冰淇淋,就可在梦龙木棒上找到换取密码:
 
 

这种模式好像挺简单的,很多人也能想到,但kaixin001实实在在地做出来了。(^^我不是软文枪手)
 
然后我们又看到了开心农场里的种植乐事薯片:
 
 
虽然现在案例还比较少,但是其潜力是有目共睹的。
 
从网游IGA看SNS game(social game)的植入广告潜力
 
SNS game(social game)是最近几年才兴起的一种游戏类型,所以其植入式广告的起步也比较晚,我所玩儿的facebook上的game就几乎看不到植入广告的影子。由于没有权威的数据可供参考,所以这里以网游的情况入手,从侧面看看SNS game(social game)的植入广告潜力。
 
网游的植入式广告就相对比较成熟一点,业内统称为IGA,也就是网游内置广告(In-GameAdvertising)。
 
我对网游不太熟 悉,但google一下还是可以找到很多资料的,2005年4月可口可乐与网络游戏运营商第九城建立战略合作伙伴关系,开始在品牌、市场等领域展开全方位 合作,由此,掀开了网游与广告跨界合作的序幕。为与可口可乐针锋相对,百事可乐随即联手第九城的网络游戏《激战》,王老吉携手《剑侠世界》,三星联手 tencent公司独家代理网络游戏《地下城与勇士》,网易与统一集团,《华夏2》联合音乐行业,……跨界合作的波澜此起彼伏,一浪高过一浪。
 
IGA的市场到底有多大?看看艾瑞给出的数据:
 
IGA收入数据
 
在美国,游戏 内置广告占美国游戏广告收入60%以上,而从游戏广告市场收入结构发展趋势看,IGA的份额还在以每年1%的速度增长,如图所示到了2011年这个市场会 高达41亿左右,比例将达到65%左右,届时中国IGA市场规模将达到10亿元左右。非常可喜的是:IGA作为一种新盈利模式的前景已经被越来越多的企业 认可,游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。
 
玩家比例
 

2008年,游戏用户为1.47个亿占整个互联网用户的58%,这样一个庞大的用户基数,IGA市场规模能在2011达到10亿也就不是什么稀奇的事了。
 
SNS game(social game)植入式广告市场呢?上面的数字能够从侧面反映出一些问题来吗?不知道!但一些数据让我感觉其潜力不可小觑:facebook用户数量达到3.5亿;开心网在十八个月内用户冲到6000万,每日页面浏览量达15亿次;
 
不过潜力归潜力,目前的情况就是道路还很漫长,剩下的更多就留给时间来检验吧。
 

SNS game(social game)植入广告的优势
 
1. 大众参与感和接受率
首先,植入让广告从单向的接收转变为和玩家互动,直接带来的就是极强的参与感。比如魔兽里的虚拟人物累了,到商店买罐coca cola就可以补充HP,这个跟在电视上看到的广告就不一样。在欧美市场,AC尼尔森的统计显示,广播和电视等这类传统媒体中的嵌入广告在受众中的接受率只有10%左右,但在网络游戏中嵌入的广告受众接受率能达到70%之多。
 
SNS game(social game)能够获得比网游更广泛的用户群体,因为简单易玩儿,玩家更容易深入游戏,一款开心农场,男女老少各个阶层人士偷得不亦乐乎,你想想,如果要种猕猴桃/番茄就必须从汇源牌果汁的包装里获取种子密码,你觉得这样的品牌传达比起电视广告效果会好些吗?
 
2. 个性化广告模式
SNS game(social game)可以做到同样的场景对于不同的人看到的广告不一样,facebook在SNS平台这个层面上尝试得很不错,renren现在也丝毫不落后,但SNS game(social game)里却没有出现过,抛开运营、成本等问题,效果还是很能让我充满幻想的。
 
拿网游举个例,Cross Fire 里走到同一面墙,男性玩家看到的是剃须刀的广告,而女性玩家看到的是化妆品,根据不同的用户资料还可以不同,这就是个性化,而SNS game(social game)里很容易做到这一点,也可以做得更有意思。
 
3. 多样的广告展现形式
游戏场景、装备、道具、商店店铺式广告、虚拟人物服饰等等,每个地方都可以做出花样,只要你有创意。
 
我们在facebook的游戏爱猫做了可视化的场景,当初就为广告预留了设计:
 
爱猫广告位
 
4.新的盈利点
根据调查显示,网络游戏玩家中为增值服务而买单消费的人数,约占比例5%~10%(公司哥们儿说这只是流水数据,活跃玩家至少达到50%),你可以想象一下SNS game(social game)会不会超过这个数字,如果超不过,那么其它90%-95%的流水用户呢? 能否在广告这个层面上挖掘挖掘呢?
日本SNS上市公司DeNA(手机SNS厂商)旗下主要网站之一“Mobage-town”将开放平台接口,而且将允许游戏开发商在游戏中内置广告,并与开发商进行收入分成。类似这样的新闻,我相信不久之后就会充斥各类媒体。有数据显示,国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一,有的甚至是千分之一,但在美国这个数字是30%-35%,虽然路比较漫长,但这无疑是一个盈利点,kaixin001站出来尝试了,接下来希望看到更多。
 
SNS game(social game)植入广告所要面对的问题
1. 合作持续性问题
合作一旦半路夭折,那针对一个广告商的game怎么办?废掉吗?重新针对另一套广告进行修改?
小团队最怕这个了,这不自找折腾吗?不合算,所以这可能是很多app戏团队不愿意尝试的原因。
 
2. 形式单一
针对第一个问题,即便做也只能是形式很单一的,因为有成本问题。
比如墙上贴一个广告牌,“牛奶”来了放“牛奶”,“牛奶”走了换“汽车”。
但是这样的广告在乐趣性、针对性上也就打了折扣,看多了自然而然就会烦。
 
3. 现阶段的盈利压力
上面提到过的,国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一,有的甚至是千分之一。网游都这种情况,哪个SNS game(social game)团队又愿意先来尝试呢?kaixin001、renren是一个平台在做,一个平台和广告商的合作就不是一个做app的小团队可以相提并论的。
 
4. 玩家对广告的抱怨
为了解决盈利的压力,即便做也不可避免的会产生一些“强奸式”的骚扰广告,在网站上有,在game能避免吗?久而久之,又要面对玩家的抱怨。
 
对植入广告的展望
 
不可否认,我对SNS game(social game)植入广告充满幻想,因为可以发挥的太多了。幻想有这么一天,游戏中的我,穿着“levi‘s”,开着“比亚迪”,来到了农场,跟老农买了一杯“蒙牛”,边喝边逛街,前方的“adidas”专卖店正在搞促销活动,于是就买了一件衣服,填张单子送我家里吧…呵呵,有点飘逸吧~
 
今天在网上又看到这么一个论调:在今天的互联网上,最稀缺的无疑是受众的“眼睛”和“耳朵”,SNS game(social game)植入广告无疑就可以扮演这个角色,我们拭目以待。
 
最后,祝大家新年快乐,万事如意~
 
PS: 文中数据、资料有摘自各网络,如有雷同,不是巧合 ^^

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SNS game(social game)连载之正和利益

2009年12月12日
360 views 8 条评论

借拉封丹寓言上的一则故事开篇:

一晚,狐狸来到了水井旁看到井底的圆月,以为这是块大奶酪。有两只吊桶是用于一上一下交替打水上来的,这只饿得发昏的狐狸跨进一只水桶下到了井底,另一只水桶升到了井面。下到井低才明白这圆月是吃不得的,自己已铸成大错,处境十分地不利,长期下去就只有等死了。如果没有另一个饥饿的替死鬼来打这月亮的主意,以同样的方式,落得同样悲惨的下场把它从眼下窘迫的境地换出来,它怎能指望活着回到地面上去呢?两天两夜过去了,没有一个人光顾水井,时间一分一秒地不断流逝,银色的上弦月出现了。沮丧的狐狸无计可施时,刚好一只口喝的狼途经此地,狐狸不禁喜上眉梢,它对狼抬起头打着招呼道:喂,伙计,我免费招待你一顿美餐你看怎么样?你看到这个了吗?”它指着井底的月亮对狼说,“这可是块十分好吃的干酪,这是家畜森林之神福纳用奶牛伊娥的奶做出来的,假如神王朱庇特病了,只要尝到这美味可口的食物都会胃口顿开。我已吃掉了这奶酪的那一半,剩下这半也够你吃一顿的了。就请委屈你钻到我特意为你准备好的桶里下到井里来吧。”狐狸尽量把故事编得天衣无缝,这只狼果然中了它的奸计。狼下到井里,它的重量使狐狸升到了井口,这只被困两天的狐狸终于得救了。

这个故事中狐狸和狼所进行的博弈,我们称之为零和博弈。零和博弈是一种完全对抗、强烈竞争的对局,一方所得恰好是另一方的损失。
 
如果狐狸心想自己受罪狼也别想好过,骗狼跳下井来落得两败俱伤,这就叫负和博弈。
 
如果狼动了恻隐之心,搬来一块石头放到上面的桶中,完全可以利用石头的重量把狐狸拉上来。或者狐狸担心狼没有这种乐于助人的精神,通过欺骗到达井口后,再用石头把狼再拉上来。这两种方式的结局是两个参加者都在井上面,那么双方进行的就是一种正和博弈
 
经济学最基本的假设就是经济人的目的在于收益最大化,参与博弈者正是为了自身收益的最大化而相互竞争。博弈的目的就是利益,利益形成博弈的基础。
 
玩家玩儿游戏在干啥?说白了,就是建立在游戏上的博弈,这种博弈表面上直接从利益体现出来,至于参与者大致可以归为:玩家和GM之间的利益、玩家和玩家之间的利益;利益就是好处嘛,所谓在其职谋其利,哪位大哥大嫂不希望自己多捞点? 
 
有人的地方就有利益,那么自然也就会形成一对矛盾:
1. 玩家的利益过大了,就可能剥夺其它玩家的利益或GM的利益;
2. GM的利益过大了,无形中是要玩家买单的;
 
这个世界没有蛋糕是分均匀了的,但是你不可能无限制的捞呀!因为这种博弈一开始就建立在GM不是傻子、玩家也很聪明的基础上。唯一的答案只能是平衡,借博弈的理念平衡的最好解决办法就是追求正和利益
 
突然想起了3个月之前玩儿的playfish的Crazy Planets,这款游戏的一点设计很让我赞赏:
 
crazyplants pic
 
游戏中的武器是由零件制成的,加工和升级都必须用到。游戏中的一个设计就很正和,玩家每天上来都可以到好友页面去随机领取一定数量、种类的零件,好友越多领取的就越多。对于玩家来说这是白拿的,所以很多玩家(包括我)每天早上都要到好友的页面去光顾一番,虽然不一定能够得到多少需要的零件,但利益还是吸引了玩家,为了多领一点,不少人还到处邀请好友。对于GM来说,获得了什么?玩家之间的互动性、游戏的推广、活跃用户量甚至PV,这种方法让玩家总觉得有个东西在这里等着他,每天都想着回到游戏来获取利益。这就比较平衡,没有什么怨言可讲的,这就是正和利益
 
大家都拿到自己想要的,但至少一方不能有损失,这是正和的基础,但不少游戏就会犯这些错误。拿我们以前的一款游戏爱猫·爱情冒险举例(这个例子讲玩家和玩家之间的利益问题):
 
 
这里只列举其中一个强关系互动的玩儿法,游戏双方合作并各出一只猫猫组成2只进行冒险,在游戏途中经过一定的时间会到达另一个冒险目的地,然后会出现“拾金子”、“捡金豆”、“亲密”等操作,一方点取了另一方就没了,对于错失的一方就白白损失时间,接下来出现的就是频繁地抢操作、抢利益、抱怨、相互指责、批判游戏… 这就很像零和利益,一方所得正是另一方的错失,这个教训一定要记牢了。
 
前段时间又在网上看见台湾地区農民幣消失事件(大陆可能得翻墙才能打开),找到一些论坛,骂声一片,说是不是想钱想疯了。还好农场后来有所反应,应对玩家的损失给出赔偿。
 
前些天在看一本书《博弈论的诡计》,本来就一直想谈有关SNS game的利益问题,正好借用它的概念了。从书中的理念讲,利益被损害了,就得反抗,在这个时候不合作博弈正是利益被损害者的最佳策略,直到另一方做出合作的姿态,主动进行合作博弈,才可能走向正和利益
 
看到这里就想起前2天我们正在面对的问题,一群爱猫的玩家觉得自己利益被侵害了,集体罢工充值,以示抗议。
 
pic
 
我不喜欢回避问题,正好拿出来说一下,错了就错了,哪个人不犯错呢?当时我们和玩家已经到了负和利益的地步了,谁都没能捞到便宜,还好这篇文章出来之前,我们修复了bug,给出了回应,大多数玩家也作出合作姿态,表示能理解我们。就像博弈论里讲的必须要有一方改变,做出合作的姿态,利益才能继续,因为大家都还希望在一起嘛,我们又不是做一锤子买卖的。
 
因利而合、因利而分、因利而斗, 这次算整个体验了一把。还是那句老话,水能载舟,也能覆舟,就像GM和玩家一样,为什么要水火不形容呢?这就是我想说的,SNS game 要追求正和利益设计。
 
至于方法,不是本篇要谈的,太多了…
 
 
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预告片:下一篇想谈SNS game(social game) 植入式广告
 
PS:PK类游戏中的玩家输赢不计入利益得失的讨论,因为那是游戏玩儿法。

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SNS game(social game)连载从2款餐厅谈游戏压力

2009年11月15日
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     上一篇谈论"关系"的文章好像写得太跳跃了,除了华章,几个玩家诉苦看不懂,哎,罪过罪过,于是这篇从简。

     谈什么呢?SNS game 游戏压力。
     game不就是玩儿吗,何来压力?其实就这个问题,每个人的视角不一样,出发点也不一样。有的人觉得玩儿游戏就该轻松点,爷是来找乐子的,太冲击智商的事情不想干;而有些人觉得游戏太简单就没意思了,有挑战才有成就感;还有一些人是2者通吃的,啥游戏来了都能玩儿(真有时间);
 
     前段时间玩儿了zynga的一款餐厅Cafe World,然后想起了年初公司齐玩儿playfish的Restaurant City(据我所知最早的餐厅)的景象,Cafe World里的一个设计让我又一次想对游戏压力这个问题说2句。
     拿做菜环节说吧,我先用2张图具体说明一下:
 
     (1)Cafe World 的做菜环节:
      Cafe World
   
     如上图所示,这是Cafe World一次完整的做菜流程,分解成几个要点来说明:
     1. 每次做菜都有几个过程:“打扫灶台”-“选择菜品”-“配各种作料”-“制作菜”-“菜成熟收菜”-“提供Serving”;
     2. 配各种作料(标号4-6)每个步骤都需要等待几秒钟,如图中标号4的进度条,这就意味着这段时间你必须守在这里;
     3. 制作菜(标号7)的过程你需要等待比较长的一段时间,根据菜品不同从5分钟到2天不等,一般你就可以离开了,或干点其它的事情;
     4. 菜成熟(如图8)了之后,你才能收菜,然后菜就放到盘子(如图标号“有”)里供Serving了。如果长时间不来收菜菜就会坏掉,所以这个过程意味着玩家需要计划,而且各种菜制作的时间不一样,如果多做几样菜,你就需要记住几个时间;
     5. 如果你的餐厅的盘子里是空的(标号“空”),你就无法生产,来餐厅的客人无法吃到菜,即便你进入游戏也要等待菜的制作,很没有经营的感觉;
     
     (2)Restaurant City 的做菜:
 
      reasturant city
      resturant city2
 
     然后再来看看Restaurant City的设计(renren餐厅同此方式):
     1. 做菜不是分步骤进行操作的,配置菜品和游戏主流程是分开的;
     2. 你随时都可以来配菜,只要配料齐全了就可以“LEARN”,然后就可用于serving,如图粉红色按钮。你还可以和好友交换配料;
     3. 你来到游戏后,你的游戏角色需要食物或休息才能继续工作,但是立马就可以为你生产,你立刻就可以感受到经营的氛围;
     4. 生产随你的努力而增加,没有特别打击玩家的错失和返工;
 
     2款游戏分享完了,没玩儿过2款游戏的可能还是不明白,本质的差别在什么地方呢?我以几个场景带入吧:
 
     场 景1:
     萝卜是一外企公司的白领,每天工作都很勤奋,工作之余常会上facebook玩儿各种SNS game,经朋友邀请玩儿了Cafe World。萝卜发现每次做菜都要点上数次,一开始还觉得很有做菜的感觉,操作也挺紧凑,后来就对这重复的机械性点击乏味了。
     更让萝卜来气的是,每次都错过收菜,菜要不就是坏了,要不就是还没好,工作那么忙,哪有功夫来算好时间啊?每次上来,都很受打击,老感觉自己的餐厅在“停业等待”。
     于是,慢慢萝卜就找到了facebook上更好玩儿、更轻松的game……
 
     场 景2:
     金鱼是一个贤惠的家庭主妇、全职太太,家务之余就泡在facebook上了,玩儿facebook上的各种game那是信手拈来啊。一天,金鱼发现zynga出品了一款新的餐厅,于是玩儿了玩儿。一开始也觉得有做菜的感觉,但是很快就发现,在自己玩儿的众多游戏中,老记错菜成熟的时间,老和其它游戏类似的"成熟时间"搞混淆,而且对重复的操作很快就厌烦了。后来还总是因为做家务错过了收菜,很多次都白白损失,只能重做。
     于是慢慢地,金鱼又回到了Restaurant City……
 
     場 景3:
     大象是蚂蚁的男朋友,最近接到了蚂蚁的任务,每天要帮蚂蚁的Cafe World收菜,做菜,不然就有大象好受的。 于是大象每天都神经质地记得这件事,每天都算准了什么时间才会成熟,什么时间该上游戏看看了。 
     但是大象也要工作呀,繁忙之余经常错过时间,于是常被蚂蚁训斥,最后…
 
     这些场景都是可以找出现实生活案例的。根据这些场景想说的本质区别就是,2款游戏由于操作流程、操作方式、操作频次等设计给用户带来的游戏压力是完全不同的,这种压力可以或多或少由上方的场景反应出来,也可能因为其它微妙的原因。仅从这2款游戏比较来看,我抽出比较关键的2点:
 
     1. 间隔时间不长不短的等待
     什么等待最打击人?时间间隔很短的感觉不到,时间间隔比较长的我也可以去干其它事情,最怕的就是那些不长不短的时间等待,比如等待30秒,让你做一个操作,然后又等上30秒,然后又让你做一个操作……如此往复,这个时候人的操作压力是很大的,不想浪费时间等待,又不想失去操作的连续性,那这30秒干啥呢?看看其他游戏?看看其它网页?做做工作?好像都很折磨人。实际上这30秒很大程度是废掉了。
     Cafe World就给我类似的感觉,我做4个菜,就得不停地守在这里点上好多次,每点一次都需要白白等待好几秒。最要命的等待是在做菜环节,如果盘子是空的,4个菜都在等待制作,那么即便此时此刻你在游戏,你也感觉不到餐厅带给你的经营乐趣,没有任何入账,小鬼进来也吃不到菜。
     Restaurant City就不同,你只要进入游戏,给虚拟工喂食,他立马开工,餐厅立马开始经营,没有多余的点击、没有做菜配料的过程。你有空的时候再去配菜就可以了,还可以和朋友交换配料,整个游戏都很轻松。
     Cafe World比Restaurant City后出品,不排除想增强游戏的可操作性,但这个环节显然没有做到超越,很遗憾。
     让玩家达到一定级别后就可以自行设置了,这样改进怎么样?
 
     2. 由于时间机制引起的错失和返工
       比如公交车只能整点发车,你10:30到了你就得等30分钟,11:02到了就错过了,等下一班车的时间你干啥呢?你出去干点其它的事情你就可能继续错失下一班车,你不去干其它的就意味着你得浪费时间,这就是时间机制带来的麻烦。
      Cafe World的设计用形象一点比喻就是这样:如果你11:02分到了,你错过了,你就必须重新从家里再走过来,然后再买票进站等车,如果又一次错过了,就还得再重复上边的流程。你说打击不?你说压力大不?
     为了不错失,玩家无形中就增加了记忆的负担和对错失的压力,玩儿一款休闲游戏还得记这记那的,累不累呀!再用玩家最熟悉的农场来说,错过了时间,你成熟的作物就全部坏掉了,你得重新种过,你还想玩儿吗?
      Restaurant City就没有这种压力,顶多不过是NPC小人暂时没能量了倒掉罢工而已,玩家一上线就可以立马正常运行,没有错失、没有返工。
      所以从这一点设计来说,本人觉得Cafe World来了一个不小的退步。
 
      末了,从这2款游戏,也算给自己一个提醒吧,也对游戏压力总结几句:
      1. SNS game更多的是针对玩家的碎片时间的,游戏设计得轻松一点会比较好;
      2. 对于SNS来说,玩家不是只玩儿一款游戏,所以需要记忆、需要周密的时间计划的功能性设计尽量避免,多玩儿几款游戏特别容易混淆。
      3. 由于时间机制引起的错失、返工应该尽量避免,因为这会无形中造成玩家的记忆压力和挫败感;
      4. 你的游戏让玩家压力太大、挫败感太大,玩家就会离开,选择轻松好玩儿的,特别是碎片时间玩家;
 
      突然又想起了CS,大学的时候我是非游戏类学生,但会和同学一起玩儿CS,为什么呢?因为可以随玩儿随走,一把打完算一把,随时都可以撤退,没有太多的压力,输了也可以很轻松。这就是为什么很多单机游戏(比如:是男人就下100层…)还比较受欢迎的原因。没有压力,想玩儿就玩儿,不玩儿就关,什么时候来了都可以玩儿,我们起了一个名叫随玩儿随走
      SNS game 设计师,让玩家轻松一点,你做到了吗?
 
 

 

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