SNS game(social game)连载之装扮与期限

2010年4月25日
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country story

(playfish的country story,装扮非常漂亮


这篇谈装扮的期限问题,装扮物需要加期限吗?(注: 主要针对环境装扮,不针对任何游戏,仅发表观点而已。

我的观点是不能加,先分析一下装扮的特点:


1.  装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的,是一个整体;
2.  装扮是经过不断调整、对比搭配出来的,有个过程;
3.  装扮是一种展示、一种炫耀,需要有成果,一般有阶段性目标;


基于以上特点,如果给装扮物品加期限15天为标准


1.  整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏,而且会不断地出现这种情况;
2.  装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏,同样会不断地发生;
3.  装扮成果不稳定、目标遥遥无期,只要有期限,夸张点说理论上没有成果;
程度由到期的装扮物的数量决定


举个例子:一个画家画一幅油画, 颜料会在15天后自动挥发, 如果今天早上起来,红色颜料挥发了,那么油画画面中有红色的地方全部消失……然后需要先赚钱,然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去,这样画家才能维持一幅油画的完整性……


啥感觉? 崩溃,除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我,比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例:


1. QQ炫舞里的服装就有期限;
2. crossfire里的某些装备就有期限;


但问题是,以上2个实例能和诸如 “farmville” 、“tiki resort”等环境装扮能够划等号吗?显然不能。


tiki resort
tiki resort的各种店,店本生就是种装扮


首先QQ炫舞:


1. 服装能有多少?帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰,从头到脚搭配一遍能花多少时间? 能和几十上百件环境装扮物相提并论?你应该玩儿过cafe world,换一遍地板、墙面、座椅,很轻松半个多小时就过去了,有时再琢磨琢磨、比较比较,换一次装扮1个小时很正常。
2. QQ炫舞是几个人一起跳舞,你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟,所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望;环境装扮没有这种意境,首先没有大家一个场景一起玩儿的情况;其次没有装扮,游戏主玩儿法照样进行。


然后crossfire:(去年在爱狗、爱猫团队里,有段时间每天都会一起玩儿生化模式


1. 首先,道具不涉及装扮成份,道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程;
2. 其次,基础装备是没有期限的,不会出现突然某一天啥都没有了,光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买枪的情况;
3. 再者,部分装备是有期限没有问题,一把枪用了一段时间坏掉了,还比较容易接受。


所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿,道具坏了需要维修,道具废了需要重新购买,很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了,理所当然需要磨一磨(维修),如果把刀宰坏了,理所当然需要再买一把,这就是道具,不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了,然后告诉你,它们都到期了,需要重新购买,重新装修,你就很崩溃,更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次?


说到这里,你可能又有疑问,如果不加期限,玩家装完了就完了,怎么赚钱?


这个问题就犹如social game的生命周期很短,玩家很快就玩儿完了,玩儿完了我怎么赚钱?问题是加了期限你赚得到钱吗? 我没有这方面的数据,不敢说大话,但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实:facebook上主流的涉及装扮的游戏,如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world,playfish的 country story,还有最近比较火的playdom的social city、tiki resort…… 没有一款是装扮物加期限的,难道他们都不想赚钱?


那他们有没有因为装扮物而赚到钱?怎么赚?我告诉你他们怎么赚到钱的,靠运营、靠技巧,举个例子,虎年到了,zynga的fishville会出很多虎年主题的装扮物品,比如下图的小老虎,zynga会用一些运营技巧把这些主题推给用户……


fish ville

OK,虎年了,你的朋友都换上了虎年装扮,好漂亮,你换不换?你的装扮那么土,你换不换?而且这些装扮目前都是搞活动有折扣……

末了,还是来个总结吧。我把装扮物期限问题归结为2个词,这是我认为引起其它问题的核心要素:


1. 数量
装扮一般是比较大的一个场景,这就意味着装扮物数量会比较多。数量一多又有期限,需要重新再操作一遍的时间成本、思考成本、动手成本就会比较大。比如下图的farmville,那么多的装扮不断地消失,重新来一遍成本多大可想而知,而且对于某款装扮物品还额外产生记忆负担,玩儿一款游戏需要那么累吗?我不玩儿了可以不?


farmville


注:既然加期限就意味着比较频繁,否则你做个半年、1年的期限等于没做。

2. 强迫
玩家应该自由选择要不要撤下装扮物/更换装扮物,期限是一种变相的强迫,到期了你就必须赚钱重新购买,重新装扮。除了以上带来的操作等负担,又牵涉了利益问题,这是一种零和利益,一方得正是一方失,而这种失去是强迫的,虚拟财富被强迫地烧掉,而不是通过运营让玩家自己选择。我之前一篇文章谈过利益问题,我们有经验的,还是那句话,那么多游戏,我不玩儿了可以不?


鉴于以上分析,环境装扮不适合加期限! 至少加期限的装扮物是极其稀少、极其贵重的,但从视觉体现上你做得到吗?不针对任何游戏,仅发表观点而已。


OK,睡觉  ^^

果伦 交互设计, 游戏, 设计启发 , , , ,

关于交互

2010年4月11日
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这篇blog是为ZZ写的,借此机会聊一下交互是什么?

首先说明一下“输入”和“输出”,如图:


听说
 
2个人在交流,左边小人说话,右边的小人就听见了。不管交流的内容是什么,对于说话方就是“输出”,对于听话放就是“输入”,反之亦然,一来一去,2个人就形成了交流、沟通,其实这个过程2个人也就在进行交互了,可以算是“人人交互”,因为2个人都是有思想会思考的,同时伴随着肢体语言、耐心解释,所以这种交互通常都会比较顺畅,体验通常也会比较好。
 
如果把“人人交互”的一方换成机器:
 
输入输出
 
对于机器来说,用户的表达就是输入,机器执行了相应的输入命令就会有相应的表现,对机器来说就是输出,这种输出又被用户所接收。这样的一个循环的过程,就是现在互联网产品的人机交互过程。(注:用户的表达可以是鼠标的某个点击、对麦克说的一句话;
 
显然,人是活的而机器是死的,机器接收输入、机器执行输入、机器怎么表现都是需要之前由人们来开发好的,所以这就需要设计,设计的好坏完全可以左右用户在整个交互过程中的感受,是很顺畅呢?还是用起来很郁闷?自然而然也就产生这么一个词“用户体验”。为了让用户在使用产品的时候有更好的易用性和体验,交互设计这个职位也就应运而生了,当然还有其它诸如用户研究等职位…
 
大年初一和臭鱼哥一起吃饭,跟他交流以上的想法时,他就跟我讲关于他们在腾讯对于交互设计的总结,他说交互设计其实就是在表达,好的交互就如一个活生生的人站在网页后边和用户交流(过程中还拿着手机和一张餐斤纸进行演示,挺有意思的),我很认同他的说法…也希望想在交互方面有所造化的同行多看看臭鱼的blog,我是受益挺多的。
 
和臭鱼
(大年初一在我亲戚的餐厅里晚餐后合影留念)
 
那么交互设计师具体到底做些什么呢?
 
前辈们总结的:信息架构和交互细节设计。
 
在这里就不扯概念了,我不喜欢扯概念,我看过的这方面的书加起来都不会超过3本,我还是喜欢实战中总结,理论在很多实际问题面前很**的,如果想更细致地了解,臭鱼的这篇文章这篇文章可以更好的帮助你认识信息架构交互设计的具体方法
 
之前有人问我:一个静态页面是不是和交互就没关系了?当然不是,一个静态页面至少承载了一个信息传达的使命。
 
静态页面
 
如图,任何静态的信息对于机器来说都是输出,对于用户来说都是输入,最后也会形成体验。期望用户看到什么样的信息?什么信息放在什么位置?怎样布局?导航怎么设计?用什么字体?怎么把重要的信息推给用户?信息之间的关系是怎么样的?这当然属于交互的事情,只不过这里更多的是在做信息架构。(导航、页面层级关系、整个站点的结构…)
 
顺着往下推,如果加上一些功能,就添一个按钮举例吧:
 
交互细节
 
用户除了获取信息,还需要一些功能,如上图点击功能按钮,这个点击对于网站来说就是输入,然后机器根据这个输入给出相应的输出结果(如图可能是个弹出信息窗),这个结果最终又被用户所接收,这就是一个最简单的交互细节。
 
所以交互设计就是在处理很多很多类似上方的信息架构、交互细节的问题,很多这种问题加在一起的时候就会比较麻烦…而一个优秀的交互设计就像有一个人站在网页后面来和用户交流一样顺畅:
 
用户之间交流
 
很多人问我做交互是不是很难?再此我想告诉很多尚未踏入这个职业的新人,其实做交互设计的门槛并不高,谁没用过互联网产品呢?谁没点逻辑思维呢?所以如果你想从事这份职业也不要怀疑自己,但是就像围棋一样,想做深入真的很难、很漫长。再介绍一个交互设计师奇遇,记得2年前在一家避风塘他手把手教我怎么画纸面原型,那个时候真的是啥都不懂,不过很怀念那个时候…
 
然后顺便借此机会回答漫姐的一个问题,产品、交互、UI、用户体验到底怎么区分?
 
产品- what
交互- how
UI  - look (这个解释可能不是很恰当,但很多公司UI等同于界面视觉)
用户体验 - all feel
 
这是学杨杨老大的简练表达, 产品经理就是解决what的,交互设计就是解决how的,UI就是解决look的,用户体验就是User‘s all feel的,实际情况是这些职位的工作都会出现一些交叉,不同的公司情况不同,我反正是一个样样都差的万精油。
 
末了,不知这篇blog能否简单的说明一下交互设计,送给ZZ,希望对她有所帮助。
 
^^
 

果伦 交互设计

2010 SNS社交游戏峰会

2010年4月10日
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SNS游戏峰会

参加了一年一度的SNS社交游戏峰会,作为一个参与者,有遗憾,也有收获。

遗憾有2:
1. 9号上午没能到场, 没能见到zynga、playfish、playdom的代表;
2. 我居然土到没有名片,搞得我每认识一个人都得手写;
 
手写名片递给VC MM时真的搞得我很不好意思… 她可能想想深入了解social game,于是今天又手抄我的blog地址给她,希望多交流…
 
今天中午认识2个台湾广告界的名流,又用他们自己的名片给他们手写联系方式,别人虽然满脸笑容接纳,但我真的觉得太不好了…
 
收获很多:

1. 再一次验证了中国是一个圆通的社会,之前不少人告诉我没票进不去的、这种会议很严格的…但是我进去了(进去是因为本身就不太严), 我拿到了别人免费拿不到的Rockyou T恤, 今天中午还通过聊天拿到了张免费午餐券;所以中国人是圆通的,很多事情嘴甜一点、灵活一点就OK了, 不像香港,如果今天是在香港,上面的一件事情都办不到,得到的答复只有2个字:“不行”,我之前有亲身体验, 文化差异挺大的。
 
2. VC MM告诉我她们需要这样的团队素质: 持续研发能力、 持续创新能力、 后续运营/改进能力、良好的分析用户的能力…
 
3. 创业就要准备着倾家荡产,创业是需要经济实力的,看似一个小事情,东花钱、西花钱,最后一算很惊人的。
 
4. 永远也不知道什么游戏是好游戏,虽然大家都很想知道;
 
5. 见到了TalentWalker CEO 倪海宇,吃饭时介绍我认识了来至台湾广告界的2位朋友,很有意思,说我一定要在我的blog上用上他们的一款插件;
 
6. 目前手机没有一个好的Social network, 所以social game 在手机上做还比较困难;
 
7. 未来的世界是游戏的世界;
 
8. 提前目睹介绍者在会上豪言定位要取代iphone的wephone,说是产品在世博才会初次面世;
  (通过会后交流,我问他可不可以理解为只一款mini版的上网本,分享者说:“可以这么理解”) T T
 
9. 见到了腾讯的王莹,QQ空间的高级产品经理,之前在facebook上加了她,以前一直以为她是我们的爱猫香港玩家…最后还聊到了臭鱼…
 
10. 认识了台湾游戏橘子的资深产品企划…
 
11. 亲眼见到日本人和人握手后快90度的鞠躬,长见识了, 还有他们的头发真的跟动画片里似的,超级赛亚人…
 
还有很多很多… 不写了
 
 
最后呢,下2个决心:
 
1. 名片问题,不能在以后任何场合掉链子了;
2. 一定要把英语拿下,排上日程,不然我慢慢就会被淘汰的;
 

(穿上Rockyou 的T恤,留念一张)

 
总的来说会议还蛮不错的。  ^^

 

 

果伦 业界活动, 游戏

SNS game(social game)连载之操作

2010年4月4日
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playfish有一款农场+装扮类游戏叫country story,如果你一直有玩儿,你会发现大半年运营过程中,游戏先后进行过几次改动。下图简单表现了游戏的主玩儿法(不含装扮):
种植过程

 
这款游戏09年中上线,以上这些操作都是玩家控制游戏中的虚拟角色完成的,有相应的操作动画效果,其过程就是模拟真实的种植过程。
 

种植

本文开头提到的几次改动如下:

1. 游戏上线:
 
挖土:切换挖土工具,挖土动画连续挖2下,挖完一个坑才能挖下一个;
       (动画很有节奏感,但需要近1秒钟,操作下一个坑之前需要等待)
播种:切换播种种子,撒下一个种子,走到第二个泥土前才能撒第二个;
浇水:切换水壶工具,先后浇4次达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能装12次浇水水量;
       (种植越多来回跑到井边接水的次数就越多)
收成:切换收成工具,点一个收一个;
 
2. 中途改动:(这一步的改动先后分几次我有些记不清了,所以合并成一部归纳)
 
挖土:挖土动画只需挖1下;(时间少于1秒钟)
播种:无变化;
浇水:只需要浇1次即可达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能放30次浇水水量;
       (减少来回跑动次数)
收成:无变化;
 
3. 最近一次改动:
 
挖土:无需切换工具,自动判断接下来是否是该挖土的状态;
播种:无需切换工具,自动判断接下来是否是该播种的状态;
浇水:无需切换工具,自动判断接下来是否是该浇水的状态,每次水壶能装50次浇水水量;
收成:无需切换工具,自动判断接下来是否是该收成的状态;添加金币跳出动画;

50times
(水量50次)
 
挖掘
(自动判断应该挖土)
 
播种
(自动判断应该播种)
 
浇水
(自动判断应该浇水)
 
这几次改动我一直都有关注,因为之前在团队里说过,这些操作太繁琐了,playfish一定要改,团队的研发前所未有地认同。playfish改了,我很欣慰,一是验证自己的判断,二是改动的确提升玩家体验,不愧为优秀的团队。

分析这些改动带来的好处之前,先来分析一下游戏操作,从某种程度讲,设计游戏就是在设计玩家操作,这是leyes博客里分析过的。

1.操作过于频繁

过频繁就意味着很累,拉纸巾这个游戏你能连续玩儿多少次呢?
当然这种操作在目前阶段的social game还不是很凸显,相对来说大型网游会比较严重一点,这里点到为止。

2.操作过少

操作过少就意味着等待,等待就会无聊,等待就会有游离感,等待足以使玩家选择其它的娱乐方式。这个问题可能在social game和web game都比较严重,很多时候你会发现你想玩儿的时候没东西可“点”了。

playdom的Social city就有点这个问题:
 
social city
 
没事儿干了
 

游戏主界面点击完上图提示,基本上就没什么操作了。 你可能要问,social game 不都是这种特征吗?碎片时间点几下就行了。但是,social game 玩家真的就很碎片吗?至少facebook上有太多的例子可以说明并不是。那我问你,我想玩儿的时候怎么办?

3.时隔不长不短的操作

一个操作如果需要等待1个小时,才能进行下一次操作,那么ok,大不了一会儿再来;一个操作如果需要等待1秒钟,才能进行下一次操作,那么ok,等吧;但是,如果一个操作需要等5秒、10秒、20秒、半分钟、1分钟、2分钟…才能进行下一次操作,你一定很崩溃;

这段时间干嘛呢? 干等?干点其它的事情?zynga的 cafe world 做菜分阶段,每个阶段之间不长不短的等待就一直让我感到讨厌。一开始你有做菜的感觉,但问题是每次都这样的时候,剩下的就只有崩溃。

等

4.操作过度繁琐
 

太繁琐就意味着达到同样的目的,需要更多付出,更多步骤,有时需要页面来回切。繁琐不同于复杂,繁琐本可以做到简单的。
 
我们之前的一款游戏爱猫·爱情冒险(已经死掉)完成一次冒险的操作就相对繁琐,在此先不描述了。

5.操作过分单一/机械/重复


如果玩儿一款游戏,大部分的时间都做单一、重复、机械性的点击,其体验是够无聊的。

facebook上的一款名为country life的游戏就有这个特点,我目前有200块左右的坑可以种菜,每次收菜和播种都要单一、重复地点啊点、点啊点…其玩法用收菜举例, 你可以先快速的点完成熟的菜,点过之后视觉上有绿色蒙版效果,然后实际收菜是有进度条等待过程的,你可以先把成熟的菜都点绿,然后等待它一个一个地收…

收菜
 
等待进度条
(等待播种完成的过程)
 
今天掐着时间点了一遍,把所有的成熟的菜点一遍再撒上新的种子共用了6分钟,等待播种完成整整花掉10分钟时间。我很多时候怀疑这个游戏的设计者是不是“鼠标控”,老让我点啊点、点啊点… 比“点啊点”还要崩溃的就是每天都要“点啊点”…如果网络流畅,10分钟搞定,运气不好的时候一开始点的有可能得重新点一遍。

但问题是这么多点击带来了什么?有何价值? 玩家目标就是“收菜”-“种好菜”,一定要单一、重复、机械才能换来吗?zynga的farmville很牛吧,同样有这个问题。

注:可能有想到一键收的方法, 但你只要玩儿过 country life 就应该知道不一定合乎玩家的意愿,因为收“花”之前期望先由采蜜,我只期望除了花之外的其它蔬菜被一键收,如果类似“花”的这种玩儿法多了,一键收的方案几乎无效。

6.操作过分复杂


太复杂就需要操作技巧,需要操作技巧就意味着淘汰缺乏操作技巧的玩家, 不知原始人中攻击猎物操作是不是对一些social game玩家来说相对复杂了点,没有数据佐证,我也不敢狂言。
 

回过头来看country story,这款游戏一开始至少在第3、4、5点上都有问题,特别是第4点。挖土虽然动画挺帅,但需要等待,操作不连贯;浇水需要来回跑井边N次;这些问题看似不大,但是加在一起就很讨厌,如果每天这么累,累计的体验就会比较糟糕。

ok,结束,今天说得比较简练 ,因为有人说之前的写得太长了, 所以以后都简练简练 ^^

 

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SNS game(social game)连载之设计流程

2010年2月20日
1,120 views 7 条评论

因为我要离开了,整理出一个SNS game(social game)的设计流程,给团队留下一个可参考的方案,以后设计有迷惑时可以回来看看,也欢迎大家来批驳。(本文不涉及讨论开发方面的问题,如有异议,欢迎拍砖)

主要流程涉及几个阶段,不同的团队具体执行也不同,我根据我们团队的情况(有所添加)整理出5个阶段—创意阶段>定型阶段>原型阶段>模型阶段>Demo阶段
 
. 创意阶段
 
game的创意阶段,简单说来就是一个做加法的过程,一个头脑风暴的过程,你可以尽量想像、尽情发挥、尽量表达。就目标来说,这个阶段不外乎要讨论出game类型、定位、题材、用户群、甚至细一点到玩儿法、互动类型。现实一点,最重要的还是怎样赚钱?
 
可能你要发飙了,这些事情不是该由策划来主导的吗?是的,大公司这属于各策划的职责,但是像我们这样4、5个人就组建起来的小团队每个人都必须思考这些问题,至于创意方式可以从这些方面入手:
 
1. 游戏类型
    - PK类
    - 养成类
    - 装扮类
    - 策略类
    - 益智类
    - MUD
    - RPG
    …
 
由于是SNS game(social game),所以不必考虑竞技类、格斗类、第一人称射击等类型,因为目前这个阶段还不现实。需要强调一点,PK并不是说打斗,任何形式的玩家直接互动竞争、有输赢都可以归为PK。
 
2. 游戏乐趣
    - yy元素
    - 原始需求
    - 互动方式、关系
    - show? 怎样show?
    - 斗? 怎样斗?
    - 互助?怎么互助?
    …
 
一个SNS game(social game)能否成气候,很大程度上是由这些元素决定的,比如农场里的“偷”,争车位里的“贴条”,还有我们爱狗、爱猫里的“亲密”,有时候就那么巧妙的一点就能抓住玩家的眼球。
    
3.  讨论方式
一个game就是一个世界,SNS game(social game)虽然很小,但五脏俱全。既然这样,那最简单的就是故事化的方法,把你的创意用一个个故事讲出来。比如当初我们曾经讨论过的一个游戏方案,关于一个时空穿梭的游戏。这里我想说的是,不管想什么、创意什么,你都可以简单地把它画出来,描述成简短的故事,加以流程化的标注,进行可视化思考、迭代:
 
 
. 定型阶段
 
紧接上一个流程,game可以定型了,风格、类型、玩儿法、互动方式…都可以比较清楚地确定了,你可以画出一张清晰地架构图,好对游戏的整体结构有个直观的把控:(此后如无说明,都以我们在facebook运营的游戏爱猫为例
 
 
除此之外还可以理出一个玩儿法流程图,其一大家方便一起讨论,其二后续工作有据可依,同样你也可以不断地回过头来修改:
 
本阶段最重要的就是策划文档了,策划根据上面一切创意、讨论工作,最后整理出策划文档,包括:
 
1. 游戏类型、风格;
2. 游戏定位;
3. 玩家群体;
4. 市场状况、优势分析;
5. 游戏架构;
6. 游戏涉及元素;
7. 数值、金融体系构建;
8. 玩家基础信息;
9. 道具、物品、虚拟人物能力;
10. 运营策略;
11. 赢利模式;
12. 设计、开发计划;
13. 运营扩展方案;
 
策划根据不同的情况,涉及面也有所不同,最重要的是把各个环节考虑清楚、讲清楚、描述清楚,团队好一起讨论、一起评估、一起展开后续工作。
 
. 原型阶段
 
其实到了这一部才真正进入设计阶段,ok,let’s go…
 
通俗点讲,原型设计就是完全不要管它长得好不好看,只需要把要做的什么、怎样做、怎么和玩家互动、怎么和玩家交互想清楚、表达清楚、讨论清楚。从专业角度,就是游戏的玩儿法、功能、操作流程、信息架构、交互细节、游戏界面元素…… 都需要在这一步把它理清楚。
 
为什么要先原型?这个问题我有过比较痛苦的回忆,记得3年前刚始涉足UI,所有以上提到的工作我都在photoshop效果图上进行,最恐怖的一次是做了一周之后的成品被别人一句话就K掉了,然后重做…… 不知道看到这里,能否说明为什么需要先进行原型设计。对,就是成本和效率问题,原型可以很快地实现、原型可以很容易修改、原型即便废掉成本也不大、原型可以轻松地做出很多版本、原型可以快节奏地进行沟通、原型保证产品的开发工作是有依据的…
 
具体方法其实和其它互联网产品设计大同小异,先把它画出来,怎么画其实就随意了(纸和笔、白板和水笔、word、visio、photoshop、AI、 Axure),我一直都比较喜欢先用纸和笔,也就是通常所说的纸面原型,因为这是最方便、成本最低、初期效率最高的。根据具体情况,可以画得比较粗略,也可以比较精细。一切的一切都是为了讨论,讨论之后修改,再讨论、再修改……
 
1.  纸面原型(以我们在facebook上运营的爱猫为例)
 
一开始可以画地粗略,把大的结构画出来即可:
 
 
(爱猫大地图构思1)
 
(爱猫大地图构思2)
 
然后基本大方向确定了以后,可以涉足更细的地方:
 
(爱猫大地图结构方案定型)
 
(爱猫院子方案之1)
 
(爱猫院子方案之2)
 
(爱猫院子方案之定型)
 
还有很多很多……在此就不上传了。然后拿着每张纸面原型就可以进行页面跳转/甚至操作的演示了…讨论、再讨论。
但是问题来了,纸和笔画得再精细也不可能做到比较高保真,接下来就可以根据具体情况用word/ visio/AI画出更精确的原型,也就是通常所说的最重要、最常见的线框图,同样,线框图也是根据具体情况对细节进行刻画,有的需要详细一点,有些粗略 带过就可以了。接着上边的纸面原型,来一张爱猫院子的线框图:
 
(此线框图缩小为宽600px,后续有添加修改)
 
然后,如果要求更高,你还可以用Axure做出比较详细的交互细节原型,这里就不举例了。拿臭鱼的话说,原型就是用来讨论的,方式方法嘛,只要把本段开始提到的目的都沟通清楚就可以,怎么方便怎么来。
 
四. 模型阶段

在原型基本讨论清楚之后,就可以来关心整个游戏的样貌了,视觉、风格、图标样式、文字样式、弹出框样式……“模型”这个词是借用Taobao UED的说法,觉得还挺恰当,所以拿来主义了。这个阶段其实大多是在进行视觉的工作,需要注意的是视觉设计师不要把自己当成一个“美工”,你需要对原型设 计有深刻的理解,要从游戏整体角度来做视觉,策划、交互想要表现什么?前段能实现吗?玩家需要什么?工作过程,我逐渐建立起的一种意识:视觉设计首先承载 了信息传达的使命,然后才是表现、美观。
 
1.  信息传达
其实你选择了从事游戏设计或互联网产品设计,就已经不是把自己的工作定位为纯艺术了,要不你去挑战画家这个职业好了。引用sophie blog里的一段:所谓视觉传达,是在用户和信息之间搭建的一座桥梁,帮助用户快速、高效、愉快的接受信息,而不是独自一个人翩翩起舞,无视其它。当时看到这里就觉得很有共同的语言。

 

那么话题扯回来,游戏需要突出什么?怎么引导玩家?要传达给玩家什么?什么时候传达?信息有怎样的层次感?这些问题绝不仅仅是交互、策划层面的问题,甚至有些问题,对交互、策划来说很难给出一个解决方案,但视觉却可以轻松地化解,所以从这一点来说视觉是理性的。
 
2.  实现
一个优秀的视觉设计师是一定具备全局观的,不但对 原型设计有深刻的理解,对前端实现也都要有一定的了解。如果在一款游戏中A信息比B信息重要,策划需要你能恰到好处地推给玩家,那么一个视觉设计师可能就 会在交互的基础上有很多种实现方案, 有的方案效果可能很漂亮、动画可能很炫、但负载却很大、客户端很慢、实现也相对不易;而有的方案同样可以做到美观、大方,却相对易实现、负载也相对小;所 以从这一点来说又是需要理性的。
 
3.  视觉效果
视觉效果不用多说了,谁不爱美呢?从这一点来说你可以尽量感性一点,充分发挥你的艺术思维。但是为什么我把它放在最后一点呢?简单说来,太多的问题都比诸如“这个按钮不好看”、“这个风格我不喜欢”、“这个地方不够大气”来得更重要。
 
如果在这一部还有一些机制性的方法可以让工作更加高效,那就是视觉规范了,建立一套视觉规范让视觉设计更统一、更有章可循、更轻松,在此就不多描述了,截一张图,看看爱猫的视觉规范:
 
 
配合上一阶段的线框图,上2张爱猫的效果图:
 
(爱猫大地图效果图)
 
 
(爱猫院子效果图)
 
最后再举一个游戏之外的例子,flickr的视觉设计,在信息传达、表现上就非常到位,一进来重点就是照片,其它诸如增加描述、编辑、删除、回应、甚至标题 等信息绝不会跳出来影响你,但当你想用它们的时候又可以很容易找到,这就是信息的层次感,这就是视觉给你的直观感受,没有多余的边框,没有华丽的装饰,这么一些简单的设计就把照片这个最重要的信息推到了最前面,这就是视觉的功力。
 
flickr
 
. Demo阶段

所谓Demo就是按照之前的原型、模型阶段的产出物进行前端实现工作,这里不用多讲了,只是想说明一点,作为一个设计师你需要不断地配合前端工程师来实现你 的设计,不管你的交付物有多么详细,都会出现理解上的偏差,这个时候你就要把游戏当做自己的孩子似的,随时关心、不断沟通。
 
其实每一个团队的流程根据具体情况都有所不同,找到合适的最重要。再者还需要在以上的各个阶段做一些用户调研,可以和玩家聊天、给玩家试用、拿着原型直接找朋友验证……方法很多,可以根据具体情况自由掌控,怎么效率高就怎么执行。
 
ok,就到这里,希望能对看这篇文章的朋友有所帮助,也希望高手们多多提意见、拍砖,感激不尽^^

 

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