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SNS game(social game)连载从2款餐厅谈游戏压力

2009年11月15日

     上一篇谈论"关系"的文章好像写得太跳跃了,除了华章,几个玩家诉苦看不懂,哎,罪过罪过,于是这篇从简。

     谈什么呢?SNS game 游戏压力。
     game不就是玩儿吗,何来压力?其实就这个问题,每个人的视角不一样,出发点也不一样。有的人觉得玩儿游戏就该轻松点,爷是来找乐子的,太冲击智商的事情不想干;而有些人觉得游戏太简单就没意思了,有挑战才有成就感;还有一些人是2者通吃的,啥游戏来了都能玩儿(真有时间);
 
     前段时间玩儿了zynga的一款餐厅Cafe World,然后想起了年初公司齐玩儿playfish的Restaurant City(据我所知最早的餐厅)的景象,Cafe World里的一个设计让我又一次想对游戏压力这个问题说2句。
     拿做菜环节说吧,我先用2张图具体说明一下:
 
     (1)Cafe World 的做菜环节:
      Cafe World
   
     如上图所示,这是Cafe World一次完整的做菜流程,分解成几个要点来说明:
     1. 每次做菜都有几个过程:“打扫灶台”-“选择菜品”-“配各种作料”-“制作菜”-“菜成熟收菜”-“提供Serving”;
     2. 配各种作料(标号4-6)每个步骤都需要等待几秒钟,如图中标号4的进度条,这就意味着这段时间你必须守在这里;
     3. 制作菜(标号7)的过程你需要等待比较长的一段时间,根据菜品不同从5分钟到2天不等,一般你就可以离开了,或干点其它的事情;
     4. 菜成熟(如图8)了之后,你才能收菜,然后菜就放到盘子(如图标号“有”)里供Serving了。如果长时间不来收菜菜就会坏掉,所以这个过程意味着玩家需要计划,而且各种菜制作的时间不一样,如果多做几样菜,你就需要记住几个时间;
     5. 如果你的餐厅的盘子里是空的(标号“空”),你就无法生产,来餐厅的客人无法吃到菜,即便你进入游戏也要等待菜的制作,很没有经营的感觉;
     
     (2)Restaurant City 的做菜:
 
      reasturant city
      resturant city2
 
     然后再来看看Restaurant City的设计(renren餐厅同此方式):
     1. 做菜不是分步骤进行操作的,配置菜品和游戏主流程是分开的;
     2. 你随时都可以来配菜,只要配料齐全了就可以“LEARN”,然后就可用于serving,如图粉红色按钮。你还可以和好友交换配料;
     3. 你来到游戏后,你的游戏角色需要食物或休息才能继续工作,但是立马就可以为你生产,你立刻就可以感受到经营的氛围;
     4. 生产随你的努力而增加,没有特别打击玩家的错失和返工;
 
     2款游戏分享完了,没玩儿过2款游戏的可能还是不明白,本质的差别在什么地方呢?我以几个场景带入吧:
 
     场 景1:
     萝卜是一外企公司的白领,每天工作都很勤奋,工作之余常会上facebook玩儿各种SNS game,经朋友邀请玩儿了Cafe World。萝卜发现每次做菜都要点上数次,一开始还觉得很有做菜的感觉,操作也挺紧凑,后来就对这重复的机械性点击乏味了。
     更让萝卜来气的是,每次都错过收菜,菜要不就是坏了,要不就是还没好,工作那么忙,哪有功夫来算好时间啊?每次上来,都很受打击,老感觉自己的餐厅在“停业等待”。
     于是,慢慢萝卜就找到了facebook上更好玩儿、更轻松的game……
 
     场 景2:
     金鱼是一个贤惠的家庭主妇、全职太太,家务之余就泡在facebook上了,玩儿facebook上的各种game那是信手拈来啊。一天,金鱼发现zynga出品了一款新的餐厅,于是玩儿了玩儿。一开始也觉得有做菜的感觉,但是很快就发现,在自己玩儿的众多游戏中,老记错菜成熟的时间,老和其它游戏类似的"成熟时间"搞混淆,而且对重复的操作很快就厌烦了。后来还总是因为做家务错过了收菜,很多次都白白损失,只能重做。
     于是慢慢地,金鱼又回到了Restaurant City……
 
     場 景3:
     大象是蚂蚁的男朋友,最近接到了蚂蚁的任务,每天要帮蚂蚁的Cafe World收菜,做菜,不然就有大象好受的。 于是大象每天都神经质地记得这件事,每天都算准了什么时间才会成熟,什么时间该上游戏看看了。 
     但是大象也要工作呀,繁忙之余经常错过时间,于是常被蚂蚁训斥,最后…
 
     这些场景都是可以找出现实生活案例的。根据这些场景想说的本质区别就是,2款游戏由于操作流程、操作方式、操作频次等设计给用户带来的游戏压力是完全不同的,这种压力可以或多或少由上方的场景反应出来,也可能因为其它微妙的原因。仅从这2款游戏比较来看,我抽出比较关键的2点:
 
     1. 间隔时间不长不短的等待
     什么等待最打击人?时间间隔很短的感觉不到,时间间隔比较长的我也可以去干其它事情,最怕的就是那些不长不短的时间等待,比如等待30秒,让你做一个操作,然后又等上30秒,然后又让你做一个操作……如此往复,这个时候人的操作压力是很大的,不想浪费时间等待,又不想失去操作的连续性,那这30秒干啥呢?看看其他游戏?看看其它网页?做做工作?好像都很折磨人。实际上这30秒很大程度是废掉了。
     Cafe World就给我类似的感觉,我做4个菜,就得不停地守在这里点上好多次,每点一次都需要白白等待好几秒。最要命的等待是在做菜环节,如果盘子是空的,4个菜都在等待制作,那么即便此时此刻你在游戏,你也感觉不到餐厅带给你的经营乐趣,没有任何入账,小鬼进来也吃不到菜。
     Restaurant City就不同,你只要进入游戏,给虚拟工喂食,他立马开工,餐厅立马开始经营,没有多余的点击、没有做菜配料的过程。你有空的时候再去配菜就可以了,还可以和朋友交换配料,整个游戏都很轻松。
     Cafe World比Restaurant City后出品,不排除想增强游戏的可操作性,但这个环节显然没有做到超越,很遗憾。
     让玩家达到一定级别后就可以自行设置了,这样改进怎么样?
 
     2. 由于时间机制引起的错失和返工
       比如公交车只能整点发车,你10:30到了你就得等30分钟,11:02到了就错过了,等下一班车的时间你干啥呢?你出去干点其它的事情你就可能继续错失下一班车,你不去干其它的就意味着你得浪费时间,这就是时间机制带来的麻烦。
      Cafe World的设计用形象一点比喻就是这样:如果你11:02分到了,你错过了,你就必须重新从家里再走过来,然后再买票进站等车,如果又一次错过了,就还得再重复上边的流程。你说打击不?你说压力大不?
     为了不错失,玩家无形中就增加了记忆的负担和对错失的压力,玩儿一款休闲游戏还得记这记那的,累不累呀!再用玩家最熟悉的农场来说,错过了时间,你成熟的作物就全部坏掉了,你得重新种过,你还想玩儿吗?
      Restaurant City就没有这种压力,顶多不过是NPC小人暂时没能量了倒掉罢工而已,玩家一上线就可以立马正常运行,没有错失、没有返工。
      所以从这一点设计来说,本人觉得Cafe World来了一个不小的退步。
 
      末了,从这2款游戏,也算给自己一个提醒吧,也对游戏压力总结几句:
      1. SNS game更多的是针对玩家的碎片时间的,游戏设计得轻松一点会比较好;
      2. 对于SNS来说,玩家不是只玩儿一款游戏,所以需要记忆、需要周密的时间计划的功能性设计尽量避免,多玩儿几款游戏特别容易混淆。
      3. 由于时间机制引起的错失、返工应该尽量避免,因为这会无形中造成玩家的记忆压力和挫败感;
      4. 你的游戏让玩家压力太大、挫败感太大,玩家就会离开,选择轻松好玩儿的,特别是碎片时间玩家;
 
      突然又想起了CS,大学的时候我是非游戏类学生,但会和同学一起玩儿CS,为什么呢?因为可以随玩儿随走,一把打完算一把,随时都可以撤退,没有太多的压力,输了也可以很轻松。这就是为什么很多单机游戏(比如:是男人就下100层…)还比较受欢迎的原因。没有压力,想玩儿就玩儿,不玩儿就关,什么时候来了都可以玩儿,我们起了一个名叫随玩儿随走
      SNS game 设计师,让玩家轻松一点,你做到了吗?
 
 

 

果伦 游戏, 设计启发 , ,

  1. 2009年12月9日22:43 | #1

    @谦信
    我现在也是,但是也会有忘记,昨天中午有事,6盘菜都费了。有谁能保证他就没事情呢?
    而且每天都做时间为1天、2天的菜很单调、很无味。

    其实并不需要把菜就费了,返工这个设计真的很…

  2. 谦信
    2009年12月9日16:41 | #2

    基本上我只做那种一天或者2天的菜。定时来收。呵呵@果伦

  3. 2009年12月7日11:02 | #3

    @Mosquito

    ^^ 就压力来说,农场偷菜和Cafe world的这个损失还不同。
    农场你不来,菜还在哪里,不会飞掉,而且即便是被偷也是你收获的极小部分,偷到一定程度,别人就偷不了了,所以压力不会太大。

    压力不大的偷其实就只剩下yy的元素了~~

  4. Mosquito
    2009年12月7日01:17 | #4

    @果伦 你說有遺忘的負擔….這確實會的, 甚至那些種田種菜會被偷的遊戲都一樣. 其實我覺得玩facebook遊戲的人都會玩好幾個遊戲….而當中試玩不同新遊戲, 穿梭不同遊戲中, 選擇停不停下腳步有興趣繼續玩玩, 也有遊戲我不算太專注地玩了好一段時間, 慢慢地而真的怕兼顧不來, 之後選擇放棄了, 雖然有點點不捨, 不過都算了, 因另外還有更好玩的, 而且啊這都是會被人家偷東西的遊戲, 真的很難顧得來那麼多, 呵呵…
    的確有見過人還會列表計算什麼什麼成熟時間, 好細緻的, 那些人實在太厲害~~~~你所講的負擔, 可能他們反而覺得是樂趣, 哈

  5. kennyhing
    2009年12月7日00:00 | #5

    cafe world的游戏还蛮不错咯。。但是,就是时间等太久。如果一时间忘记;食物就完蛋。有时候煮出来的食物如果太贵,客人就少。煮便宜,自己又赚不到钱。。这就好像我们现实的生活;在好吃的食物,价钱太离谱也没有客人吃。

  6. 2009年12月6日23:17 | #6

    @Mosquito
    这个就是时间机制带来的压力:
    1. 时间短就意味着你必须近段时间在这里守着不能忘;
    2. 时间长就会有遗忘的负担,多玩儿几个游戏,你都不知你啥时候去收菜了;去早了闲着,去晚了损失;

    我还听说有人用记录工具记下来的,这不就是无形中的压力吗?不管它是压力大还是压力小。

    我的观点是游戏应该轻松,可以让玩家思考可以有难点,但不能太多方面带来压力、负担。
    这是SNS不是网游,网游是守着玩儿的,SNS game 大多还需要面对碎片时间。

  7. Mosquito
    2009年12月6日21:58 | #7

    本来前天计算好的,今天上来发现5盘菜全部废掉了!
    如果不是想继续研究这游戏,我真的不玩儿了。<===想問問你做的是那道菜呀?哈~ 我只有玩Cafe world,zynga出的有些game我都有玩,但大前提我覺得cafe world個game比較lag!若能先解決這個問題就最好-_-….開始玩不久時我也試過好幾次煮的都壞掉,之後就不會了,若知道自己不能大概那段時間去收就不要煮短時間的菜囉,你可以煮十幾小時或一、二天的那種,那相對時間壞得不會那麼快啊,熟了多個小時也不壞!我有部分也常煮一、二天那種菜的.比如你煮八小時這些菜,早上熟了但你晚上才去收就壞了啦,因煮愈短時間的菜,相對愈快會變壞的,不能放得久 :P

  8. 匿名
    2009年12月6日21:26 | #8

    写得不错,下次不如谈谈GM的责任和道德吧,對于這些我更有兴趣呢。

  9. 匿名
    2009年12月6日21:21 | #9

    4. 你的游戏让玩家压力太大、挫败感太大,玩家就会离开,选择轻松好玩儿的,特别是碎片时间玩家;

    是的假如觉得有压力,选择不玩是很多人都会做,但有时候你也会遇到一些不道德的GM,先把你骗入局了,再给你一点甜头,然后要你大把的花钱,最后自己私下重改游戏设定,对于这些游戏设计者你又是怎么看的呢?

  10. 匿名
    2009年12月6日21:15 | #10

    4. 你的游戏让玩家压力太大、挫败感太大,玩家就会离开,选择轻松好玩儿的,特别是碎片时间玩家;

    非常认同这观点!!!

  11. 匿名
    2009年12月6日21:02 | #11

    我沒有玩cafe world不參于意見。但你們設計的愛貓爛透了。

  12. 2009年12月6日20:49 | #12

    本来前天计算好的,今天上来发现5盘菜全部废掉了!
    如果不是想继续研究这游戏,我真的不玩儿了。

  13. 2009年12月6日20:43 | #13

    希望大家对这些设计提出解决方案,正面反面的意见和推理。
    谢谢大家!

  14. 2009年12月6日20:40 | #14

    其实这些问题都有办法解决的,而且我也看到了Cafe world的一个设计就是针对玩家来了没菜可供给的情况:

    就是 use gift, 朋友送给你的菜(礼物),这个时候就可以用上了。呵呵,这个又得说道关系上来了,关系的互动恰好解决了这个问题。

  15. 2009年12月6日20:34 | #15

    谢谢谦信的意见,希望多多交流^^

    我是这么认为的:
    任何命题都有既不能证明是真也不能证明是假的情况,你说得好,2款游戏都会以不同的情况占用玩家的经历。
    但是这篇文章我谈的是压力,就这个层面上我依然坚持文中的观点,理由可以归纳如下:

    1. 重复的机械操作及其带来的时间间隔不长不短的等待;
    2. 由于时间机制引起的返工;
    (其实文中已经说得很清楚了)

    - Cafe world的切菜等微操作一开始可以让你享受做菜的过程,但时间长了还是这种机械性的操作呢?你会享受吗?

    - 上班族是可以计算时间安排做菜,但是真的算得那么准吗? 错失了就会损失,这个压力谁来承担?如果玩家同时玩儿几款游戏,都需要计算时间,算错了怎么办?如果每次都安排一个时间,比如1天,那么菜品的花样性又怎么解决?又有何乐趣?

    - RC的员工是会怠工,但是我没有压力啊,我来了它就工作,我不来顶多没有进账嘛!我没有那么大的损失压力呀!

  16. 谦信
    2009年12月3日13:47 | #16

    我也玩了这两个游戏。Restaurant city玩了山寨版人人餐厅。可能因为这两个游戏最终目的都是一个装修类游戏,也就是说是一个赚钱然后装修餐厅的目的,满足人们拥有自己餐厅的一个yy想法。所以我对这类游戏本身最终的目标不是特别感兴趣。所以都大概玩到了8,9级。

    Cafe world前面的微操作(比如切菜之类的),我觉得倒还好,增加了一些乐趣。对于非游戏玩家,比如美国的中青年妇女来说,这个做菜的过程它们可能很享受。

    对于这个需要等待几小时,甚至一两天的设定,一开始感觉也会比较不爽。就是很多时候登陆发现没有事可做。但后来掌握了一些窍门之后,就觉得这个设定其实挺不错的。玩这个游戏如果是上班族的话,时间很好安排。可以安排1天成熟的菜,或者4~8小时成熟的菜。这样可以每天固定的时间来收菜。如果是很喜欢餐厅这个题材,就会每天坚持。

    对于RC,它虽然随时上线随时可玩,但是他需要你每隔几个小时就得照顾一下,晚上你睡觉了,你的员工也睡觉了。。。。其实这个非常粘着你,让你放不下心来。一开始我很有兴趣的玩了2天。。。。后来觉得实在是占用精力太多,没工夫管他了。。。就此作废。

    我想说的是,两种模式,一种是比较可持续发展(cafe world);另一种比较随意,但是总让我感觉我不能总关注它而不能达到最优方案,就不得不放弃了(RC)。

    所以我对这个问题的看法和你相反。呵呵。

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