存档

2009年12月 的存档

SNS game(social game)连载之植入式广告

2009年12月31日
在进入SNS game(social game)植入广告这个话题之前先提2个问题:
 
1. 什么是植入式广告?
 
植入式广告又称植入式营销,是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧或电视节目等各种内容之中,通过场景的再现,让观众在不知不觉中留下对产品及品牌印象,继而达到营销产品的目的。它不仅运用于电影、电视,植入式广告还可以“植入”各种媒介,报纸、杂志、网络游戏、手机短信,甚至小说 之中。
 
拿电影举个例,大家还记得《手机》这部片吗?平均几分钟就出现一次摩托罗拉手机,这就是植入。
 
2. 为什么要植入?
 
思考思考画出一张简单的关系图:
植入
 
一个环境如果聚集了一大拨人,那么这里一定有关于这个环境的广告价值,于是看重这个环境价值的“主”自然就想把“自己”往里边放。
 
拿上边的《手机》继续举例,环境就是电影,企业主就是摩托罗拉,电影能够聚集一大拨人来共同关注它,于是手机厂商就想在这个环境里展示自己的品牌形象/产品(摩托罗拉手机)。
 
当然这个"环境"可以是电影、也可以是电视、杂志、game,"经营范围"可以是一个企业的服务、产品等等。
 
不知这能否简单地说明为什么要植入。
 
SNS game(social game)的植入广告
 
进入主题,本文聊一聊SNS game(social game)的植入广告。
 
说到SNS game(social game)植入式广告,就不得不说kaixin001,开心网网住了白领,怎么将巨大的流量变现?程炳皓率先站出来走一条路:植入式广告–“与 白领气质接近的广告”。在去年12月迎来第一个广告客户别克后,沃尔沃、万科、联想、索爱、摩托罗拉、兰蔻、和路雪都已成为开心网的广告主。这些广告最长的投放期为三个季度,最短的则是一周。由于写这篇文章的缘故,今天又进了久违的争车位,顺便截了个图,MOTO的广告占去了整个车位背景:
 
争车位
 
其实最让我叫好的是kaixin001和梦龙合作的植入式广告,玩儿过非常礼遇的人都知道吧,使用"梦龙",可以升级你的“非常礼遇”大权,而要换取"梦龙",只需要买根梦龙冰淇淋,就可在梦龙木棒上找到换取密码:
 
 

这种模式好像挺简单的,很多人也能想到,但kaixin001实实在在地做出来了。(^^我不是软文枪手)
 
然后我们又看到了开心农场里的种植乐事薯片:
 
 
虽然现在案例还比较少,但是其潜力是有目共睹的。
 
从网游IGA看SNS game(social game)的植入广告潜力
 
SNS game(social game)是最近几年才兴起的一种游戏类型,所以其植入式广告的起步也比较晚,我所玩儿的facebook上的game就几乎看不到植入广告的影子。由于没有权威的数据可供参考,所以这里以网游的情况入手,从侧面看看SNS game(social game)的植入广告潜力。
 
网游的植入式广告就相对比较成熟一点,业内统称为IGA,也就是网游内置广告(In-GameAdvertising)。
 
我对网游不太熟 悉,但google一下还是可以找到很多资料的,2005年4月可口可乐与网络游戏运营商第九城建立战略合作伙伴关系,开始在品牌、市场等领域展开全方位 合作,由此,掀开了网游与广告跨界合作的序幕。为与可口可乐针锋相对,百事可乐随即联手第九城的网络游戏《激战》,王老吉携手《剑侠世界》,三星联手 tencent公司独家代理网络游戏《地下城与勇士》,网易与统一集团,《华夏2》联合音乐行业,……跨界合作的波澜此起彼伏,一浪高过一浪。
 
IGA的市场到底有多大?看看艾瑞给出的数据:
 
IGA收入数据
 
在美国,游戏 内置广告占美国游戏广告收入60%以上,而从游戏广告市场收入结构发展趋势看,IGA的份额还在以每年1%的速度增长,如图所示到了2011年这个市场会 高达41亿左右,比例将达到65%左右,届时中国IGA市场规模将达到10亿元左右。非常可喜的是:IGA作为一种新盈利模式的前景已经被越来越多的企业 认可,游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。
 
玩家比例
 

2008年,游戏用户为1.47个亿占整个互联网用户的58%,这样一个庞大的用户基数,IGA市场规模能在2011达到10亿也就不是什么稀奇的事了。
 
SNS game(social game)植入式广告市场呢?上面的数字能够从侧面反映出一些问题来吗?不知道!但一些数据让我感觉其潜力不可小觑:facebook用户数量达到3.5亿;开心网在十八个月内用户冲到6000万,每日页面浏览量达15亿次;
 
不过潜力归潜力,目前的情况就是道路还很漫长,剩下的更多就留给时间来检验吧。
 

SNS game(social game)植入广告的优势
 
1. 大众参与感和接受率
首先,植入让广告从单向的接收转变为和玩家互动,直接带来的就是极强的参与感。比如魔兽里的虚拟人物累了,到商店买罐coca cola就可以补充HP,这个跟在电视上看到的广告就不一样。在欧美市场,AC尼尔森的统计显示,广播和电视等这类传统媒体中的嵌入广告在受众中的接受率只有10%左右,但在网络游戏中嵌入的广告受众接受率能达到70%之多。
 
SNS game(social game)能够获得比网游更广泛的用户群体,因为简单易玩儿,玩家更容易深入游戏,一款开心农场,男女老少各个阶层人士偷得不亦乐乎,你想想,如果要种猕猴桃/番茄就必须从汇源牌果汁的包装里获取种子密码,你觉得这样的品牌传达比起电视广告效果会好些吗?
 
2. 个性化广告模式
SNS game(social game)可以做到同样的场景对于不同的人看到的广告不一样,facebook在SNS平台这个层面上尝试得很不错,renren现在也丝毫不落后,但SNS game(social game)里却没有出现过,抛开运营、成本等问题,效果还是很能让我充满幻想的。
 
拿网游举个例,Cross Fire 里走到同一面墙,男性玩家看到的是剃须刀的广告,而女性玩家看到的是化妆品,根据不同的用户资料还可以不同,这就是个性化,而SNS game(social game)里很容易做到这一点,也可以做得更有意思。
 
3. 多样的广告展现形式
游戏场景、装备、道具、商店店铺式广告、虚拟人物服饰等等,每个地方都可以做出花样,只要你有创意。
 
我们在facebook的游戏爱猫做了可视化的场景,当初就为广告预留了设计:
 
爱猫广告位
 
4.新的盈利点
根据调查显示,网络游戏玩家中为增值服务而买单消费的人数,约占比例5%~10%(公司哥们儿说这只是流水数据,活跃玩家至少达到50%),你可以想象一下SNS game(social game)会不会超过这个数字,如果超不过,那么其它90%-95%的流水用户呢? 能否在广告这个层面上挖掘挖掘呢?
日本SNS上市公司DeNA(手机SNS厂商)旗下主要网站之一“Mobage-town”将开放平台接口,而且将允许游戏开发商在游戏中内置广告,并与开发商进行收入分成。类似这样的新闻,我相信不久之后就会充斥各类媒体。有数据显示,国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一,有的甚至是千分之一,但在美国这个数字是30%-35%,虽然路比较漫长,但这无疑是一个盈利点,kaixin001站出来尝试了,接下来希望看到更多。
 
SNS game(social game)植入广告所要面对的问题
1. 合作持续性问题
合作一旦半路夭折,那针对一个广告商的game怎么办?废掉吗?重新针对另一套广告进行修改?
小团队最怕这个了,这不自找折腾吗?不合算,所以这可能是很多app戏团队不愿意尝试的原因。
 
2. 形式单一
针对第一个问题,即便做也只能是形式很单一的,因为有成本问题。
比如墙上贴一个广告牌,“牛奶”来了放“牛奶”,“牛奶”走了换“汽车”。
但是这样的广告在乐趣性、针对性上也就打了折扣,看多了自然而然就会烦。
 
3. 现阶段的盈利压力
上面提到过的,国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一,有的甚至是千分之一。网游都这种情况,哪个SNS game(social game)团队又愿意先来尝试呢?kaixin001、renren是一个平台在做,一个平台和广告商的合作就不是一个做app的小团队可以相提并论的。
 
4. 玩家对广告的抱怨
为了解决盈利的压力,即便做也不可避免的会产生一些“强奸式”的骚扰广告,在网站上有,在game能避免吗?久而久之,又要面对玩家的抱怨。
 
对植入广告的展望
 
不可否认,我对SNS game(social game)植入广告充满幻想,因为可以发挥的太多了。幻想有这么一天,游戏中的我,穿着“levi‘s”,开着“比亚迪”,来到了农场,跟老农买了一杯“蒙牛”,边喝边逛街,前方的“adidas”专卖店正在搞促销活动,于是就买了一件衣服,填张单子送我家里吧…呵呵,有点飘逸吧~
 
今天在网上又看到这么一个论调:在今天的互联网上,最稀缺的无疑是受众的“眼睛”和“耳朵”,SNS game(social game)植入广告无疑就可以扮演这个角色,我们拭目以待。
 
最后,祝大家新年快乐,万事如意~
 
PS: 文中数据、资料有摘自各网络,如有雷同,不是巧合 ^^

果伦 游戏, 设计启发 , , ,

SNS game(social game)连载之正和利益

2009年12月12日

借拉封丹寓言上的一则故事开篇:

一晚,狐狸来到了水井旁看到井底的圆月,以为这是块大奶酪。有两只吊桶是用于一上一下交替打水上来的,这只饿得发昏的狐狸跨进一只水桶下到了井底,另一只水桶升到了井面。下到井低才明白这圆月是吃不得的,自己已铸成大错,处境十分地不利,长期下去就只有等死了。如果没有另一个饥饿的替死鬼来打这月亮的主意,以同样的方式,落得同样悲惨的下场把它从眼下窘迫的境地换出来,它怎能指望活着回到地面上去呢?两天两夜过去了,没有一个人光顾水井,时间一分一秒地不断流逝,银色的上弦月出现了。沮丧的狐狸无计可施时,刚好一只口喝的狼途经此地,狐狸不禁喜上眉梢,它对狼抬起头打着招呼道:喂,伙计,我免费招待你一顿美餐你看怎么样?你看到这个了吗?”它指着井底的月亮对狼说,“这可是块十分好吃的干酪,这是家畜森林之神福纳用奶牛伊娥的奶做出来的,假如神王朱庇特病了,只要尝到这美味可口的食物都会胃口顿开。我已吃掉了这奶酪的那一半,剩下这半也够你吃一顿的了。就请委屈你钻到我特意为你准备好的桶里下到井里来吧。”狐狸尽量把故事编得天衣无缝,这只狼果然中了它的奸计。狼下到井里,它的重量使狐狸升到了井口,这只被困两天的狐狸终于得救了。

这个故事中狐狸和狼所进行的博弈,我们称之为零和博弈。零和博弈是一种完全对抗、强烈竞争的对局,一方所得恰好是另一方的损失。
 
如果狐狸心想自己受罪狼也别想好过,骗狼跳下井来落得两败俱伤,这就叫负和博弈。
 
如果狼动了恻隐之心,搬来一块石头放到上面的桶中,完全可以利用石头的重量把狐狸拉上来。或者狐狸担心狼没有这种乐于助人的精神,通过欺骗到达井口后,再用石头把狼再拉上来。这两种方式的结局是两个参加者都在井上面,那么双方进行的就是一种正和博弈
 
经济学最基本的假设就是经济人的目的在于收益最大化,参与博弈者正是为了自身收益的最大化而相互竞争。博弈的目的就是利益,利益形成博弈的基础。
 
玩家玩儿游戏在干啥?说白了,就是建立在游戏上的博弈,这种博弈表面上直接从利益体现出来,至于参与者大致可以归为:玩家和GM之间的利益、玩家和玩家之间的利益;利益就是好处嘛,所谓在其职谋其利,哪位大哥大嫂不希望自己多捞点? 
 
有人的地方就有利益,那么自然也就会形成一对矛盾:
1. 玩家的利益过大了,就可能剥夺其它玩家的利益或GM的利益;
2. GM的利益过大了,无形中是要玩家买单的;
 
这个世界没有蛋糕是分均匀了的,但是你不可能无限制的捞呀!因为这种博弈一开始就建立在GM不是傻子、玩家也很聪明的基础上。唯一的答案只能是平衡,借博弈的理念平衡的最好解决办法就是追求正和利益
 
突然想起了3个月之前玩儿的playfish的Crazy Planets,这款游戏的一点设计很让我赞赏:
 
crazyplants pic
 
游戏中的武器是由零件制成的,加工和升级都必须用到。游戏中的一个设计就很正和,玩家每天上来都可以到好友页面去随机领取一定数量、种类的零件,好友越多领取的就越多。对于玩家来说这是白拿的,所以很多玩家(包括我)每天早上都要到好友的页面去光顾一番,虽然不一定能够得到多少需要的零件,但利益还是吸引了玩家,为了多领一点,不少人还到处邀请好友。对于GM来说,获得了什么?玩家之间的互动性、游戏的推广、活跃用户量甚至PV,这种方法让玩家总觉得有个东西在这里等着他,每天都想着回到游戏来获取利益。这就比较平衡,没有什么怨言可讲的,这就是正和利益
 
大家都拿到自己想要的,但至少一方不能有损失,这是正和的基础,但不少游戏就会犯这些错误。拿我们以前的一款游戏爱猫·爱情冒险举例(这个例子讲玩家和玩家之间的利益问题):
 
 
这里只列举其中一个强关系互动的玩儿法,游戏双方合作并各出一只猫猫组成2只进行冒险,在游戏途中经过一定的时间会到达另一个冒险目的地,然后会出现“拾金子”、“捡金豆”、“亲密”等操作,一方点取了另一方就没了,对于错失的一方就白白损失时间,接下来出现的就是频繁地抢操作、抢利益、抱怨、相互指责、批判游戏… 这就很像零和利益,一方所得正是另一方的错失,这个教训一定要记牢了。
 
前段时间又在网上看见台湾地区農民幣消失事件(大陆可能得翻墙才能打开),找到一些论坛,骂声一片,说是不是想钱想疯了。还好农场后来有所反应,应对玩家的损失给出赔偿。
 
前些天在看一本书《博弈论的诡计》,本来就一直想谈有关SNS game的利益问题,正好借用它的概念了。从书中的理念讲,利益被损害了,就得反抗,在这个时候不合作博弈正是利益被损害者的最佳策略,直到另一方做出合作的姿态,主动进行合作博弈,才可能走向正和利益
 
看到这里就想起前2天我们正在面对的问题,一群爱猫的玩家觉得自己利益被侵害了,集体罢工充值,以示抗议。
 
pic
 
我不喜欢回避问题,正好拿出来说一下,错了就错了,哪个人不犯错呢?当时我们和玩家已经到了负和利益的地步了,谁都没能捞到便宜,还好这篇文章出来之前,我们修复了bug,给出了回应,大多数玩家也作出合作姿态,表示能理解我们。就像博弈论里讲的必须要有一方改变,做出合作的姿态,利益才能继续,因为大家都还希望在一起嘛,我们又不是做一锤子买卖的。
 
因利而合、因利而分、因利而斗, 这次算整个体验了一把。还是那句老话,水能载舟,也能覆舟,就像GM和玩家一样,为什么要水火不形容呢?这就是我想说的,SNS game 要追求正和利益设计。
 
至于方法,不是本篇要谈的,太多了…
 
 
————————–
预告片:下一篇想谈SNS game(social game) 植入式广告
 
PS:PK类游戏中的玩家输赢不计入利益得失的讨论,因为那是游戏玩儿法。

果伦 游戏, 设计启发 , , ,