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SNS game(social game)连载之什么样的游戏才算好

2010年1月10日

什么样的游戏才算是好游戏?

这2天我一直在思考这个问题,很难回答,难处在于1000个人就有1000个见解:叫好又叫座的厚道的没外挂,没道具的合你爱好的玩家群素质高的可增强某种精神的易上手又有挑战的能听取用户意见的、还有这里这里这里,众说风云。
 
^^感谢英子姐问我这个问题,让我好好来思考思考,要不还总是站在一个游戏设计者的角度意淫。
 
游戏这个“生物”很奇怪,一款游戏有很多人喜欢而又有很多人不喜欢的情况是很常见的,那什么才是好的呢?由什么标准来衡量它呢?于是今天我就来聊聊这个问题,不求标准答案,但求各方观点,鉴于game种类繁多,以SNS game(social game)为主即可,至于角度嘛!从玩家和设计者来入手好了,ok,let’s go…
 
一. 作为一个玩家

我玩儿了很多SNS game(social game),但是大多都是从研究游戏和SNS平台的角度来玩儿的,所以耍个小聪明,让玩家来回答这个问题^^
 
在facebook game玩家里做了个调研,题目是这样的:你覺得什么樣的游戲算是一款好游戲? 為什么?
 
user
 
这是第一个玩家的回复,很有意思。后来最简单却又最能让我折服的是這句:“一句话,让自己快乐的游戏就是好游戏。”
 
gamer answer
 
各位读者,如果你是一个玩家,不妨回复发表一下你的观点,不胜感激 ^^
 
二. 作为一个游戏设计者

如果从设计者的角度就不仅仅是游戏感受问题了,对于一款SNS game(social game),我们有自己的标准来衡量它:
 
1. 平衡
如果你问一个游戏什么最重要,无数人会告诉你“平衡”。(当然这主要由数值决定)
 
暴雪总裁Mike Morhaime:“暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”
 
平衡对于设计者来说也是最头疼的问题,很难做到各方面都照顾到,总会有些东西不能让人满意。就SNS game(social game)来说,平衡大致体现在以下一些地方:
 
- 付费玩家有付费的优势,普通玩家通过努力也有生存空间;
- 时间玩家有时间玩家的丰富玩儿法选择,碎片时间玩家也不至太影响成长;
- 老玩家有老玩家的成就,新手也有自己的地位;
- 既要有随机性,又不至于忽略玩家的付出;
- 既要有挑战,又不至于太受打击;
- 既要有获取虚拟利益的方式,又不至于影响金融体系;
- 既不能太简单又不能太复杂;
 
其实细细想来,太多了。就像我们的生活一样,处处都需要平衡…
 
2. 原始需求
之前我有写过一篇关于SNS game(social game)原始需求的文章,其实已近说明了它对一款游戏是多么重要,它相当于一款游戏的内功,就像武侠片里一个底蕴深厚的高手练啥功夫都信手拈来。
 
在网上又找到一个战争类游戏的观点,可以用来支持我为什么把原始需求作为一款好游戏的衡量标准,其观点–个人认为:每个人心中都有对战争的渴求,现实世界无法满足,游戏是对现实的补充和满足,这就是原始需求对游戏的意义。一款很好满足玩家原始需求的SNS game(social game),玩家玩儿的不仅仅是游戏了,是在玩儿生活、是在影射生活,看看农场就知道,游戏之外的调侃远远超越了游戏本身…
 
3. 玩儿法
玩儿法直接决定了趣味性,也直接决定一款游戏是否耐玩儿,有意思的游戏总是更有吸引力嘛!由于SNS game(social game)天生就注定小巧,不能像网游那样做足够丰富的玩儿法供玩家细细品味,所以一个巧妙地玩法特别重要,而很多时候正是一点点巧妙就能出其制胜:
 
同样是农场,五分钟比当时facebook上的农场有意思的就是“偷”这个玩儿法;
 
同样是养鱼,白社会的池塘边就可以互相钓鱼、还能钓上一些酒瓶、珠宝什么的。于是我就在想,是否哪天我还能钓上张朝阳的裸照或是angelina的內衣,嘿嘿^^;
 
baiChitangbian
 
同样是养宠物,我们的爱狗爱猫就可以让你体验一把亲密的乐趣;
 
aimaoQinmi
 
4. 节奏感
节奏感是我最常提到的一个词了,一个人做事情拿捏得当、有张有弛、有松有紧、收放自如,该忙的时候忙,该学习的时候学习、该放松的时候放松,这就是节奏感。
 
我们需要节奏感,因为我们不是机器,同样对于game来说也一定是一个重要的标准,如果你玩儿了zynga的fish ville(虽然我觉得这款游戏很傻),你就一定能体会这款游戏带来的爽快节奏感,新手阶段收一次鱼,就可以让你等级升上2级,不断带给你的就是成就感、愉悦、显摆心理…
 
fishVille
 
而我们3个月前facebook上线的新游戏爱猫在这个方面就很有问题,也算是个硬伤吧,有很多玩家绞尽脑汁玩儿了很久也无法获得一只新猫猫或给自己的房子升级,然后很多玩家朋友告诉我很打击、不想玩儿了…也算是在节奏感上获得的教训吧。
 
aimao

(爱猫游戏的截图,也当宣传宣传)

 
5. 关系(互动性)
如果是SNS game(social game),就不能不强调关系。不同于客户端网游,SNS game(social game)是先有了关系大家才在一起玩儿,不管是纯线上的关系还是同为线上线下的关系。非常重要的一点就是SNS game(social game)没有关系你压根儿玩儿不下去,没有互动你玩儿起来会很无聊。
 
我在这一点上一直都强调的就是:我知道了,也让你知道、让他知道;我玩儿了,也让你来玩儿、让他来玩儿;我的快乐,也分享给你、分享给他;你有困难,我来帮你、也让他来帮你;(因為马上要写一篇文章:关系之你我他,再此就不细谈了)至于具体的设计方法,如果你能够翻墙到facebook,玩儿玩儿zynga和playfish2个团队的游戏,就大概能体会到他们对关系的把控,甚至在关系(互动)面前宁可牺牲一些用户体验,这就是facebook上的SNS game(social game)让我感觉比其它国内平台做得好的地方。

6. 操作
过于少、过于频繁、过于繁琐、过于单一、过于复杂的操作都会影响到一款游戏的品质。
 
对于任何一个玩家、任何一款游戏,操作都是伴随整个游戏体验过程的,记得leyes有一篇文章提到过:“设计游戏正是在设计玩家的操作”。
 
这个问题同样需要写一篇文章来讨论,再此就先举个例子带过吧,playfish的country story这款game,如果你留心一点就会发现该游戏在一个操作上作出了改进。一块地以前需要浇水3次才能达到最湿润的状态,现在你只需浇水一次就够了,而且到水井接一次水从以前的12次的量增加到了30次的量,为什么?这个改动带来什么?(大家不妨思考思考)
 
country story
 
7. 视觉/动画/音效

画面对于一款游戏的意义不用我在这里说吧,要不大家都回去玩儿MUD算了。一款逼真、精美、风格鲜明、音效悦耳、动画节奏好的游戏是吸引玩家很重要的因素,我第一次玩儿魔兽世界的时候就被它的画面和场景所吸引。
 
moshou
 
再来看看人人上的快打旋风,为什么那么多人在玩儿?其中打斗画面起了多大的作用?(这种打斗动画在SNS game(social game)来说算是比较少的了)
 
kuaida
 
8. 要简单又要会复杂
太简单的游戏很容易就玩儿爆了,会让玩家感觉没意思,游戏生命周期也不会太长;
太复杂的游戏玩儿半天玩儿不懂,会让玩家太挫败,丢失玩家也在所难免;
 
所以这也是平衡的问题,SNS game(social game)的最佳过程就是从简单到复杂,一开始只灌输给玩家一点点、然后在玩儿的过程中让游戏复杂起来。玩儿玩儿植物大战僵尸吧(虽然不是SNS game),暴雪出来的团队真不是浪得虚名,这个游戏告诉你怎么从简单到复杂,而玩家又能顺畅地接受之,佩服佩服…
 
plant
 
评判一款游戏是否足够好的标准太多了,除了上方几点之外,SNS game(social game)还要考虑新手流程、可用性、可扩展性、小号问题、恶意推广、外挂问题…太多了,没法一一详述,不妨也参考这里更系统点的对游戏的评判标准,总之做一款好游戏太难了。
 
结尾了,又想起我在爱狗爱猫的好友winwin了,之前她告诉我爱狗、爱猫给了她希望,她每天最高兴的事情就是晚上回到家里能够玩儿爱狗和爱猫,我猜她喜欢游戏里互相帮助的氛围吧。我当时很感动,一款SNS game(social game)能够给她带来希望,作为游戏的设计者之一,怎么说呢——足矣!不管现在、以后游戏怎么样了,用这个来结尾,算是纪念那种感觉吧…
 
 
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由于这篇文章范围太大了,很多观点只能点到为止,欢迎各位拍砖指教 ^^
 

 

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