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SNS game(social game)连载之什么样的游戏才算好

2010年1月10日

什么样的游戏才算是好游戏?

这2天我一直在思考这个问题,很难回答,难处在于1000个人就有1000个见解:叫好又叫座的厚道的没外挂,没道具的合你爱好的玩家群素质高的可增强某种精神的易上手又有挑战的能听取用户意见的、还有这里这里这里,众说风云。
 
^^感谢英子姐问我这个问题,让我好好来思考思考,要不还总是站在一个游戏设计者的角度意淫。
 
游戏这个“生物”很奇怪,一款游戏有很多人喜欢而又有很多人不喜欢的情况是很常见的,那什么才是好的呢?由什么标准来衡量它呢?于是今天我就来聊聊这个问题,不求标准答案,但求各方观点,鉴于game种类繁多,以SNS game(social game)为主即可,至于角度嘛!从玩家和设计者来入手好了,ok,let’s go…
 
一. 作为一个玩家

我玩儿了很多SNS game(social game),但是大多都是从研究游戏和SNS平台的角度来玩儿的,所以耍个小聪明,让玩家来回答这个问题^^
 
在facebook game玩家里做了个调研,题目是这样的:你覺得什么樣的游戲算是一款好游戲? 為什么?
 
user
 
这是第一个玩家的回复,很有意思。后来最简单却又最能让我折服的是這句:“一句话,让自己快乐的游戏就是好游戏。”
 
gamer answer
 
各位读者,如果你是一个玩家,不妨回复发表一下你的观点,不胜感激 ^^
 
二. 作为一个游戏设计者

如果从设计者的角度就不仅仅是游戏感受问题了,对于一款SNS game(social game),我们有自己的标准来衡量它:
 
1. 平衡
如果你问一个游戏什么最重要,无数人会告诉你“平衡”。(当然这主要由数值决定)
 
暴雪总裁Mike Morhaime:“暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”
 
平衡对于设计者来说也是最头疼的问题,很难做到各方面都照顾到,总会有些东西不能让人满意。就SNS game(social game)来说,平衡大致体现在以下一些地方:
 
- 付费玩家有付费的优势,普通玩家通过努力也有生存空间;
- 时间玩家有时间玩家的丰富玩儿法选择,碎片时间玩家也不至太影响成长;
- 老玩家有老玩家的成就,新手也有自己的地位;
- 既要有随机性,又不至于忽略玩家的付出;
- 既要有挑战,又不至于太受打击;
- 既要有获取虚拟利益的方式,又不至于影响金融体系;
- 既不能太简单又不能太复杂;
 
其实细细想来,太多了。就像我们的生活一样,处处都需要平衡…
 
2. 原始需求
之前我有写过一篇关于SNS game(social game)原始需求的文章,其实已近说明了它对一款游戏是多么重要,它相当于一款游戏的内功,就像武侠片里一个底蕴深厚的高手练啥功夫都信手拈来。
 
在网上又找到一个战争类游戏的观点,可以用来支持我为什么把原始需求作为一款好游戏的衡量标准,其观点–个人认为:每个人心中都有对战争的渴求,现实世界无法满足,游戏是对现实的补充和满足,这就是原始需求对游戏的意义。一款很好满足玩家原始需求的SNS game(social game),玩家玩儿的不仅仅是游戏了,是在玩儿生活、是在影射生活,看看农场就知道,游戏之外的调侃远远超越了游戏本身…
 
3. 玩儿法
玩儿法直接决定了趣味性,也直接决定一款游戏是否耐玩儿,有意思的游戏总是更有吸引力嘛!由于SNS game(social game)天生就注定小巧,不能像网游那样做足够丰富的玩儿法供玩家细细品味,所以一个巧妙地玩法特别重要,而很多时候正是一点点巧妙就能出其制胜:
 
同样是农场,五分钟比当时facebook上的农场有意思的就是“偷”这个玩儿法;
 
同样是养鱼,白社会的池塘边就可以互相钓鱼、还能钓上一些酒瓶、珠宝什么的。于是我就在想,是否哪天我还能钓上张朝阳的裸照或是angelina的內衣,嘿嘿^^;
 
baiChitangbian
 
同样是养宠物,我们的爱狗爱猫就可以让你体验一把亲密的乐趣;
 
aimaoQinmi
 
4. 节奏感
节奏感是我最常提到的一个词了,一个人做事情拿捏得当、有张有弛、有松有紧、收放自如,该忙的时候忙,该学习的时候学习、该放松的时候放松,这就是节奏感。
 
我们需要节奏感,因为我们不是机器,同样对于game来说也一定是一个重要的标准,如果你玩儿了zynga的fish ville(虽然我觉得这款游戏很傻),你就一定能体会这款游戏带来的爽快节奏感,新手阶段收一次鱼,就可以让你等级升上2级,不断带给你的就是成就感、愉悦、显摆心理…
 
fishVille
 
而我们3个月前facebook上线的新游戏爱猫在这个方面就很有问题,也算是个硬伤吧,有很多玩家绞尽脑汁玩儿了很久也无法获得一只新猫猫或给自己的房子升级,然后很多玩家朋友告诉我很打击、不想玩儿了…也算是在节奏感上获得的教训吧。
 
aimao

(爱猫游戏的截图,也当宣传宣传)

 
5. 关系(互动性)
如果是SNS game(social game),就不能不强调关系。不同于客户端网游,SNS game(social game)是先有了关系大家才在一起玩儿,不管是纯线上的关系还是同为线上线下的关系。非常重要的一点就是SNS game(social game)没有关系你压根儿玩儿不下去,没有互动你玩儿起来会很无聊。
 
我在这一点上一直都强调的就是:我知道了,也让你知道、让他知道;我玩儿了,也让你来玩儿、让他来玩儿;我的快乐,也分享给你、分享给他;你有困难,我来帮你、也让他来帮你;(因為马上要写一篇文章:关系之你我他,再此就不细谈了)至于具体的设计方法,如果你能够翻墙到facebook,玩儿玩儿zynga和playfish2个团队的游戏,就大概能体会到他们对关系的把控,甚至在关系(互动)面前宁可牺牲一些用户体验,这就是facebook上的SNS game(social game)让我感觉比其它国内平台做得好的地方。

6. 操作
过于少、过于频繁、过于繁琐、过于单一、过于复杂的操作都会影响到一款游戏的品质。
 
对于任何一个玩家、任何一款游戏,操作都是伴随整个游戏体验过程的,记得leyes有一篇文章提到过:“设计游戏正是在设计玩家的操作”。
 
这个问题同样需要写一篇文章来讨论,再此就先举个例子带过吧,playfish的country story这款game,如果你留心一点就会发现该游戏在一个操作上作出了改进。一块地以前需要浇水3次才能达到最湿润的状态,现在你只需浇水一次就够了,而且到水井接一次水从以前的12次的量增加到了30次的量,为什么?这个改动带来什么?(大家不妨思考思考)
 
country story
 
7. 视觉/动画/音效

画面对于一款游戏的意义不用我在这里说吧,要不大家都回去玩儿MUD算了。一款逼真、精美、风格鲜明、音效悦耳、动画节奏好的游戏是吸引玩家很重要的因素,我第一次玩儿魔兽世界的时候就被它的画面和场景所吸引。
 
moshou
 
再来看看人人上的快打旋风,为什么那么多人在玩儿?其中打斗画面起了多大的作用?(这种打斗动画在SNS game(social game)来说算是比较少的了)
 
kuaida
 
8. 要简单又要会复杂
太简单的游戏很容易就玩儿爆了,会让玩家感觉没意思,游戏生命周期也不会太长;
太复杂的游戏玩儿半天玩儿不懂,会让玩家太挫败,丢失玩家也在所难免;
 
所以这也是平衡的问题,SNS game(social game)的最佳过程就是从简单到复杂,一开始只灌输给玩家一点点、然后在玩儿的过程中让游戏复杂起来。玩儿玩儿植物大战僵尸吧(虽然不是SNS game),暴雪出来的团队真不是浪得虚名,这个游戏告诉你怎么从简单到复杂,而玩家又能顺畅地接受之,佩服佩服…
 
plant
 
评判一款游戏是否足够好的标准太多了,除了上方几点之外,SNS game(social game)还要考虑新手流程、可用性、可扩展性、小号问题、恶意推广、外挂问题…太多了,没法一一详述,不妨也参考这里更系统点的对游戏的评判标准,总之做一款好游戏太难了。
 
结尾了,又想起我在爱狗爱猫的好友winwin了,之前她告诉我爱狗、爱猫给了她希望,她每天最高兴的事情就是晚上回到家里能够玩儿爱狗和爱猫,我猜她喜欢游戏里互相帮助的氛围吧。我当时很感动,一款SNS game(social game)能够给她带来希望,作为游戏的设计者之一,怎么说呢——足矣!不管现在、以后游戏怎么样了,用这个来结尾,算是纪念那种感觉吧…
 
 
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由于这篇文章范围太大了,很多观点只能点到为止,欢迎各位拍砖指教 ^^
 

 

果伦 游戏, 设计启发 , ,

  1. 小五
    2010年2月22日10:34 | #1

    新年新气象,2010年一定要加油做好自己的事情啊,O(∩_∩)O哈哈~博客写的不错啊 帮你顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶

  2. 安子
    2010年2月22日09:32 | #2

    过年回来了,心情也经历了好多,老喽!来顶顶博客,找找之前的感觉。

  3. 飞飞
    2010年2月21日16:40 | #3

    给博主拜个不算晚的晚年,呵呵~~·新的一年继续努力啊,期待博客的新内容。

  4. 卡车
    2010年2月10日02:39 | #4

    博客弄的不错啊照片是什么时候传的啊 很好啊 ^_^ 新年到了祝你新年快乐,没事帮我顶下空间吧 谢谢

  5. 代写
    2010年1月26日21:59 | #5

    博客不错!

  6. 2010年1月20日22:46 | #6

    看完了,但我却不懂该说什么。。。
    硬要说的话,突来的惊喜会增加玩下去的动力吧!

    我的人很简单,只要开心,就继续喽 ^^

  7. 小b
    2010年1月12日14:37 | #7

    這個問題蠻難答你,同樣的問題可以有千百種各樣的答案~其實我是覺得愛狗蠻成功,它吸引我的地方是時不時會有“驚喜”。我還沒試過玩一個游戲可以玩上一年還沒膩呢!
    對我來說開發人員如果可以在游戲上與玩家多一點互動和溝通的話就是個好的游戲了(就像我剛開始玩的時候那樣~^^)

  8. Cassie Kiyo
    2010年1月11日17:15 | #8

    ~我觉得好的游戏最重要是:让玩家投入,有趣味,置身其中的
    ~游戏需要为玩家提供“有趣和有意义的选择”
    ~学习不同的技能,而且随着等级难度可以增高
    ~有挑战和考验的:任务、等级、目标……….(每个阶段可以让玩家得到奖励..嘻嘻..)
    ~游戏的穩定度和互動…..^^
    ***这只是个人观点,好不好玩都是看个人的~~~~每个人的需求都不同~~~~~
    ***加油~~~加油~~~ (^@^)

  9. 之之
    2010年1月11日15:57 | #9

    有好的服務態度~
    有會負責的管理人~
    重點~只要自己玩得快樂~
    這才是最好的遊戲!!

  10. 2010年1月11日10:34 | #10

    @yingzi

    对,因为这种问题就不在于标准答案,在乎各方观点…

  11. 2010年1月11日10:13 | #11

    谢谢果伦,其实问题的重点不在于答案而在于思考的过程,游戏的好坏与用户群、大平台有最根本的关系,我相信大家都会越来越成熟哈。。。

  12. 小美女
    2010年1月11日08:26 | #12

    其實我很少玩網路遊戲.因為我不喜歡.曾經有玩過一.二個需要花錢的遊戲.基本上這些遊戲都很花錢花時間.我大概都試個一.二天就不想玩了.就像其他玩家說的.成就感真的很重要.你玩一個遊戲無法在你預期的時間內獲得成就感.真的會玩不下去.愛狗我玩了四.五個月了.每次在我出新狗的時候我都會又跳又叫.永遠記得第一次出三檔狗的心情.不會忘記第一次拿到哈士奇的快樂,我的第一隻八檔狗是拉不拉多.取名叫:是做夢嗎?這些快樂.這種興奮感.真的叫人難以忘懷.這就是我為什麼一直留在愛狗的原因.這個遊戲不會讓人花太多金錢.就可以獲得快樂.
    愛貓我也有玩.可能是不熟悉吧.我覺得比較起來愛狗簡單的多畫面也乾淨不複雜.不知道為什麼愛狗玩起來就覺得比較舒服.比較好玩.也比較容易獲得成就感.我覺得玩家花多少時間與心力.金錢投注在一個遊戲上面.就要有所回報.如果二者之間無法平衡那麼這個遊戲就不值得去玩…

  13. Scarlettes Cheung
    2010年1月11日01:28 | #13

    《一款好的遊戲,有人說它好,有人說它不好,那真正的定義到底在哪呢?我想,果倫你問了這個問題,就像以前我常會問人,你覺得人生的意義在哪這一個問題類似?每個人的觀點都不一樣,我們都要尋找知音的人,所以,你看到有玩家簡單的一句話,卻又是令你折服的:『讓自己快樂的遊戲就是好遊戲』。好與不好的遊戲,就看在你的遊戲能感化多少人。》
    正義少女三粒蛋糕,冩得非常好,很多觀點我都認同。,冩出了我想說的,但因為文采不够,就借用了。(*^__^*) 嘻嘻……

  14. 2010年1月11日01:12 | #14

    我不是太厉害,看完后觉得你们都好有研究。

    我的粗略意见是如下:

    什么样的游戏才算是好游戏?

    1。厚道的、可增强某种精神的、易上手又有挑战的、能听取用户意见的

    2。平衡(我觉得这个最难拿捏得好,不过觉得爱狗做得不错,爱猫有点孙色了)我之所以玩爱狗可以这么久,而其他许多比爱狗之前的游戏都停止了,最主要是它:既不会太简单又不会太复杂、节日下礼物的接礼物开心气氛好特别,不会玩到闷,因为有期待;爱猫在会期方面就做得不够好“付费玩家有付费的优势,普通玩家通过努力也有生存空间”)

    3。原始需求(我就是因为太喜欢狗,可是现实生活不允许养,“爱狗”这个程序就从众多的程式请求中突围而出了)

    4。操作
    过于少、过于频繁、过于繁琐、过于单一、过于复杂的操作都会影响到一款游戏的品质。
    (我觉得爱狗在亲密页,当选中狗之后按“亲密”,然后弹出两次详情显示,影响了我下1个“亲密”操作的速度,觉得它们好烦厌,不需要2次咯,因为我根本不会去看,新手才会看吧?孵蛋时的详情显示也1样,好啰嗦,阻碍了我按“孵化”的速度;进出健身房的操作也要flexible点,它不够方便;在卖狗操作至少加个“1个回潮”的动作,让最近卖错那条狗可以undo回来,因为常常心急手快失手卖错狗,搞到心很灰;爱猫就是当按了亲密弹出的信息框,1定要按X或等上1段时间才消失,不然它便阻碍到我按上面那只猫的亲密钮,有时等到它消失那条猫都被人抢了;箭头指住浪漫小屋在亲密的猫想要看信息,可是却被又弹出的“点击查看亲密伙伴”遮住,好讨厌哟~~)

    5。要简单又要会复杂

  15. Anita
    2010年1月10日22:48 | #15

    接觸這遊戲要從進入facebook開始,去年初經同事邀請而進入你們開發的愛狗裡玩兒!!老實說未接觸愛狗前那些online game及其他facebook上遊戲也沒有玩兒^^
    愛狗是我第一個game,從新手到現在,我還玩兒過農場中英文版!真的各有各喜好吧,我姐姐各式各樣的game也玩兒,還每日玩兒到清晨五時才睡,但她就偏不愛玩兒愛狗,不知為何??
    現在我只玩兒愛狗,農場頁面我一個月也沒進一次!可能我不想人家來偷東西吧,你偷我,我偷你,升等級就沒其他,我覺得不適合便離開始了!!
    愛狗,不知是不是我先入為主了,對這遊戲情有獨鍾^^從新手開始不久,愛狗就開始不定時推出活動吸引玩家,每次活動我都玩兒瘋狂了^^
    提到瘋狂我想起一個玩家,她說在170萬孵化機前是不會讓狗狗升天,不知原因為何,但我就會覺得沒經過升天這一環,好像失去一點意義!她在聖誕競拍中拍了多隻狗狗,付費玩兒還用天價來下標,那種瘋狂真的摸不清~~
    愛狗後推出愛貓及愛貓2,愛貓在內測時玩兒過,之後推出覺得不適合就再沒玩兒!而愛貓2不知為何,玩兒初期還可孵化出5,6檔貓,但現在孵化機同屋也升了,但竟然一隻5檔貓也孵不出來,玩家少,也看出其一,我也有點失落的感覺,是時候離開愛貓2,真的有點不捨!!
    但我對愛狗仍是不離不棄的,在這可以令我開心,付費也玩兒開心,在每次孵化出未擁有的狗時,那種心情真的不能言諭!愛狗就是捉摸了我的心,我會和愛狗共存亡~~
    Sorry!!好像離了題,只是本人對愛狗的意見…..

  16. mona
    2010年1月10日21:35 | #16

    其實怎樣才是一個好遊戲這個定義真的很難說,每個人的要求都不同,就像愛狗遊戲每次的更新都會有不同人的意見好壞參半,要做到個個讚好的相信不是沒可能只是比較困難…..而我自己就會覺得遊戲必須…..
    1.)要顧及大多數玩家的感受(由其新玩家,因為他們還在適應中)
    2.)要令玩家覺得就是要付錢也是值得,不付錢的也覺開心.
    3.)要給玩家感覺到開發人員是有聽取玩家意見.
    4.)遊戲的吸引度,可以有新玩法,但舊有的應保留代玩家自行選擇.
    5.)愉快的互動.
    以上只是我自己的想法,請不要笑我~~~~(^0^)

  17. 2010年1月10日21:21 | #17

    @绍韵
    谢谢支持~

  18. 2010年1月10日21:21 | #18

    @正義少女三粒蛋糕
    谢谢你的回复,我要仔细想想再回答你^^

  19. 2010年1月10日20:27 | #19

    不懂要发什么好~
    可是想说的就是像楼上的几位一样。。。
    你们做到了!
    其实早前。。老实说我觉得爱狗并不是很吸引我~
    因为我都不懂怎么玩。。。但是我后来发现,同时也明白这个道理。。
    就是—尝试当中的快活感,当然也会有失望感。。。
    有时出新品种。。都会在家里乱叫~(没有夸张哦~)第1点-游戏策划得不错
    当然在爱狗也认识了很多朋友~
    讨论一些心得。。或是一些吹水。。哈哈~
    老实说在等待狗狗们的出世前,我也蛮喜欢去讨论区闲聊之类的~
    爱狗的玩家也很热心。。。
    当有人po在讨论区或是爱狗全站消息求助时。。。不到一分钟。。。就有人回复了。。
    (这也就是你们常常说的互相帮忙吧~)

    当然每一个游戏会受到批评~~
    有很多是恶意的。。。就像–
    ‘不要玩了~因为游戏都出到这样XXX。。来!平卖会期~~谁要?XX天只售XX$$’
    我很讨厌这种乘虚而入的行为(不要玩就不要玩啦。。还要说什么一大堆中伤的话)。。。我想这也是你们所说的‘蛀虫玩家’吧~
    通常遇到这种情况。。。最好是不要插嘴(哈哈~你们做到了)因为说什么也没有用。。

    有些他们其实是很喜欢玩爱狗。。但是往往会抱怨或是什么的。。
    所以就要求改进。。。当然改进后,他们也很赞!也继续支持爱狗!
    (哈哈~这样你们也做到了)

    游戏。。。我们玩爽就行~!不许在乎恶意批评者的眼光。只要玩得开心~只要玩得忘了烦恼~就行了!^^

  20. 正義少女三粒蛋糕
    2010年1月10日19:53 | #20

    給果果的SNS GAME評論:

    我本身是玩ONLINE GAME有近10年的經驗(魔力寶貝,飛天歷險,石器石代,某些網頁小遊戲至各大遊戲平台的討論區都有沉迷過好一段日子。)

    去年開始接觸FACEBOOK後,開始了玩了由你們開發的愛狗與愛貓。

    後來也在去年8月初至今玩了另一款北京ELEX開發的開心農場遊戲,過程中我看參與了很多官方的討論和決議,協助玩家與官方處理了一些遊戲問題。一直到1月6日決心罷休了這超乎玩家的角色,主要是我在過去5個月內,看到很多遊戲團隊裡內部的問題!(這些就不便多說了)

    玩遊戲,我個人一直都是持著一個公平公正公義的心態來助人為樂。我不是一個專業研究遊戲的玩家,但我是喜歡從不同的遊戲去交友及交流的人。

    一款好的遊戲,有人說它好,有人說它不好,那真正的定義到底在哪呢?我想,果倫你問了這個問題,就像以前我常會問人,你覺得人生的意義在哪這一個問題類似?每個人的觀點都不一樣,我們都要尋找知音的人,所以,你看到有玩家簡單的一句話,卻又是令你折服的:『讓自己快樂的遊戲就是好遊戲』。但又會有人問說,那為什麼有人覺得玩得快樂,有人又會覺得不快樂?

    竟然你會提到暴雪這家公司成功的要點在於”重平衡”,就這點,就是心理學了。
    人都是有慾望的,貪婪的;假如人懂得知足,就簡簡單單的踩地雷也都會感到刺激好玩又快樂。
    所以,只有得到眾多人的支持,就代表這遊戲抓到大家的心態了,也正因為抓到了,所以開發團隊他們懂得,也了解玩家,成功貴在於堅持務實求進和創新的精神。

    好的遊戲,視乎這遊戲的能帶給人們有什麼價值。

    有人為的就是一款簡簡單單的遊戲,無聊的時候,打發一下時間就算了,也不求什麼。
    有人為的是希望能與時間並進,更甚至追上時間,拼命的練等拼經驗成為遊戲榜首風雲人物。
    有人為的只是希望能研究遊戲,從愛玩遊戲,去深入研究別人開發的遊戲,寫出攻略,方便其他的人。

    玩遊戲的人,什麼類型都有,人總說,一樣米養百樣人,那麼一款遊戲,又怎麼能令百樣人都感到快樂呢?不可能!就像一個國家總統,或許這一刻我們把他選上去,下一個又恨不得他快下台一樣!要是辦不到,就不要說出來,否則,就是會被人指責。

    遊戲講求的就是技術品質,服務態度,創新研發,這是任何一家公司都必須擁有的基本條件。

    我個人的感想就是,好與不好的遊戲,決擇於開發團隊的心態。

    你們的心態是以”野心大於實力” 還是 “實力大於野心” !?

    你們開發遊戲的目的是在於,喜歡寫程式,喜歡作品被大家喜歡,你們從而感到開心的成就感?

    還是你們希望透過遊戲,要帶出另類的教育和對社會貢獻的一個偉大心態呢?

    這就完全架設於開發人員自己心態上,只要有正面的心態,寫出來的遊戲,用心的創作,
    玩家都可以從遊戲中,一一去體會和體現出來。也只有這樣,大家才能認同你們,從而支持你們!

    我不想扯太遠,但這是我暫時的一種感想,同時間,我也翻了好久的FB找回當初同樣為了這種問題在FB牆上留過的一段話給朋友:

    『有時都覺得….現在世界都變得莫名其妙!!! 遊戲到底是工程師設計出來給人類娛樂的,還是設來耍人的?? 有些人一踫到遊戲,就會迷到失去理智,甚至就像吸毒似的,無法戒掉!!! 有工程師和我說:这是游戏抓人心里的具体表现,但是本质还是人的物质欲望和对待事情的盲目冲动,克制欲望的能力不强 !! 是的!!請玩遊戲的人,別太深迷了~!!適可而止!!!』

    好與不好的遊戲,就看在你的遊戲能感化多少人囉^___^ 哇哈哈哈!!

    正義少女三粒蛋糕 Sania Li 留
    2010-01-10 晚上8點正

  21. 辉仔
    2010年1月10日19:53 | #21

    忘记放昵称…
    嘻嘻^^

  22. 匿名
    2010年1月10日19:48 | #22

    其实一款游戏,好不好玩。是看个人的…如果是我的话,简单/容易好玩就可以了。就好像《爱狗》在FB里是我最喜欢的一款游戏。。。^^

  23. vivianniu
    2010年1月10日19:31 | #23

    遊戲的媚力
    穩定度
    愉快的互動
    顧及玩家的感受
    服務態度
    活動回饋

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