2010年4月 的存档
(playfish的country story,装扮非常漂亮) 这篇谈装扮的期限问题,装扮物需要加期限吗?(注: 主要针对环境装扮,不针对任何游戏,仅发表观点而已。) 我的观点是不能加,先分析一下装扮的特点: 1. 装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的,是一个整体; 2. 装扮是经过不断调整、对比搭配出来的,有个过程; 3. 装扮是一种展示、一种炫耀,需要有成果,一般有阶段性目标; 基于以上特点,如果给装扮物品加期限(以15天为标准): 1. 整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏,而且会不断地出现这种情况; 2. 装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏,同样会不断地发生; 3. 装扮成果不稳定、目标遥遥无期,只要有期限,夸张点说理论上没有成果; (程度由到期的装扮物的数量决定) 举个例子:一个画家画一幅油画, 颜料会在15天后自动挥发, 如果今天早上起来,红色颜料挥发了,那么油画画面中有红色的地方全部消失……然后需要先赚钱,然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去,这样画家才能维持一幅油画的完整性…… 啥感觉? 崩溃,除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我,比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例: 1. QQ炫舞里的服装就有期限; 2. crossfire里的某些装备就有期限; 但问题是,以上2个实例能和诸如 “farmville” 、“tiki resort”等环境装扮能够划等号吗?显然不能。 (tiki resort的各种店,店本生就是种装扮) 首先QQ炫舞: 1. 服装能有多少?帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰,从头到脚搭配一遍能花多少时间? 能和几十上百件环境装扮物相提并论?你应该玩儿过cafe world,换一遍地板、墙面、座椅,很轻松半个多小时就过去了,有时再琢磨琢磨、比较比较,换一次装扮1个小时很正常。 2. QQ炫舞是几个人一起跳舞,你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟,所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望;环境装扮没有这种意境,首先没有大家一个场景一起玩儿的情况;其次没有装扮,游戏主玩儿法照样进行。 然后crossfire:(去年在爱狗、爱猫团队里,有段时间每天都会一起玩儿生化模式) 1. 首先,道具不涉及装扮成份,道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程; 2. 其次,基础装备是没有期限的,不会出现突然某一天啥都没有了,光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买枪的情况; 3. 再者,部分装备是有期限没有问题,一把枪用了一段时间坏掉了,还比较容易接受。 所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿,道具坏了需要维修,道具废了需要重新购买,很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了,理所当然需要磨一磨(维修),如果把刀宰坏了,理所当然需要再买一把,这就是道具,不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了,然后告诉你,它们都到期了,需要重新购买,重新装修,你就很崩溃,更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次? 说到这里,你可能又有疑问,如果不加期限,玩家装完了就完了,怎么赚钱? 这个问题就犹如social game的生命周期很短,玩家很快就玩儿完了,玩儿完了我怎么赚钱?问题是加了期限你赚得到钱吗? 我没有这方面的数据,不敢说大话,但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实:facebook上主流的涉及装扮的游戏,如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world,playfish的 [...]
这篇blog是为ZZ写的,借此机会聊一下交互是什么? 首先说明一下“输入”和“输出”,如图: 2个人在交流,左边小人说话,右边的小人就听见了。不管交流的内容是什么,对于说话方就是“输出”,对于听话放就是“输入”,反之亦然,一来一去,2个人就形成了交流、沟通,其实这个过程2个人也就在进行交互了,可以算是“人人交互”,因为2个人都是有思想会思考的,同时伴随着肢体语言、耐心解释,所以这种交互通常都会比较顺畅,体验通常也会比较好。 如果把“人人交互”的一方换成机器: 对于机器来说,用户的表达就是输入,机器执行了相应的输入命令就会有相应的表现,对机器来说就是输出,这种输出又被用户所接收。这样的一个循环的过程,就是现在互联网产品的人机交互过程。(注:用户的表达可以是鼠标的某个点击、对麦克说的一句话;) 显然,人是活的而机器是死的,机器接收输入、机器执行输入、机器怎么表现都是需要之前由人们来开发好的,所以这就需要设计,设计的好坏完全可以左右用户在整个交互过程中的感受,是很顺畅呢?还是用起来很郁闷?自然而然也就产生这么一个词“用户体验”。为了让用户在使用产品的时候有更好的易用性和体验,交互设计这个职位也就应运而生了,当然还有其它诸如用户研究等职位… 大年初一和臭鱼哥一起吃饭,跟他交流以上的想法时,他就跟我讲关于他们在腾讯对于交互设计的总结,他说交互设计其实就是在表达,好的交互就如一个活生生的人站在网页后边和用户交流(过程中还拿着手机和一张餐斤纸进行演示,挺有意思的),我很认同他的说法…也希望想在交互方面有所造化的同行多看看臭鱼的blog,我是受益挺多的。 (大年初一在我亲戚的餐厅里晚餐后合影留念) 那么交互设计师具体到底做些什么呢? 前辈们总结的:信息架构和交互细节设计。 在这里就不扯概念了,我不喜欢扯概念,我看过的这方面的书加起来都不会超过3本,我还是喜欢实战中总结,理论在很多实际问题面前很**的,如果想更细致地了解,臭鱼的这篇文章、这篇文章可以更好的帮助你认识信息架构和交互设计的具体方法。 之前有人问我:一个静态页面是不是和交互就没关系了?当然不是,一个静态页面至少承载了一个信息传达的使命。 如图,任何静态的信息对于机器来说都是输出,对于用户来说都是输入,最后也会形成体验。期望用户看到什么样的信息?什么信息放在什么位置?怎样布局?导航怎么设计?用什么字体?怎么把重要的信息推给用户?信息之间的关系是怎么样的?这当然属于交互的事情,只不过这里更多的是在做信息架构。(导航、页面层级关系、整个站点的结构…) 顺着往下推,如果加上一些功能,就添一个按钮举例吧: 用户除了获取信息,还需要一些功能,如上图点击功能按钮,这个点击对于网站来说就是输入,然后机器根据这个输入给出相应的输出结果(如图可能是个弹出信息窗),这个结果最终又被用户所接收,这就是一个最简单的交互细节。 所以交互设计就是在处理很多很多类似上方的信息架构、交互细节的问题,很多这种问题加在一起的时候就会比较麻烦…而一个优秀的交互设计就像有一个人站在网页后面来和用户交流一样顺畅: 很多人问我做交互是不是很难?再此我想告诉很多尚未踏入这个职业的新人,其实做交互设计的门槛并不高,谁没用过互联网产品呢?谁没点逻辑思维呢?所以如果你想从事这份职业也不要怀疑自己,但是就像围棋一样,想做深入真的很难、很漫长。再介绍一个交互设计师奇遇,记得2年前在一家避风塘他手把手教我怎么画纸面原型,那个时候真的是啥都不懂,不过很怀念那个时候… 然后顺便借此机会回答漫姐的一个问题,产品、交互、UI、用户体验到底怎么区分? 产品- what 交互- how UI - look (这个解释可能不是很恰当,但很多公司UI等同于界面视觉) 用户体验 - all feel 这是学杨杨老大的简练表达, 产品经理就是解决what的,交互设计就是解决how的,UI就是解决look的,用户体验就是User‘s all feel的,实际情况是这些职位的工作都会出现一些交叉,不同的公司情况不同,我反正是一个样样都差的万精油。 [...]
参加了一年一度的SNS社交游戏峰会,作为一个参与者,有遗憾,也有收获。 遗憾有2: 1. 9号上午没能到场, 没能见到zynga、playfish、playdom的代表; 2. 我居然土到没有名片,搞得我每认识一个人都得手写; 手写名片递给VC MM时真的搞得我很不好意思… 她可能想想深入了解social game,于是今天又手抄我的blog地址给她,希望多交流… 今天中午认识2个台湾广告界的名流,又用他们自己的名片给他们手写联系方式,别人虽然满脸笑容接纳,但我真的觉得太不好了… 收获很多: 1. 再一次验证了中国是一个圆通的社会,之前不少人告诉我没票进不去的、这种会议很严格的…但是我进去了(进去是因为本身就不太严), 我拿到了别人免费拿不到的Rockyou T恤, 今天中午还通过聊天拿到了张免费午餐券;所以中国人是圆通的,很多事情嘴甜一点、灵活一点就OK了, 不像香港,如果今天是在香港,上面的一件事情都办不到,得到的答复只有2个字:“不行”,我之前有亲身体验, 文化差异挺大的。 2. VC MM告诉我她们需要这样的团队素质: 持续研发能力、 持续创新能力、 后续运营/改进能力、良好的分析用户的能力… 3. 创业就要准备着倾家荡产,创业是需要经济实力的,看似一个小事情,东花钱、西花钱,最后一算很惊人的。 4. 永远也不知道什么游戏是好游戏,虽然大家都很想知道; 5. 见到了TalentWalker CEO 倪海宇,吃饭时介绍我认识了来至台湾广告界的2位朋友,很有意思,说我一定要在我的blog上用上他们的一款插件; 6. 目前手机没有一个好的Social network, 所以social game 在手机上做还比较困难; 7. 未来的世界是游戏的世界; 8. 提前目睹介绍者在会上豪言定位要取代iphone的wephone,说是产品在世博才会初次面世; (通过会后交流,我问他可不可以理解为只一款mini版的上网本,分享者说:“可以这么理解”) [...]
playfish有一款农场+装扮类游戏叫country story,如果你一直有玩儿,你会发现大半年运营过程中,游戏先后进行过几次改动。下图简单表现了游戏的主玩儿法(不含装扮): 这款游戏09年中上线,以上这些操作都是玩家控制游戏中的虚拟角色完成的,有相应的操作动画效果,其过程就是模拟真实的种植过程。 本文开头提到的几次改动如下: 1. 游戏上线: 挖土:切换挖土工具,挖土动画连续挖2下,挖完一个坑才能挖下一个; (动画很有节奏感,但需要近1秒钟,操作下一个坑之前需要等待) 播种:切换播种种子,撒下一个种子,走到第二个泥土前才能撒第二个; 浇水:切换水壶工具,先后浇4次达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能装12次浇水水量; (种植越多来回跑到井边接水的次数就越多) 收成:切换收成工具,点一个收一个; 2. 中途改动:(这一步的改动先后分几次我有些记不清了,所以合并成一部归纳) 挖土:挖土动画只需挖1下;(时间少于1秒钟) 播种:无变化; 浇水:只需要浇1次即可达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能放30次浇水水量; (减少来回跑动次数) 收成:无变化; 3. 最近一次改动: 挖土:无需切换工具,自动判断接下来是否是该挖土的状态; 播种:无需切换工具,自动判断接下来是否是该播种的状态; 浇水:无需切换工具,自动判断接下来是否是该浇水的状态,每次水壶能装50次浇水水量; 收成:无需切换工具,自动判断接下来是否是该收成的状态;添加金币跳出动画; (水量50次) (自动判断应该挖土) (自动判断应该播种) (自动判断应该浇水) 这几次改动我一直都有关注,因为之前在团队里说过,这些操作太繁琐了,playfish一定要改,团队的研发前所未有地认同。playfish改了,我很欣慰,一是验证自己的判断,二是改动的确提升玩家体验,不愧为优秀的团队。 分析这些改动带来的好处之前,先来分析一下游戏操作,从某种程度讲,设计游戏就是在设计玩家操作,这是leyes博客里分析过的。 1.操作过于频繁 过频繁就意味着很累,拉纸巾这个游戏你能连续玩儿多少次呢? 当然这种操作在目前阶段的social game还不是很凸显,相对来说大型网游会比较严重一点,这里点到为止。 2.操作过少 操作过少就意味着等待,等待就会无聊,等待就会有游离感,等待足以使玩家选择其它的娱乐方式。这个问题可能在social game和web game都比较严重,很多时候你会发现你想玩儿的时候没东西可“点”了。 playdom的Social [...]
