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SNS game(social game)连载之操作

2010年4月4日

 

playfish有一款农场+装扮类游戏叫country story,如果你一直有玩儿,你会发现大半年运营过程中,游戏先后进行过几次改动。下图简单表现了游戏的主玩儿法(不含装扮):
种植过程

 
这款游戏09年中上线,以上这些操作都是玩家控制游戏中的虚拟角色完成的,有相应的操作动画效果,其过程就是模拟真实的种植过程。
 

种植

本文开头提到的几次改动如下:

1. 游戏上线:
 
挖土:切换挖土工具,挖土动画连续挖2下,挖完一个坑才能挖下一个;
       (动画很有节奏感,但需要近1秒钟,操作下一个坑之前需要等待)
播种:切换播种种子,撒下一个种子,走到第二个泥土前才能撒第二个;
浇水:切换水壶工具,先后浇4次达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能装12次浇水水量;
       (种植越多来回跑到井边接水的次数就越多)
收成:切换收成工具,点一个收一个;
 
2. 中途改动:(这一步的改动先后分几次我有些记不清了,所以合并成一部归纳)
 
挖土:挖土动画只需挖1下;(时间少于1秒钟)
播种:无变化;
浇水:只需要浇1次即可达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能放30次浇水水量;
       (减少来回跑动次数)
收成:无变化;
 
3. 最近一次改动:
 
挖土:无需切换工具,自动判断接下来是否是该挖土的状态;
播种:无需切换工具,自动判断接下来是否是该播种的状态;
浇水:无需切换工具,自动判断接下来是否是该浇水的状态,每次水壶能装50次浇水水量;
收成:无需切换工具,自动判断接下来是否是该收成的状态;添加金币跳出动画;

50times
(水量50次)
 
挖掘
(自动判断应该挖土)
 
播种
(自动判断应该播种)
 
浇水
(自动判断应该浇水)
 
这几次改动我一直都有关注,因为之前在团队里说过,这些操作太繁琐了,playfish一定要改,团队的研发前所未有地认同。playfish改了,我很欣慰,一是验证自己的判断,二是改动的确提升玩家体验,不愧为优秀的团队。

分析这些改动带来的好处之前,先来分析一下游戏操作,从某种程度讲,设计游戏就是在设计玩家操作,这是leyes博客里分析过的。

1.操作过于频繁

过频繁就意味着很累,拉纸巾这个游戏你能连续玩儿多少次呢?
当然这种操作在目前阶段的social game还不是很凸显,相对来说大型网游会比较严重一点,这里点到为止。

2.操作过少

操作过少就意味着等待,等待就会无聊,等待就会有游离感,等待足以使玩家选择其它的娱乐方式。这个问题可能在social game和web game都比较严重,很多时候你会发现你想玩儿的时候没东西可“点”了。

playdom的Social city就有点这个问题:
 
social city
 
没事儿干了
 

游戏主界面点击完上图提示,基本上就没什么操作了。 你可能要问,social game 不都是这种特征吗?碎片时间点几下就行了。但是,social game 玩家真的就很碎片吗?至少facebook上有太多的例子可以说明并不是。那我问你,我想玩儿的时候怎么办?

3.时隔不长不短的操作

一个操作如果需要等待1个小时,才能进行下一次操作,那么ok,大不了一会儿再来;一个操作如果需要等待1秒钟,才能进行下一次操作,那么ok,等吧;但是,如果一个操作需要等5秒、10秒、20秒、半分钟、1分钟、2分钟…才能进行下一次操作,你一定很崩溃;

这段时间干嘛呢? 干等?干点其它的事情?zynga的 cafe world 做菜分阶段,每个阶段之间不长不短的等待就一直让我感到讨厌。一开始你有做菜的感觉,但问题是每次都这样的时候,剩下的就只有崩溃。

等

4.操作过度繁琐
 

太繁琐就意味着达到同样的目的,需要更多付出,更多步骤,有时需要页面来回切。繁琐不同于复杂,繁琐本可以做到简单的。
 
我们之前的一款游戏爱猫·爱情冒险(已经死掉)完成一次冒险的操作就相对繁琐,在此先不描述了。

5.操作过分单一/机械/重复


如果玩儿一款游戏,大部分的时间都做单一、重复、机械性的点击,其体验是够无聊的。

facebook上的一款名为country life的游戏就有这个特点,我目前有200块左右的坑可以种菜,每次收菜和播种都要单一、重复地点啊点、点啊点…其玩法用收菜举例, 你可以先快速的点完成熟的菜,点过之后视觉上有绿色蒙版效果,然后实际收菜是有进度条等待过程的,你可以先把成熟的菜都点绿,然后等待它一个一个地收…

收菜
 
等待进度条
(等待播种完成的过程)
 
今天掐着时间点了一遍,把所有的成熟的菜点一遍再撒上新的种子共用了6分钟,等待播种完成整整花掉10分钟时间。我很多时候怀疑这个游戏的设计者是不是“鼠标控”,老让我点啊点、点啊点… 比“点啊点”还要崩溃的就是每天都要“点啊点”…如果网络流畅,10分钟搞定,运气不好的时候一开始点的有可能得重新点一遍。

但问题是这么多点击带来了什么?有何价值? 玩家目标就是“收菜”-“种好菜”,一定要单一、重复、机械才能换来吗?zynga的farmville很牛吧,同样有这个问题。

注:可能有想到一键收的方法, 但你只要玩儿过 country life 就应该知道不一定合乎玩家的意愿,因为收“花”之前期望先由采蜜,我只期望除了花之外的其它蔬菜被一键收,如果类似“花”的这种玩儿法多了,一键收的方案几乎无效。

6.操作过分复杂


太复杂就需要操作技巧,需要操作技巧就意味着淘汰缺乏操作技巧的玩家, 不知原始人中攻击猎物操作是不是对一些social game玩家来说相对复杂了点,没有数据佐证,我也不敢狂言。
 

回过头来看country story,这款游戏一开始至少在第3、4、5点上都有问题,特别是第4点。挖土虽然动画挺帅,但需要等待,操作不连贯;浇水需要来回跑井边N次;这些问题看似不大,但是加在一起就很讨厌,如果每天这么累,累计的体验就会比较糟糕。

ok,结束,今天说得比较简练 ,因为有人说之前的写得太长了, 所以以后都简练简练 ^^

 

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  1. cc
    2010年4月16日15:16 | #1

    虽然我觉得fb上面的warstorm比较有意思,但是我玩到20多级也觉得玩不下去.worldatwar我觉得很枯燥,但是经常有老外要加好友.那他的成功之处是什么呢?只是加好友能加强威力?(虽然我觉得大多是这原因..)但是我还是无法发现这游戏的乐趣.zooworld呢?1000多w的活跃人数.iphone上的werule就算人蛮多的sg了.但是操作也很一般,经常要干等着.

  2. 2010年4月12日09:55 | #2

    分析得很好, 现在很多social game深度不够,但操作却让人费劲。 这点也够让人痛苦的~

  3. 2010年4月7日17:03 | #3

    其实每个游戏都应该有他自己的核心矛盾点,由此构成游戏玩法。不同的玩法考验用户在游戏中的能力也是不同的。
    格斗、竞技游戏考验的是操作,所以操作可以很变态,也可以很重复;战略、经营游戏考虑的是心智,所以操作会非常简单,尽可能优化。
    而社交游戏由于玩法不够深和广,不太容易体现战略性,所以有人就开始在操作上动脑筋,增加难度。
    其实我觉得社交游戏本身特性决定了生命周期不会太长,玩法也不会太深。但在广度上是可以多做一些的。即使一直是抵御僵尸的玩法,植物大战僵尸的广度却非常之广。对与社交游戏,也应该从这个角度入手。简单玩法,但资源极大丰富。

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