game不就是玩儿吗,何来压力?其实就这个问题,每个人的视角不一样,出发点也不一样。有的人觉得玩儿游戏就该轻松点,爷是来找乐子的,太冲击智商的事情不想干;而有些人觉得游戏太简单就没意思了,有挑战才有成就感;还有一些人是2者通吃的,啥游戏来了都能玩儿(真有时间);
前段时间玩儿了zynga的一款餐厅Cafe World,然后想起了年初公司齐玩儿playfish的Restaurant City(据我所知最早的餐厅)的景象,Cafe World里的一个设计让我又一次想对游戏压力这个问题说2句。
如上图所示,这是Cafe World一次完整的做菜流程,分解成几个要点来说明:
1. 每次做菜都有几个过程:“打扫灶台”-“选择菜品”-“配各种作料”-“制作菜”-“菜成熟收菜”-“提供Serving”;
2. 配各种作料(标号4-6)每个步骤都需要等待几秒钟,如图中标号4的进度条,这就意味着这段时间你必须守在这里;
3. 制作菜(标号7)的过程你需要等待比较长的一段时间,根据菜品不同从5分钟到2天不等,一般你就可以离开了,或干点其它的事情;
4. 菜成熟(如图8)了之后,你才能收菜,然后菜就放到盘子(如图标号“有”)里供Serving了。如果长时间不来收菜菜就会坏掉,所以这个过程意味着玩家需要计划,而且各种菜制作的时间不一样,如果多做几样菜,你就需要记住几个时间;
5. 如果你的餐厅的盘子里是空的(标号“空”),你就无法生产,来餐厅的客人无法吃到菜,即便你进入游戏也要等待菜的制作,很没有经营的感觉;
(2)Restaurant City 的做菜:
然后再来看看Restaurant City的设计(renren餐厅同此方式):
1. 做菜不是分步骤进行操作的,配置菜品和游戏主流程是分开的;
2. 你随时都可以来配菜,只要配料齐全了就可以“LEARN”,然后就可用于serving,如图粉红色按钮。你还可以和好友交换配料;
3. 你来到游戏后,你的游戏角色需要食物或休息才能继续工作,但是立马就可以为你生产,你立刻就可以感受到经营的氛围;
4. 生产随你的努力而增加,没有特别打击玩家的错失和返工;
2款游戏分享完了,没玩儿过2款游戏的可能还是不明白,本质的差别在什么地方呢?我以几个场景带入吧:
场 景1:
萝卜是一外企公司的白领,每天工作都很勤奋,工作之余常会上facebook玩儿各种SNS game,经朋友邀请玩儿了Cafe World。萝卜发现每次做菜都要点上数次,一开始还觉得很有做菜的感觉,操作也挺紧凑,后来就对这重复的机械性点击乏味了。
更让萝卜来气的是,每次都错过收菜,菜要不就是坏了,要不就是还没好,工作那么忙,哪有功夫来算好时间啊?每次上来,都很受打击,老感觉自己的餐厅在“停业等待”。
于是,慢慢萝卜就找到了facebook上更好玩儿、更轻松的game……
场 景2:
金鱼是一个贤惠的家庭主妇、全职太太,家务之余就泡在facebook上了,玩儿facebook上的各种game那是信手拈来啊。一天,金鱼发现zynga出品了一款新的餐厅,于是玩儿了玩儿。一开始也觉得有做菜的感觉,但是很快就发现,在自己玩儿的众多游戏中,老记错菜成熟的时间,老和其它游戏类似的"成熟时间"搞混淆,而且对重复的操作很快就厌烦了。后来还总是因为做家务错过了收菜,很多次都白白损失,只能重做。
于是慢慢地,金鱼又回到了Restaurant City……
場 景3:
大象是蚂蚁的男朋友,最近接到了蚂蚁的任务,每天要帮蚂蚁的Cafe World收菜,做菜,不然就有大象好受的。 于是大象每天都神经质地记得这件事,每天都算准了什么时间才会成熟,什么时间该上游戏看看了。
但是大象也要工作呀,繁忙之余经常错过时间,于是常被蚂蚁训斥,最后…
这些场景都是可以找出现实生活案例的。根据这些场景想说的本质区别就是,2款游戏由于操作流程、操作方式、操作频次等设计给用户带来的游戏压力是完全不同的,这种压力可以或多或少由上方的场景反应出来,也可能因为其它微妙的原因。仅从这2款游戏比较来看,我抽出比较关键的2点:
1. 间隔时间不长不短的等待
什么等待最打击人?时间间隔很短的感觉不到,时间间隔比较长的我也可以去干其它事情,最怕的就是那些不长不短的时间等待,比如等待30秒,让你做一个操作,然后又等上30秒,然后又让你做一个操作……如此往复,这个时候人的操作压力是很大的,不想浪费时间等待,又不想失去操作的连续性,那这30秒干啥呢?看看其他游戏?看看其它网页?做做工作?好像都很折磨人。实际上这30秒很大程度是废掉了。
Cafe World就给我类似的感觉,我做4个菜,就得不停地守在这里点上好多次,每点一次都需要白白等待好几秒。最要命的等待是在做菜环节,如果盘子是空的,4个菜都在等待制作,那么即便此时此刻你在游戏,你也感觉不到餐厅带给你的经营乐趣,没有任何入账,小鬼进来也吃不到菜。
Restaurant City就不同,你只要进入游戏,给虚拟工喂食,他立马开工,餐厅立马开始经营,没有多余的点击、没有做菜配料的过程。你有空的时候再去配菜就可以了,还可以和朋友交换配料,整个游戏都很轻松。
Cafe World比Restaurant City后出品,不排除想增强游戏的可操作性,但这个环节显然没有做到超越,很遗憾。
让玩家达到一定级别后就可以自行设置了,这样改进怎么样?
2. 由于时间机制引起的错失和返工
比如公交车只能整点发车,你10:30到了你就得等30分钟,11:02到了就错过了,等下一班车的时间你干啥呢?你出去干点其它的事情你就可能继续错失下一班车,你不去干其它的就意味着你得浪费时间,这就是时间机制带来的麻烦。
Cafe World的设计用形象一点比喻就是这样:如果你11:02分到了,你错过了,你就必须重新从家里再走过来,然后再买票进站等车,如果又一次错过了,就还得再重复上边的流程。你说打击不?你说压力大不?
为了不错失,玩家无形中就增加了记忆的负担和对错失的压力,玩儿一款休闲游戏还得记这记那的,累不累呀!再用玩家最熟悉的农场来说,错过了时间,你成熟的作物就全部坏掉了,你得重新种过,你还想玩儿吗?
Restaurant City就没有这种压力,顶多不过是NPC小人暂时没能量了倒掉罢工而已,玩家一上线就可以立马正常运行,没有错失、没有返工。
所以从这一点设计来说,本人觉得Cafe World来了一个不小的退步。
末了,从这2款游戏,也算给自己一个提醒吧,也对游戏压力总结几句:
1. SNS game更多的是针对玩家的碎片时间的,游戏设计得轻松一点会比较好;
2. 对于SNS来说,玩家不是只玩儿一款游戏,所以需要记忆、需要周密的时间计划的功能性设计尽量避免,多玩儿几款游戏特别容易混淆。
3. 由于时间机制引起的错失、返工应该尽量避免,因为这会无形中造成玩家的记忆压力和挫败感;
4. 你的游戏让玩家压力太大、挫败感太大,玩家就会离开,选择轻松好玩儿的,特别是碎片时间玩家;
突然又想起了CS,大学的时候我是非游戏类学生,但会和同学一起玩儿CS,为什么呢?因为可以随玩儿随走,一把打完算一把,随时都可以撤退,没有太多的压力,输了也可以很轻松。这就是为什么很多单机游戏(比如:是男人就下100层…)还比较受欢迎的原因。没有压力,想玩儿就玩儿,不玩儿就关,什么时候来了都可以玩儿,我们起了一个名叫随玩儿随走。
SNS game 设计师,让玩家轻松一点,你做到了吗?
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