‘交互设计’ 分类的存档

绕开圣诞节我们的ios游戏终于上了,本月12号开始限免推广,app store里搜索有点小岛即可免费下载,是一款模拟经营类海岛建设游戏,比较休闲的玩儿法,无聊时还可以扔扔海盗、逗逗游客,app store里游戏图标是这个:     (点图标可以转到itunes下载游戏,iphone、ipad、itouch设备可玩) 这里首先感谢团队的兄弟姐妹们,david、田敬、李冰、梅老板、小林同学、陈诚、袁腾月、常凌、JL…… 我会永远记得这些一起奋斗的日子。 感谢zuna姐、郑英姐、付凯、leyes、土豆、晓旭、刘思宇、剑锋、张绍龙、gary、春露以及Ramond曾给我们的指导、建议及各种帮助。 最后还要特别感谢LW团队帮我们接了美术外包,LW最后还免费帮我们画了好些图标,感谢鼎力相助;然后是酷我音乐的启武兄,一直任劳任怨地帮我们调整音效(有时真感觉田大爷实在是太神奇了)。最后感谢我的好哥们儿李成成,搞了10年音乐绝非浪得虚名,拿到启武兄的背景音乐花了10分钟就把loading 和旋音效搞定了。特别巧合的是启武兄和成成居然是北京现代音乐学院的校友,但有点不巧的是一个01级一个05级。 要说这个游戏最让自己满意的就是美术和音效了,LW真的是很专业,很多房子、素材画得非常漂亮(需要美术外包的同学可以联系我,这哥们儿绝对专业靠谱)。音乐方面需要做外包的也可以联系我。 要说最失望的就是自己的交互设计居然做得如此烂,一开始还自吹挑战3-4天把原型搞定,3-4天是搞定了,但是留下了不知道多少雷,自己上手一玩儿就傻B了,自以为是总要吃亏的,记住stay hungry,stay foolish! 要说最后悔的就是自己揽下了太多的活儿,事情太多了一件都做不到位,特别是为了省钱接了UI和部分美术的活儿,耗费了不少精力(这些精力本来应该花产品上),最后活儿还干得不专业,这种吃力不讨好的事情以后一定要少干。   然后游戏截图几张,给大家看看效果,觉得还喜欢的同学下来玩儿玩儿:     有些素材感觉不好看的就是是我画的,跟LW无关:(为了不坏LW名声,发一个)   要是你玩儿过Ravenwood,你就知道好些还是从这个游戏剽窃过来的……   除了素材,好些UI不好看、不太易用的也是我搞的,特后悔当时为了省钱没一起包给LW,自己还以为自己是超人。 对了,还要感谢后来一位美术实习生张诚信同学,场景切换面板和第3个小岛是他画/改的。   最后,感谢网易应用、iapps 等各种渠道帮我们推广。   上帝保佑我们这几天能够幸运一点 ^^

2012年1月12日01:05 | 2 条评论

最近比较闲,每天睡到下午1点,再睡一个月就美国时间了。于是上来聊几句,以防发霉,况且也好久没琢磨点东西了。一直就想系统聊下做游戏的一些问题,画张图示先,不知可不可以简单的表达一下social game的前后端环节的结构。(欢迎技术大牛指点指点;) 一个游戏简单地抽象出来就是玩儿法,玩儿法继续拆分就是一个个的功能点,这些功能点用后端的语言就是建立在数据库表、记录、字段上的逻辑,在搭建合理灵活的数据库结构基础上,由一些函数来实现这些游戏逻辑,其过程中涉及到数据库查询、存取、更新、删除…最后再由前端将交互方式、视觉、UI、动画、以及后端计算的结果数据展示给玩家,同时也反馈给后端一些玩家的行为…这就是最简单的剥离。 而这些展示给玩家的交互、视觉、动画、数据以及数据库结构、甚至是逻辑,都是由游戏(策划)决定的。各个环节都是紧密联系的,每一张表、每一个字段、每一次服务器查询与读取、每一个交互方式、每一个动画表现、甚至视觉插画与场景。那么多环节,问问自己,你的玩法真的很有意思吗?你的每次改动真的合理吗?你的每个交互方式带来更好的体验吗?每个动画有必要吗?用Avatar的方式有必要吗?最重要的是能给玩家带来什么价值? 那么,先就动画来举个例子吧,最近刚在facebook上上线的一款游戏叫CSI:Crime City,是Ubisoft根据美剧CSI 犯罪现场改编的。其本质就是一个挖宝游戏,每挖一次,都有个貌似很侦探的动画(探灯、拍照…),伴随进度条及后续的收获经验、金钱、物品等动画,比较崩溃的是这些你必须等待,才能进行下一次挖宝动作: 以前blog分析过,什么等待最崩溃?就是这种不长不短的等待,别看这3、5秒钟,等得人揪心。然后还没完,在每次升级的时候,都有一段自以为是很有代入感的升级动画,真的有意义吗?看1遍觉得新鲜,看100遍剩下的就只有负担。 可能你会想我们就来点差异化吧,开始阶段我们让玩家体验一下酷炫的动画,然后等玩家到了LV5 再把这些动画和等待全部拿掉。好有想象力,你问问前端想不想杀了你?有的时候并不是开发写不出这些代码、实现不了这个逻辑,问题是这种看似差异化的逻辑有实现价值吗?同一个操作一般都是调用统一的接口,现在要为相同的操作或动作(挖宝、升级)实现不同的逻辑,一个这种差异化还好,多来几个开发真的要疯。最主要的问题还是这种差异化带给玩家什么价值?这种价值难道不能以其它方式来实现吗? 再举个涉及到数据库的例子,大家比较熟悉zynga的fish ville吧,里边在商店买鱼苗是不会存储的,商店中买了直接在鱼缸里投放、直接扣钱,收获的时候也没有存储箱,直接换算成你获得多少钱。因为它本质上就是玩儿视觉表现的,养更多更漂亮的鱼、玩儿更好看的装扮。存放鱼苗和存放成鱼对这款游戏来说是可以省去的。 这样做就决定数据库少了不必要的表、少了不必要的存储和查询、数据库结构更简单,交互上少了存储鱼苗和成鱼的一系列相关操作以及这些操作带来的界面设计,甚至少了因为这种存储带来的不必要麻烦,比如出bug的几率或后续的测试负担,其表现也更简单更直观。实现同样的价值,干嘛要加不必要的设计,大道至简。 但你说为了伟大的玩儿法就是要加存储箱,那么你就得考虑清楚为什么要存?存了数据结构要做哪些变化?前端要做哪些改动?交互方式做哪些调整?视觉设计要增加些什么工作量?最重要的还是给用户带来什么价值? 比如,你要做合成玩儿法,3条鱼在合成器里有一定的几率合成出一条更好的鱼,这种鱼是商店里用金币买不到的,而且还设计了一些付费药水,能够增加得到新品种的成功几率甚至更稀有的功能鱼,最后这些因为合成得到的更高级的鱼会成为玩家的追求目标。这个时候专门为成鱼加的存储箱就比较有意义,你也很快可以通过玩家反应验证这种存储及其相应的投入是不是有价值的,最怕的就是因为类似要卖掉成鱼或图鉴点亮这种理由加一个存储箱。 说了那么多,其实我最想说的就是投入产出比,由于你的玩儿法每加一个数据库表和字段、每增加一些交互设计、每增加一些视觉工作量、每产生一些频繁的数据库读取和查询、每进行的一遍遍重复的测试,会不会带来相应的价值?怎样投入才能产生最大化的价值,怎样做就很容易死掉?玩家可以接受到什么程度?以什么节奏来增加投入?什么时候做合适的改动?工作了那么多年,活下来小团队拿捏得真的是好,真刀真枪的,哪来那么多“我认为”? 最近一直在琢磨守卫家园,可能是因为植物大战僵尸火爆而生的一款社交游戏,因为其秉承了塔防游戏的精髓,其投入产出比就大大地高。关卡利用率之高(决定场景视觉绘画投入少)、船只动画利用率之高、动画、箭塔、炮塔、魔法塔攻击的动画利用率之高,其最大的投入就是这种防守组合策略的设计和数值设计。而且后续更新压力及工作量也不大,这种投入即便只留住一部分小众群体也完全对得住这个团队。 (求守卫家园的主策,求交流) 说道守卫家园我又忍不住来掰踏CSI:Crime City这款游戏,其关卡利用率之低比Treasure Isle还夸张,每一张地图很快就挖完了,挖完就没用了。等待这个团队的就是需要不停地更新,需要不断地画视觉表现更好、更有侦探感、更有犯罪现场感觉的场景,甚至需要不停加一些犯罪现场的物品及花样。要求会越来越高,也就决定了其成本会比较大,再者玩家越到后边越容易对单一的玩儿法厌倦,这个游戏注定会越做越累,而不是越做越轻松。(我只玩儿到第7级,不知说得对不对,求知解) (中间的格子挖完场景就没用了,还好除了中间区域都画得足够简单) 到这里吧,以上就随意聊聊最近琢磨的一点东西,写出来也提醒自己以后做一件事情的时候,不管是社交游戏还是其它产品,投入可以,给用户带来什么价值一定要琢磨透。多和懂产品的开发沟通,很多时候他们比你想得更清楚。  

2010年10月30日02:46 | 4 条评论

(playfish的country story,装扮非常漂亮) 这篇谈装扮的期限问题,装扮物需要加期限吗?(注: 主要针对环境装扮,不针对任何游戏,仅发表观点而已。) 我的观点是不能加,先分析一下装扮的特点: 1.  装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的,是一个整体; 2.  装扮是经过不断调整、对比搭配出来的,有个过程; 3.  装扮是一种展示、一种炫耀,需要有成果,一般有阶段性目标; 基于以上特点,如果给装扮物品加期限(以15天为标准): 1.  整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏,而且会不断地出现这种情况; 2.  装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏,同样会不断地发生; 3.  装扮成果不稳定、目标遥遥无期,只要有期限,夸张点说理论上没有成果; (程度由到期的装扮物的数量决定) 举个例子:一个画家画一幅油画, 颜料会在15天后自动挥发, 如果今天早上起来,红色颜料挥发了,那么油画画面中有红色的地方全部消失……然后需要先赚钱,然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去,这样画家才能维持一幅油画的完整性…… 啥感觉? 崩溃,除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我,比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例: 1. QQ炫舞里的服装就有期限; 2. crossfire里的某些装备就有期限; 但问题是,以上2个实例能和诸如 “farmville” 、“tiki resort”等环境装扮能够划等号吗?显然不能。 (tiki resort的各种店,店本生就是种装扮) 首先QQ炫舞: 1. 服装能有多少?帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰,从头到脚搭配一遍能花多少时间? 能和几十上百件环境装扮物相提并论?你应该玩儿过cafe world,换一遍地板、墙面、座椅,很轻松半个多小时就过去了,有时再琢磨琢磨、比较比较,换一次装扮1个小时很正常。 2. QQ炫舞是几个人一起跳舞,你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟,所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望;环境装扮没有这种意境,首先没有大家一个场景一起玩儿的情况;其次没有装扮,游戏主玩儿法照样进行。 然后crossfire:(去年在爱狗、爱猫团队里,有段时间每天都会一起玩儿生化模式) 1. 首先,道具不涉及装扮成份,道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程; 2. 其次,基础装备是没有期限的,不会出现突然某一天啥都没有了,光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买枪的情况; 3. 再者,部分装备是有期限没有问题,一把枪用了一段时间坏掉了,还比较容易接受。 所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿,道具坏了需要维修,道具废了需要重新购买,很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了,理所当然需要磨一磨(维修),如果把刀宰坏了,理所当然需要再买一把,这就是道具,不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了,然后告诉你,它们都到期了,需要重新购买,重新装修,你就很崩溃,更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次? 说到这里,你可能又有疑问,如果不加期限,玩家装完了就完了,怎么赚钱? 这个问题就犹如social game的生命周期很短,玩家很快就玩儿完了,玩儿完了我怎么赚钱?问题是加了期限你赚得到钱吗? 我没有这方面的数据,不敢说大话,但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实:facebook上主流的涉及装扮的游戏,如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world,playfish的 [...]

2010年4月25日23:01 | 13 条评论

这篇blog是为ZZ写的,借此机会聊一下交互是什么? 首先说明一下“输入”和“输出”,如图:   2个人在交流,左边小人说话,右边的小人就听见了。不管交流的内容是什么,对于说话方就是“输出”,对于听话放就是“输入”,反之亦然,一来一去,2个人就形成了交流、沟通,其实这个过程2个人也就在进行交互了,可以算是“人人交互”,因为2个人都是有思想会思考的,同时伴随着肢体语言、耐心解释,所以这种交互通常都会比较顺畅,体验通常也会比较好。   如果把“人人交互”的一方换成机器:     对于机器来说,用户的表达就是输入,机器执行了相应的输入命令就会有相应的表现,对机器来说就是输出,这种输出又被用户所接收。这样的一个循环的过程,就是现在互联网产品的人机交互过程。(注:用户的表达可以是鼠标的某个点击、对麦克说的一句话;)   显然,人是活的而机器是死的,机器接收输入、机器执行输入、机器怎么表现都是需要之前由人们来开发好的,所以这就需要设计,设计的好坏完全可以左右用户在整个交互过程中的感受,是很顺畅呢?还是用起来很郁闷?自然而然也就产生这么一个词“用户体验”。为了让用户在使用产品的时候有更好的易用性和体验,交互设计这个职位也就应运而生了,当然还有其它诸如用户研究等职位…   大年初一和臭鱼哥一起吃饭,跟他交流以上的想法时,他就跟我讲关于他们在腾讯对于交互设计的总结,他说交互设计其实就是在表达,好的交互就如一个活生生的人站在网页后边和用户交流(过程中还拿着手机和一张餐斤纸进行演示,挺有意思的),我很认同他的说法…也希望想在交互方面有所造化的同行多看看臭鱼的blog,我是受益挺多的。   (大年初一在我亲戚的餐厅里晚餐后合影留念)   那么交互设计师具体到底做些什么呢?   前辈们总结的:信息架构和交互细节设计。   在这里就不扯概念了,我不喜欢扯概念,我看过的这方面的书加起来都不会超过3本,我还是喜欢实战中总结,理论在很多实际问题面前很**的,如果想更细致地了解,臭鱼的这篇文章、这篇文章可以更好的帮助你认识信息架构和交互设计的具体方法。   之前有人问我:一个静态页面是不是和交互就没关系了?当然不是,一个静态页面至少承载了一个信息传达的使命。     如图,任何静态的信息对于机器来说都是输出,对于用户来说都是输入,最后也会形成体验。期望用户看到什么样的信息?什么信息放在什么位置?怎样布局?导航怎么设计?用什么字体?怎么把重要的信息推给用户?信息之间的关系是怎么样的?这当然属于交互的事情,只不过这里更多的是在做信息架构。(导航、页面层级关系、整个站点的结构…)   顺着往下推,如果加上一些功能,就添一个按钮举例吧:     用户除了获取信息,还需要一些功能,如上图点击功能按钮,这个点击对于网站来说就是输入,然后机器根据这个输入给出相应的输出结果(如图可能是个弹出信息窗),这个结果最终又被用户所接收,这就是一个最简单的交互细节。   所以交互设计就是在处理很多很多类似上方的信息架构、交互细节的问题,很多这种问题加在一起的时候就会比较麻烦…而一个优秀的交互设计就像有一个人站在网页后面来和用户交流一样顺畅:     很多人问我做交互是不是很难?再此我想告诉很多尚未踏入这个职业的新人,其实做交互设计的门槛并不高,谁没用过互联网产品呢?谁没点逻辑思维呢?所以如果你想从事这份职业也不要怀疑自己,但是就像围棋一样,想做深入真的很难、很漫长。再介绍一个交互设计师奇遇,记得2年前在一家避风塘他手把手教我怎么画纸面原型,那个时候真的是啥都不懂,不过很怀念那个时候…   然后顺便借此机会回答漫姐的一个问题,产品、交互、UI、用户体验到底怎么区分?   产品- what 交互- how UI  - look (这个解释可能不是很恰当,但很多公司UI等同于界面视觉) 用户体验 - all feel   这是学杨杨老大的简练表达, 产品经理就是解决what的,交互设计就是解决how的,UI就是解决look的,用户体验就是User‘s all feel的,实际情况是这些职位的工作都会出现一些交叉,不同的公司情况不同,我反正是一个样样都差的万精油。   [...]

2010年4月11日19:18 | 4 条评论
分类: 交互设计
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因为我要离开了,整理出一个SNS game(social game)的设计流程,给团队留下一个可参考的方案,以后设计有迷惑时可以回来看看,也欢迎大家来批驳。(本文不涉及讨论开发方面的问题,如有异议,欢迎拍砖) 主要流程涉及几个阶段,不同的团队具体执行也不同,我根据我们团队的情况(有所添加)整理出5个阶段—创意阶段>定型阶段>原型阶段>模型阶段>Demo阶段:   一. 创意阶段   game的创意阶段,简单说来就是一个做加法的过程,一个头脑风暴的过程,你可以尽量想像、尽情发挥、尽量表达。就目标来说,这个阶段不外乎要讨论出game类型、定位、题材、用户群、甚至细一点到玩儿法、互动类型。现实一点,最重要的还是怎样赚钱?   可能你要发飙了,这些事情不是该由策划来主导的吗?是的,大公司这属于各策划的职责,但是像我们这样4、5个人就组建起来的小团队每个人都必须思考这些问题,至于创意方式可以从这些方面入手:   1. 游戏类型     - PK类     - 养成类     - 装扮类     - 策略类     - 益智类     - MUD     - RPG     …   由于是SNS game(social game),所以不必考虑竞技类、格斗类、第一人称射击等类型,因为目前这个阶段还不现实。需要强调一点,PK并不是说打斗,任何形式的玩家直接互动竞争、有输赢都可以归为PK。   2. 游戏乐趣     - yy元素     - 原始需求     - 互动方式、关系     - [...]

2010年2月20日14:34 | 8 条评论
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