‘游戏’ 分类的存档
由于几个较严重的bug,游戏不能顺畅进行,在此向所有通过我的blog试玩该游戏的朋友致歉。 经过几天的修复,较严重的bug已经解决并成功通过apple审核。已经安装了该游戏的朋友请更新后进行游戏,还没有玩儿过的朋友app store已经可以免费下载了。(另外为部分朋友解释一下:该游戏只能在iphone、ipod touch、ipad等苹果设备上安装,暂时不支持pc和其它设备) 我的ID是:果伦,欢迎加我为好友。 多谢大家支持,各位新年快乐、龙年吉祥。有点大叔给大家拜年了:
绕开圣诞节我们的ios游戏终于上了,本月12号开始限免推广,app store里搜索有点小岛即可免费下载,是一款模拟经营类海岛建设游戏,比较休闲的玩儿法,无聊时还可以扔扔海盗、逗逗游客,app store里游戏图标是这个: (点图标可以转到itunes下载游戏,iphone、ipad、itouch设备可玩) 这里首先感谢团队的兄弟姐妹们,david、田敬、李冰、梅老板、小林同学、陈诚、袁腾月、常凌、JL…… 我会永远记得这些一起奋斗的日子。 感谢zuna姐、郑英姐、付凯、leyes、土豆、晓旭、刘思宇、剑锋、张绍龙、gary、春露以及Ramond曾给我们的指导、建议及各种帮助。 最后还要特别感谢LW团队帮我们接了美术外包,LW最后还免费帮我们画了好些图标,感谢鼎力相助;然后是酷我音乐的启武兄,一直任劳任怨地帮我们调整音效(有时真感觉田大爷实在是太神奇了)。最后感谢我的好哥们儿李成成,搞了10年音乐绝非浪得虚名,拿到启武兄的背景音乐花了10分钟就把loading 和旋音效搞定了。特别巧合的是启武兄和成成居然是北京现代音乐学院的校友,但有点不巧的是一个01级一个05级。 要说这个游戏最让自己满意的就是美术和音效了,LW真的是很专业,很多房子、素材画得非常漂亮(需要美术外包的同学可以联系我,这哥们儿绝对专业靠谱)。音乐方面需要做外包的也可以联系我。 要说最失望的就是自己的交互设计居然做得如此烂,一开始还自吹挑战3-4天把原型搞定,3-4天是搞定了,但是留下了不知道多少雷,自己上手一玩儿就傻B了,自以为是总要吃亏的,记住stay hungry,stay foolish! 要说最后悔的就是自己揽下了太多的活儿,事情太多了一件都做不到位,特别是为了省钱接了UI和部分美术的活儿,耗费了不少精力(这些精力本来应该花产品上),最后活儿还干得不专业,这种吃力不讨好的事情以后一定要少干。 然后游戏截图几张,给大家看看效果,觉得还喜欢的同学下来玩儿玩儿: 有些素材感觉不好看的就是是我画的,跟LW无关:(为了不坏LW名声,发一个) 要是你玩儿过Ravenwood,你就知道好些还是从这个游戏剽窃过来的…… 除了素材,好些UI不好看、不太易用的也是我搞的,特后悔当时为了省钱没一起包给LW,自己还以为自己是超人。 对了,还要感谢后来一位美术实习生张诚信同学,场景切换面板和第3个小岛是他画/改的。 最后,感谢网易应用、iapps 等各种渠道帮我们推广。 上帝保佑我们这几天能够幸运一点 ^^
你可能有点理想主义,你可能有点固执己见,你可能从小背着画板心无旁骛,却发现梦想越来越远。 我也有点理想主义,也常坚持己见,虽然环境浮躁、复制不断,但我相信我们在一起梦就不难实现。 你有宽广的文化视角、独到的见解、深邃的智慧、渊博的知识,却对着现实的项目苦不堪言,是不是有一天你也觉得自己越来越像一个美工。 我们团队也有宽泛的文化氛围、刁钻的见解、博大的智慧、丰富的知识,项目且先不提,说实话,我也对美工这个词也相当反感。 我一直在期待,期待一个绘画功底良好、认真负责、性格开朗、悟性高、对创业充满激情的视觉设计师。 你可能也在盼望,盼望一个结构完整、有社会责任感、氛围良好、运作高明、能够带你一起飞往梦想的团队。 如果你觉得上边太感性了,那看下边: 岗位:游戏美术 岗位职责: 1、负责mobile social game项目游戏场景/人设/建筑等绘画工作(城市建设类); 2、负责协调并与开发、产品等环节深入沟通、明确产品意图、正确把控美术风格、质量及进度; 3、参与讨论并积极推动美术风格制定、流程制定、工作量评估等工作; 岗位要求: 1、大专以上学历,正规美术专业毕业,具备优秀的美术欣赏水平及对游戏美术的鉴赏能力; 2、具备扎实的美术功底,有较强的造型能力、色彩修养及创意能力; 3、热爱游戏美术制作,有比较丰富的各类游戏美术或插画经验,请在简历中附上优质作品; 4、熟练使用FLASH,Photoshop,AI,coreldraw等设计软件; 5、良好的责任心,认真细致,热爱游戏。 请提供: - 游戏相关或其它类型的设计作品 薪资: 面议、比较灵活 如果你热爱移动互联网、重视用户体验、喜欢玩游戏、相信我们一起努力可以改变自己的命运,那么请联系我: 我叫: 果伦 我们是: 有点移动 我们专注:移动互联网社交游戏 (目前正在开发iphone游戏) 我们在: 北京五道口华清嘉园 薪资: 面议 发简历吧:guolun@youdian.cc 微博也行:http://weibo.com/guolun 移动互联网革命是人类IT史上最大最新的变革,在这波浪潮中如果你期待有所作为,这里可能是你人生全新出发的起点! ^^
前段有一篇关于Pincus谈论团队管理的文章,让每个员工都成为CEO,好给力!正好最近一直琢磨的就是团队,不同于Pincus的高谈阔论,今天我们想真刀真枪地聊下创业团队。还是上篇文章的那张图,不过突出团队部分: 做一款社交游戏,策划、技术(前后端)、交互、视觉(包括动画)、运营是少不了的工作。很多时候你考虑的可能就是这些工作需要怎么来调配?需要怎样的团队分工?怎样的搭配就够了?什么样的团队最高效? 做一个social game最简单的团队是什么样的?我的经验告诉你,3个人就够了: 这绝对是一个极品团队(大不了一些视觉做不过来可以外包),3个人每个人对自己负责的部分都足够权威,对彼此工作方式、思维习惯非常了解,每个人都是多面手,都能灵活地渗透到对方的工作,对彼此的支持足够给力。那我们来算算这样的3个人一个月的开支多大:(假设在facebook上运营) 如上表主要开支就是人员成本,你可能觉得创业者工资可以少要嘛。但是你如果对前景不是十分看得清楚,一个月连这个钱都做不上去,有必要继续干下去吗? 然后根据这个成本往前推一推:(大概) 月利润需要达到$8500,每天需要至少进账$285,假设每个付费玩家平均每天贡献$4,按照日付费率0.5% 来计算,其日活跃需要达到15000,再按15%的转换率计算,其安装量至少要做到100000。而这种量级,对于一个创业团队来说,假设不打广告、没有渠道资源,用游戏自身机制和口碑传播至少运营2-3个月才能推上去。 基于以上的这些数字,再做最后一次回推,保守点按运营3个月来计算,加上之前开发和测试的3个月,总共至少需要6个月。考虑到是创业,这6个月工资姑且算15000/月吧,最后得出下表: 所以一个结论就是:这种极品团队至少为前6个月准备150000RMB,6个月之后必须做到每月60000RMB,在付费率0.5%、ARPU达到$4的基础下,维持日活跃至少15000以上,如果日均ARPU做不到$4,还需要更大的用户量支撑。 这就是最底线,最简单的团队,这样的团队好处就是沟通成本特别低,配合特别灵活,做什么改动都特别快。没有那么多“我认为”,没有那么多“会议”,没有一群人“围观讨论”,没有那么多“再试试看”,连策划文档都不需要。这样的团队有没有?有是有,但很难长期聚在一起,所以以上那些成本计算都是低估,难度只会更大。朋友给的数字是,要养活一个团队,至少做到日活跃100000,安装量500000。所以,现实点吧!建议4-5个人,3个技术、1个产品、一个视觉。一开始人多了必定增加多余的沟通成本、协调负担、不必要的讨论、甚至恶意竞争。不要为了节约成本多找2个毕业生慢慢培养,那是公司大了干的事情。 最近跟朋友也一直在聊另一个问题,创业可不可以兼职?所有的声音都坚定地告诉我不行,前段时间华章介绍看了汪华的一篇文章,第4点就是说这个道理。创业就需要投入全部精力,而且创业者必须要有决心,那种没有退路的决心。所以常感叹,这么多有能力想有一番作为的年轻人,他们都被房地产、婚姻给河蟹了。 扯完了,你还想进来吗?那就想清楚了,Social game可以投机的第一阶段已经走完了,不是随便做一个题材放到空白的市场就可以赚大钱的时候了,没把social game研究透、没把用户关系研究透、没把市场研究透就不要轻易进来了。忘了什么时候听谁说一个老板想做个社交游戏推广卖自己的产品……呵呵,想投机?老兄听我一句,都是浮云! ^.^
最近比较闲,每天睡到下午1点,再睡一个月就美国时间了。于是上来聊几句,以防发霉,况且也好久没琢磨点东西了。一直就想系统聊下做游戏的一些问题,画张图示先,不知可不可以简单的表达一下social game的前后端环节的结构。(欢迎技术大牛指点指点;) 一个游戏简单地抽象出来就是玩儿法,玩儿法继续拆分就是一个个的功能点,这些功能点用后端的语言就是建立在数据库表、记录、字段上的逻辑,在搭建合理灵活的数据库结构基础上,由一些函数来实现这些游戏逻辑,其过程中涉及到数据库查询、存取、更新、删除…最后再由前端将交互方式、视觉、UI、动画、以及后端计算的结果数据展示给玩家,同时也反馈给后端一些玩家的行为…这就是最简单的剥离。 而这些展示给玩家的交互、视觉、动画、数据以及数据库结构、甚至是逻辑,都是由游戏(策划)决定的。各个环节都是紧密联系的,每一张表、每一个字段、每一次服务器查询与读取、每一个交互方式、每一个动画表现、甚至视觉插画与场景。那么多环节,问问自己,你的玩法真的很有意思吗?你的每次改动真的合理吗?你的每个交互方式带来更好的体验吗?每个动画有必要吗?用Avatar的方式有必要吗?最重要的是能给玩家带来什么价值? 那么,先就动画来举个例子吧,最近刚在facebook上上线的一款游戏叫CSI:Crime City,是Ubisoft根据美剧CSI 犯罪现场改编的。其本质就是一个挖宝游戏,每挖一次,都有个貌似很侦探的动画(探灯、拍照…),伴随进度条及后续的收获经验、金钱、物品等动画,比较崩溃的是这些你必须等待,才能进行下一次挖宝动作: 以前blog分析过,什么等待最崩溃?就是这种不长不短的等待,别看这3、5秒钟,等得人揪心。然后还没完,在每次升级的时候,都有一段自以为是很有代入感的升级动画,真的有意义吗?看1遍觉得新鲜,看100遍剩下的就只有负担。 可能你会想我们就来点差异化吧,开始阶段我们让玩家体验一下酷炫的动画,然后等玩家到了LV5 再把这些动画和等待全部拿掉。好有想象力,你问问前端想不想杀了你?有的时候并不是开发写不出这些代码、实现不了这个逻辑,问题是这种看似差异化的逻辑有实现价值吗?同一个操作一般都是调用统一的接口,现在要为相同的操作或动作(挖宝、升级)实现不同的逻辑,一个这种差异化还好,多来几个开发真的要疯。最主要的问题还是这种差异化带给玩家什么价值?这种价值难道不能以其它方式来实现吗? 再举个涉及到数据库的例子,大家比较熟悉zynga的fish ville吧,里边在商店买鱼苗是不会存储的,商店中买了直接在鱼缸里投放、直接扣钱,收获的时候也没有存储箱,直接换算成你获得多少钱。因为它本质上就是玩儿视觉表现的,养更多更漂亮的鱼、玩儿更好看的装扮。存放鱼苗和存放成鱼对这款游戏来说是可以省去的。 这样做就决定数据库少了不必要的表、少了不必要的存储和查询、数据库结构更简单,交互上少了存储鱼苗和成鱼的一系列相关操作以及这些操作带来的界面设计,甚至少了因为这种存储带来的不必要麻烦,比如出bug的几率或后续的测试负担,其表现也更简单更直观。实现同样的价值,干嘛要加不必要的设计,大道至简。 但你说为了伟大的玩儿法就是要加存储箱,那么你就得考虑清楚为什么要存?存了数据结构要做哪些变化?前端要做哪些改动?交互方式做哪些调整?视觉设计要增加些什么工作量?最重要的还是给用户带来什么价值? 比如,你要做合成玩儿法,3条鱼在合成器里有一定的几率合成出一条更好的鱼,这种鱼是商店里用金币买不到的,而且还设计了一些付费药水,能够增加得到新品种的成功几率甚至更稀有的功能鱼,最后这些因为合成得到的更高级的鱼会成为玩家的追求目标。这个时候专门为成鱼加的存储箱就比较有意义,你也很快可以通过玩家反应验证这种存储及其相应的投入是不是有价值的,最怕的就是因为类似要卖掉成鱼或图鉴点亮这种理由加一个存储箱。 说了那么多,其实我最想说的就是投入产出比,由于你的玩儿法每加一个数据库表和字段、每增加一些交互设计、每增加一些视觉工作量、每产生一些频繁的数据库读取和查询、每进行的一遍遍重复的测试,会不会带来相应的价值?怎样投入才能产生最大化的价值,怎样做就很容易死掉?玩家可以接受到什么程度?以什么节奏来增加投入?什么时候做合适的改动?工作了那么多年,活下来小团队拿捏得真的是好,真刀真枪的,哪来那么多“我认为”? 最近一直在琢磨守卫家园,可能是因为植物大战僵尸火爆而生的一款社交游戏,因为其秉承了塔防游戏的精髓,其投入产出比就大大地高。关卡利用率之高(决定场景视觉绘画投入少)、船只动画利用率之高、动画、箭塔、炮塔、魔法塔攻击的动画利用率之高,其最大的投入就是这种防守组合策略的设计和数值设计。而且后续更新压力及工作量也不大,这种投入即便只留住一部分小众群体也完全对得住这个团队。 (求守卫家园的主策,求交流) 说道守卫家园我又忍不住来掰踏CSI:Crime City这款游戏,其关卡利用率之低比Treasure Isle还夸张,每一张地图很快就挖完了,挖完就没用了。等待这个团队的就是需要不停地更新,需要不断地画视觉表现更好、更有侦探感、更有犯罪现场感觉的场景,甚至需要不停加一些犯罪现场的物品及花样。要求会越来越高,也就决定了其成本会比较大,再者玩家越到后边越容易对单一的玩儿法厌倦,这个游戏注定会越做越累,而不是越做越轻松。(我只玩儿到第7级,不知说得对不对,求知解) (中间的格子挖完场景就没用了,还好除了中间区域都画得足够简单) 到这里吧,以上就随意聊聊最近琢磨的一点东西,写出来也提醒自己以后做一件事情的时候,不管是社交游戏还是其它产品,投入可以,给用户带来什么价值一定要琢磨透。多和懂产品的开发沟通,很多时候他们比你想得更清楚。
