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(playfish的country story,装扮非常漂亮) 这篇谈装扮的期限问题,装扮物需要加期限吗?(注: 主要针对环境装扮,不针对任何游戏,仅发表观点而已。) 我的观点是不能加,先分析一下装扮的特点: 1. 装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的,是一个整体; 2. 装扮是经过不断调整、对比搭配出来的,有个过程; 3. 装扮是一种展示、一种炫耀,需要有成果,一般有阶段性目标; 基于以上特点,如果给装扮物品加期限(以15天为标准): 1. 整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏,而且会不断地出现这种情况; 2. 装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏,同样会不断地发生; 3. 装扮成果不稳定、目标遥遥无期,只要有期限,夸张点说理论上没有成果; (程度由到期的装扮物的数量决定) 举个例子:一个画家画一幅油画, 颜料会在15天后自动挥发, 如果今天早上起来,红色颜料挥发了,那么油画画面中有红色的地方全部消失……然后需要先赚钱,然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去,这样画家才能维持一幅油画的完整性…… 啥感觉? 崩溃,除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我,比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例: 1. QQ炫舞里的服装就有期限; 2. crossfire里的某些装备就有期限; 但问题是,以上2个实例能和诸如 “farmville” 、“tiki resort”等环境装扮能够划等号吗?显然不能。 (tiki resort的各种店,店本生就是种装扮) 首先QQ炫舞: 1. 服装能有多少?帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰,从头到脚搭配一遍能花多少时间? 能和几十上百件环境装扮物相提并论?你应该玩儿过cafe world,换一遍地板、墙面、座椅,很轻松半个多小时就过去了,有时再琢磨琢磨、比较比较,换一次装扮1个小时很正常。 2. QQ炫舞是几个人一起跳舞,你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟,所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望;环境装扮没有这种意境,首先没有大家一个场景一起玩儿的情况;其次没有装扮,游戏主玩儿法照样进行。 然后crossfire:(去年在爱狗、爱猫团队里,有段时间每天都会一起玩儿生化模式) 1. 首先,道具不涉及装扮成份,道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程; 2. 其次,基础装备是没有期限的,不会出现突然某一天啥都没有了,光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买枪的情况; 3. 再者,部分装备是有期限没有问题,一把枪用了一段时间坏掉了,还比较容易接受。 所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿,道具坏了需要维修,道具废了需要重新购买,很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了,理所当然需要磨一磨(维修),如果把刀宰坏了,理所当然需要再买一把,这就是道具,不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了,然后告诉你,它们都到期了,需要重新购买,重新装修,你就很崩溃,更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次? 说到这里,你可能又有疑问,如果不加期限,玩家装完了就完了,怎么赚钱? 这个问题就犹如social game的生命周期很短,玩家很快就玩儿完了,玩儿完了我怎么赚钱?问题是加了期限你赚得到钱吗? 我没有这方面的数据,不敢说大话,但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实:facebook上主流的涉及装扮的游戏,如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world,playfish的 [...]
参加了一年一度的SNS社交游戏峰会,作为一个参与者,有遗憾,也有收获。 遗憾有2: 1. 9号上午没能到场, 没能见到zynga、playfish、playdom的代表; 2. 我居然土到没有名片,搞得我每认识一个人都得手写; 手写名片递给VC MM时真的搞得我很不好意思… 她可能想想深入了解social game,于是今天又手抄我的blog地址给她,希望多交流… 今天中午认识2个台湾广告界的名流,又用他们自己的名片给他们手写联系方式,别人虽然满脸笑容接纳,但我真的觉得太不好了… 收获很多: 1. 再一次验证了中国是一个圆通的社会,之前不少人告诉我没票进不去的、这种会议很严格的…但是我进去了(进去是因为本身就不太严), 我拿到了别人免费拿不到的Rockyou T恤, 今天中午还通过聊天拿到了张免费午餐券;所以中国人是圆通的,很多事情嘴甜一点、灵活一点就OK了, 不像香港,如果今天是在香港,上面的一件事情都办不到,得到的答复只有2个字:“不行”,我之前有亲身体验, 文化差异挺大的。 2. VC MM告诉我她们需要这样的团队素质: 持续研发能力、 持续创新能力、 后续运营/改进能力、良好的分析用户的能力… 3. 创业就要准备着倾家荡产,创业是需要经济实力的,看似一个小事情,东花钱、西花钱,最后一算很惊人的。 4. 永远也不知道什么游戏是好游戏,虽然大家都很想知道; 5. 见到了TalentWalker CEO 倪海宇,吃饭时介绍我认识了来至台湾广告界的2位朋友,很有意思,说我一定要在我的blog上用上他们的一款插件; 6. 目前手机没有一个好的Social network, 所以social game 在手机上做还比较困难; 7. 未来的世界是游戏的世界; 8. 提前目睹介绍者在会上豪言定位要取代iphone的wephone,说是产品在世博才会初次面世; (通过会后交流,我问他可不可以理解为只一款mini版的上网本,分享者说:“可以这么理解”) [...]
playfish有一款农场+装扮类游戏叫country story,如果你一直有玩儿,你会发现大半年运营过程中,游戏先后进行过几次改动。下图简单表现了游戏的主玩儿法(不含装扮): 这款游戏09年中上线,以上这些操作都是玩家控制游戏中的虚拟角色完成的,有相应的操作动画效果,其过程就是模拟真实的种植过程。 本文开头提到的几次改动如下: 1. 游戏上线: 挖土:切换挖土工具,挖土动画连续挖2下,挖完一个坑才能挖下一个; (动画很有节奏感,但需要近1秒钟,操作下一个坑之前需要等待) 播种:切换播种种子,撒下一个种子,走到第二个泥土前才能撒第二个; 浇水:切换水壶工具,先后浇4次达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能装12次浇水水量; (种植越多来回跑到井边接水的次数就越多) 收成:切换收成工具,点一个收一个; 2. 中途改动:(这一步的改动先后分几次我有些记不清了,所以合并成一部归纳) 挖土:挖土动画只需挖1下;(时间少于1秒钟) 播种:无变化; 浇水:只需要浇1次即可达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能放30次浇水水量; (减少来回跑动次数) 收成:无变化; 3. 最近一次改动: 挖土:无需切换工具,自动判断接下来是否是该挖土的状态; 播种:无需切换工具,自动判断接下来是否是该播种的状态; 浇水:无需切换工具,自动判断接下来是否是该浇水的状态,每次水壶能装50次浇水水量; 收成:无需切换工具,自动判断接下来是否是该收成的状态;添加金币跳出动画; (水量50次) (自动判断应该挖土) (自动判断应该播种) (自动判断应该浇水) 这几次改动我一直都有关注,因为之前在团队里说过,这些操作太繁琐了,playfish一定要改,团队的研发前所未有地认同。playfish改了,我很欣慰,一是验证自己的判断,二是改动的确提升玩家体验,不愧为优秀的团队。 分析这些改动带来的好处之前,先来分析一下游戏操作,从某种程度讲,设计游戏就是在设计玩家操作,这是leyes博客里分析过的。 1.操作过于频繁 过频繁就意味着很累,拉纸巾这个游戏你能连续玩儿多少次呢? 当然这种操作在目前阶段的social game还不是很凸显,相对来说大型网游会比较严重一点,这里点到为止。 2.操作过少 操作过少就意味着等待,等待就会无聊,等待就会有游离感,等待足以使玩家选择其它的娱乐方式。这个问题可能在social game和web game都比较严重,很多时候你会发现你想玩儿的时候没东西可“点”了。 playdom的Social [...]
因为我要离开了,整理出一个SNS game(social game)的设计流程,给团队留下一个可参考的方案,以后设计有迷惑时可以回来看看,也欢迎大家来批驳。(本文不涉及讨论开发方面的问题,如有异议,欢迎拍砖) 主要流程涉及几个阶段,不同的团队具体执行也不同,我根据我们团队的情况(有所添加)整理出5个阶段—创意阶段>定型阶段>原型阶段>模型阶段>Demo阶段: 一. 创意阶段 game的创意阶段,简单说来就是一个做加法的过程,一个头脑风暴的过程,你可以尽量想像、尽情发挥、尽量表达。就目标来说,这个阶段不外乎要讨论出game类型、定位、题材、用户群、甚至细一点到玩儿法、互动类型。现实一点,最重要的还是怎样赚钱? 可能你要发飙了,这些事情不是该由策划来主导的吗?是的,大公司这属于各策划的职责,但是像我们这样4、5个人就组建起来的小团队每个人都必须思考这些问题,至于创意方式可以从这些方面入手: 1. 游戏类型 - PK类 - 养成类 - 装扮类 - 策略类 - 益智类 - MUD - RPG … 由于是SNS game(social game),所以不必考虑竞技类、格斗类、第一人称射击等类型,因为目前这个阶段还不现实。需要强调一点,PK并不是说打斗,任何形式的玩家直接互动竞争、有输赢都可以归为PK。 2. 游戏乐趣 - yy元素 - 原始需求 - 互动方式、关系 - [...]
什么样的游戏才算是好游戏? 这2天我一直在思考这个问题,很难回答,难处在于1000个人就有1000个见解:叫好又叫座的、厚道的、没外挂,没道具的、合你爱好的、玩家群素质高的、可增强某种精神的、易上手又有挑战的、能听取用户意见的、还有这里、这里、这里,众说风云。 ^^感谢英子姐问我这个问题,让我好好来思考思考,要不还总是站在一个游戏设计者的角度意淫。 游戏这个“生物”很奇怪,一款游戏有很多人喜欢而又有很多人不喜欢的情况是很常见的,那什么才是好的呢?由什么标准来衡量它呢?于是今天我就来聊聊这个问题,不求标准答案,但求各方观点,鉴于game种类繁多,以SNS game(social game)为主即可,至于角度嘛!从玩家和设计者来入手好了,ok,let’s go… 一. 作为一个玩家 我玩儿了很多SNS game(social game),但是大多都是从研究游戏和SNS平台的角度来玩儿的,所以耍个小聪明,让玩家来回答这个问题^^ 在facebook game玩家里做了个调研,题目是这样的:你覺得什么樣的游戲算是一款好游戲? 為什么? 这是第一个玩家的回复,很有意思。后来最简单却又最能让我折服的是這句:“一句话,让自己快乐的游戏就是好游戏。” 各位读者,如果你是一个玩家,不妨回复发表一下你的观点,不胜感激 ^^ 二. 作为一个游戏设计者 如果从设计者的角度就不仅仅是游戏感受问题了,对于一款SNS game(social game),我们有自己的标准来衡量它: 1. 平衡 如果你问一个游戏什么最重要,无数人会告诉你“平衡”。(当然这主要由数值决定) 暴雪总裁Mike Morhaime:“暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。” 平衡对于设计者来说也是最头疼的问题,很难做到各方面都照顾到,总会有些东西不能让人满意。就SNS game(social game)来说,平衡大致体现在以下一些地方: – 付费玩家有付费的优势,普通玩家通过努力也有生存空间; – 时间玩家有时间玩家的丰富玩儿法选择,碎片时间玩家也不至太影响成长; – 老玩家有老玩家的成就,新手也有自己的地位; – 既要有随机性,又不至于忽略玩家的付出; – 既要有挑战,又不至于太受打击; – [...]
