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SNS game(social game)连载之装扮与期限

2010年4月25日

country story

(playfish的country story,装扮非常漂亮


这篇谈装扮的期限问题,装扮物需要加期限吗?(注: 主要针对环境装扮,不针对任何游戏,仅发表观点而已。

我的观点是不能加,先分析一下装扮的特点:


1.  装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的,是一个整体;
2.  装扮是经过不断调整、对比搭配出来的,有个过程;
3.  装扮是一种展示、一种炫耀,需要有成果,一般有阶段性目标;


基于以上特点,如果给装扮物品加期限15天为标准


1.  整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏,而且会不断地出现这种情况;
2.  装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏,同样会不断地发生;
3.  装扮成果不稳定、目标遥遥无期,只要有期限,夸张点说理论上没有成果;
程度由到期的装扮物的数量决定


举个例子:一个画家画一幅油画, 颜料会在15天后自动挥发, 如果今天早上起来,红色颜料挥发了,那么油画画面中有红色的地方全部消失……然后需要先赚钱,然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去,这样画家才能维持一幅油画的完整性……


啥感觉? 崩溃,除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我,比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例:


1. QQ炫舞里的服装就有期限;
2. crossfire里的某些装备就有期限;


但问题是,以上2个实例能和诸如 “farmville” 、“tiki resort”等环境装扮能够划等号吗?显然不能。


tiki resort
tiki resort的各种店,店本生就是种装扮


首先QQ炫舞:


1. 服装能有多少?帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰,从头到脚搭配一遍能花多少时间? 能和几十上百件环境装扮物相提并论?你应该玩儿过cafe world,换一遍地板、墙面、座椅,很轻松半个多小时就过去了,有时再琢磨琢磨、比较比较,换一次装扮1个小时很正常。
2. QQ炫舞是几个人一起跳舞,你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟,所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望;环境装扮没有这种意境,首先没有大家一个场景一起玩儿的情况;其次没有装扮,游戏主玩儿法照样进行。


然后crossfire:(去年在爱狗、爱猫团队里,有段时间每天都会一起玩儿生化模式


1. 首先,道具不涉及装扮成份,道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程;
2. 其次,基础装备是没有期限的,不会出现突然某一天啥都没有了,光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买枪的情况;
3. 再者,部分装备是有期限没有问题,一把枪用了一段时间坏掉了,还比较容易接受。


所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿,道具坏了需要维修,道具废了需要重新购买,很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了,理所当然需要磨一磨(维修),如果把刀宰坏了,理所当然需要再买一把,这就是道具,不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了,然后告诉你,它们都到期了,需要重新购买,重新装修,你就很崩溃,更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次?


说到这里,你可能又有疑问,如果不加期限,玩家装完了就完了,怎么赚钱?


这个问题就犹如social game的生命周期很短,玩家很快就玩儿完了,玩儿完了我怎么赚钱?问题是加了期限你赚得到钱吗? 我没有这方面的数据,不敢说大话,但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实:facebook上主流的涉及装扮的游戏,如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world,playfish的 country story,还有最近比较火的playdom的social city、tiki resort…… 没有一款是装扮物加期限的,难道他们都不想赚钱?


那他们有没有因为装扮物而赚到钱?怎么赚?我告诉你他们怎么赚到钱的,靠运营、靠技巧,举个例子,虎年到了,zynga的fishville会出很多虎年主题的装扮物品,比如下图的小老虎,zynga会用一些运营技巧把这些主题推给用户……


fish ville

OK,虎年了,你的朋友都换上了虎年装扮,好漂亮,你换不换?你的装扮那么土,你换不换?而且这些装扮目前都是搞活动有折扣……

末了,还是来个总结吧。我把装扮物期限问题归结为2个词,这是我认为引起其它问题的核心要素:


1. 数量
装扮一般是比较大的一个场景,这就意味着装扮物数量会比较多。数量一多又有期限,需要重新再操作一遍的时间成本、思考成本、动手成本就会比较大。比如下图的farmville,那么多的装扮不断地消失,重新来一遍成本多大可想而知,而且对于某款装扮物品还额外产生记忆负担,玩儿一款游戏需要那么累吗?我不玩儿了可以不?


farmville


注:既然加期限就意味着比较频繁,否则你做个半年、1年的期限等于没做。

2. 强迫
玩家应该自由选择要不要撤下装扮物/更换装扮物,期限是一种变相的强迫,到期了你就必须赚钱重新购买,重新装扮。除了以上带来的操作等负担,又牵涉了利益问题,这是一种零和利益,一方得正是一方失,而这种失去是强迫的,虚拟财富被强迫地烧掉,而不是通过运营让玩家自己选择。我之前一篇文章谈过利益问题,我们有经验的,还是那句话,那么多游戏,我不玩儿了可以不?


鉴于以上分析,环境装扮不适合加期限! 至少加期限的装扮物是极其稀少、极其贵重的,但从视觉体现上你做得到吗?不针对任何游戏,仅发表观点而已。


OK,睡觉  ^^

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SNS game(social game)连载之操作

2010年4月4日

 

playfish有一款农场+装扮类游戏叫country story,如果你一直有玩儿,你会发现大半年运营过程中,游戏先后进行过几次改动。下图简单表现了游戏的主玩儿法(不含装扮):
种植过程

 
这款游戏09年中上线,以上这些操作都是玩家控制游戏中的虚拟角色完成的,有相应的操作动画效果,其过程就是模拟真实的种植过程。
 

种植

本文开头提到的几次改动如下:

1. 游戏上线:
 
挖土:切换挖土工具,挖土动画连续挖2下,挖完一个坑才能挖下一个;
       (动画很有节奏感,但需要近1秒钟,操作下一个坑之前需要等待)
播种:切换播种种子,撒下一个种子,走到第二个泥土前才能撒第二个;
浇水:切换水壶工具,先后浇4次达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能装12次浇水水量;
       (种植越多来回跑到井边接水的次数就越多)
收成:切换收成工具,点一个收一个;
 
2. 中途改动:(这一步的改动先后分几次我有些记不清了,所以合并成一部归纳)
 
挖土:挖土动画只需挖1下;(时间少于1秒钟)
播种:无变化;
浇水:只需要浇1次即可达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能放30次浇水水量;
       (减少来回跑动次数)
收成:无变化;
 
3. 最近一次改动:
 
挖土:无需切换工具,自动判断接下来是否是该挖土的状态;
播种:无需切换工具,自动判断接下来是否是该播种的状态;
浇水:无需切换工具,自动判断接下来是否是该浇水的状态,每次水壶能装50次浇水水量;
收成:无需切换工具,自动判断接下来是否是该收成的状态;添加金币跳出动画;

50times
(水量50次)
 
挖掘
(自动判断应该挖土)
 
播种
(自动判断应该播种)
 
浇水
(自动判断应该浇水)
 
这几次改动我一直都有关注,因为之前在团队里说过,这些操作太繁琐了,playfish一定要改,团队的研发前所未有地认同。playfish改了,我很欣慰,一是验证自己的判断,二是改动的确提升玩家体验,不愧为优秀的团队。

分析这些改动带来的好处之前,先来分析一下游戏操作,从某种程度讲,设计游戏就是在设计玩家操作,这是leyes博客里分析过的。

1.操作过于频繁

过频繁就意味着很累,拉纸巾这个游戏你能连续玩儿多少次呢?
当然这种操作在目前阶段的social game还不是很凸显,相对来说大型网游会比较严重一点,这里点到为止。

2.操作过少

操作过少就意味着等待,等待就会无聊,等待就会有游离感,等待足以使玩家选择其它的娱乐方式。这个问题可能在social game和web game都比较严重,很多时候你会发现你想玩儿的时候没东西可“点”了。

playdom的Social city就有点这个问题:
 
social city
 
没事儿干了
 

游戏主界面点击完上图提示,基本上就没什么操作了。 你可能要问,social game 不都是这种特征吗?碎片时间点几下就行了。但是,social game 玩家真的就很碎片吗?至少facebook上有太多的例子可以说明并不是。那我问你,我想玩儿的时候怎么办?

3.时隔不长不短的操作

一个操作如果需要等待1个小时,才能进行下一次操作,那么ok,大不了一会儿再来;一个操作如果需要等待1秒钟,才能进行下一次操作,那么ok,等吧;但是,如果一个操作需要等5秒、10秒、20秒、半分钟、1分钟、2分钟…才能进行下一次操作,你一定很崩溃;

这段时间干嘛呢? 干等?干点其它的事情?zynga的 cafe world 做菜分阶段,每个阶段之间不长不短的等待就一直让我感到讨厌。一开始你有做菜的感觉,但问题是每次都这样的时候,剩下的就只有崩溃。

等

4.操作过度繁琐
 

太繁琐就意味着达到同样的目的,需要更多付出,更多步骤,有时需要页面来回切。繁琐不同于复杂,繁琐本可以做到简单的。
 
我们之前的一款游戏爱猫·爱情冒险(已经死掉)完成一次冒险的操作就相对繁琐,在此先不描述了。

5.操作过分单一/机械/重复


如果玩儿一款游戏,大部分的时间都做单一、重复、机械性的点击,其体验是够无聊的。

facebook上的一款名为country life的游戏就有这个特点,我目前有200块左右的坑可以种菜,每次收菜和播种都要单一、重复地点啊点、点啊点…其玩法用收菜举例, 你可以先快速的点完成熟的菜,点过之后视觉上有绿色蒙版效果,然后实际收菜是有进度条等待过程的,你可以先把成熟的菜都点绿,然后等待它一个一个地收…

收菜
 
等待进度条
(等待播种完成的过程)
 
今天掐着时间点了一遍,把所有的成熟的菜点一遍再撒上新的种子共用了6分钟,等待播种完成整整花掉10分钟时间。我很多时候怀疑这个游戏的设计者是不是“鼠标控”,老让我点啊点、点啊点… 比“点啊点”还要崩溃的就是每天都要“点啊点”…如果网络流畅,10分钟搞定,运气不好的时候一开始点的有可能得重新点一遍。

但问题是这么多点击带来了什么?有何价值? 玩家目标就是“收菜”-“种好菜”,一定要单一、重复、机械才能换来吗?zynga的farmville很牛吧,同样有这个问题。

注:可能有想到一键收的方法, 但你只要玩儿过 country life 就应该知道不一定合乎玩家的意愿,因为收“花”之前期望先由采蜜,我只期望除了花之外的其它蔬菜被一键收,如果类似“花”的这种玩儿法多了,一键收的方案几乎无效。

6.操作过分复杂


太复杂就需要操作技巧,需要操作技巧就意味着淘汰缺乏操作技巧的玩家, 不知原始人中攻击猎物操作是不是对一些social game玩家来说相对复杂了点,没有数据佐证,我也不敢狂言。
 

回过头来看country story,这款游戏一开始至少在第3、4、5点上都有问题,特别是第4点。挖土虽然动画挺帅,但需要等待,操作不连贯;浇水需要来回跑井边N次;这些问题看似不大,但是加在一起就很讨厌,如果每天这么累,累计的体验就会比较糟糕。

ok,结束,今天说得比较简练 ,因为有人说之前的写得太长了, 所以以后都简练简练 ^^

 

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SNS game(social game)连载之什么样的游戏才算好

2010年1月10日

什么样的游戏才算是好游戏?

这2天我一直在思考这个问题,很难回答,难处在于1000个人就有1000个见解:叫好又叫座的厚道的没外挂,没道具的合你爱好的玩家群素质高的可增强某种精神的易上手又有挑战的能听取用户意见的、还有这里这里这里,众说风云。
 
^^感谢英子姐问我这个问题,让我好好来思考思考,要不还总是站在一个游戏设计者的角度意淫。
 
游戏这个“生物”很奇怪,一款游戏有很多人喜欢而又有很多人不喜欢的情况是很常见的,那什么才是好的呢?由什么标准来衡量它呢?于是今天我就来聊聊这个问题,不求标准答案,但求各方观点,鉴于game种类繁多,以SNS game(social game)为主即可,至于角度嘛!从玩家和设计者来入手好了,ok,let’s go…
 
一. 作为一个玩家

我玩儿了很多SNS game(social game),但是大多都是从研究游戏和SNS平台的角度来玩儿的,所以耍个小聪明,让玩家来回答这个问题^^
 
在facebook game玩家里做了个调研,题目是这样的:你覺得什么樣的游戲算是一款好游戲? 為什么?
 
user
 
这是第一个玩家的回复,很有意思。后来最简单却又最能让我折服的是這句:“一句话,让自己快乐的游戏就是好游戏。”
 
gamer answer
 
各位读者,如果你是一个玩家,不妨回复发表一下你的观点,不胜感激 ^^
 
二. 作为一个游戏设计者

如果从设计者的角度就不仅仅是游戏感受问题了,对于一款SNS game(social game),我们有自己的标准来衡量它:
 
1. 平衡
如果你问一个游戏什么最重要,无数人会告诉你“平衡”。(当然这主要由数值决定)
 
暴雪总裁Mike Morhaime:“暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”
 
平衡对于设计者来说也是最头疼的问题,很难做到各方面都照顾到,总会有些东西不能让人满意。就SNS game(social game)来说,平衡大致体现在以下一些地方:
 
- 付费玩家有付费的优势,普通玩家通过努力也有生存空间;
- 时间玩家有时间玩家的丰富玩儿法选择,碎片时间玩家也不至太影响成长;
- 老玩家有老玩家的成就,新手也有自己的地位;
- 既要有随机性,又不至于忽略玩家的付出;
- 既要有挑战,又不至于太受打击;
- 既要有获取虚拟利益的方式,又不至于影响金融体系;
- 既不能太简单又不能太复杂;
 
其实细细想来,太多了。就像我们的生活一样,处处都需要平衡…
 
2. 原始需求
之前我有写过一篇关于SNS game(social game)原始需求的文章,其实已近说明了它对一款游戏是多么重要,它相当于一款游戏的内功,就像武侠片里一个底蕴深厚的高手练啥功夫都信手拈来。
 
在网上又找到一个战争类游戏的观点,可以用来支持我为什么把原始需求作为一款好游戏的衡量标准,其观点–个人认为:每个人心中都有对战争的渴求,现实世界无法满足,游戏是对现实的补充和满足,这就是原始需求对游戏的意义。一款很好满足玩家原始需求的SNS game(social game),玩家玩儿的不仅仅是游戏了,是在玩儿生活、是在影射生活,看看农场就知道,游戏之外的调侃远远超越了游戏本身…
 
3. 玩儿法
玩儿法直接决定了趣味性,也直接决定一款游戏是否耐玩儿,有意思的游戏总是更有吸引力嘛!由于SNS game(social game)天生就注定小巧,不能像网游那样做足够丰富的玩儿法供玩家细细品味,所以一个巧妙地玩法特别重要,而很多时候正是一点点巧妙就能出其制胜:
 
同样是农场,五分钟比当时facebook上的农场有意思的就是“偷”这个玩儿法;
 
同样是养鱼,白社会的池塘边就可以互相钓鱼、还能钓上一些酒瓶、珠宝什么的。于是我就在想,是否哪天我还能钓上张朝阳的裸照或是angelina的內衣,嘿嘿^^;
 
baiChitangbian
 
同样是养宠物,我们的爱狗爱猫就可以让你体验一把亲密的乐趣;
 
aimaoQinmi
 
4. 节奏感
节奏感是我最常提到的一个词了,一个人做事情拿捏得当、有张有弛、有松有紧、收放自如,该忙的时候忙,该学习的时候学习、该放松的时候放松,这就是节奏感。
 
我们需要节奏感,因为我们不是机器,同样对于game来说也一定是一个重要的标准,如果你玩儿了zynga的fish ville(虽然我觉得这款游戏很傻),你就一定能体会这款游戏带来的爽快节奏感,新手阶段收一次鱼,就可以让你等级升上2级,不断带给你的就是成就感、愉悦、显摆心理…
 
fishVille
 
而我们3个月前facebook上线的新游戏爱猫在这个方面就很有问题,也算是个硬伤吧,有很多玩家绞尽脑汁玩儿了很久也无法获得一只新猫猫或给自己的房子升级,然后很多玩家朋友告诉我很打击、不想玩儿了…也算是在节奏感上获得的教训吧。
 
aimao

(爱猫游戏的截图,也当宣传宣传)

 
5. 关系(互动性)
如果是SNS game(social game),就不能不强调关系。不同于客户端网游,SNS game(social game)是先有了关系大家才在一起玩儿,不管是纯线上的关系还是同为线上线下的关系。非常重要的一点就是SNS game(social game)没有关系你压根儿玩儿不下去,没有互动你玩儿起来会很无聊。
 
我在这一点上一直都强调的就是:我知道了,也让你知道、让他知道;我玩儿了,也让你来玩儿、让他来玩儿;我的快乐,也分享给你、分享给他;你有困难,我来帮你、也让他来帮你;(因為马上要写一篇文章:关系之你我他,再此就不细谈了)至于具体的设计方法,如果你能够翻墙到facebook,玩儿玩儿zynga和playfish2个团队的游戏,就大概能体会到他们对关系的把控,甚至在关系(互动)面前宁可牺牲一些用户体验,这就是facebook上的SNS game(social game)让我感觉比其它国内平台做得好的地方。

6. 操作
过于少、过于频繁、过于繁琐、过于单一、过于复杂的操作都会影响到一款游戏的品质。
 
对于任何一个玩家、任何一款游戏,操作都是伴随整个游戏体验过程的,记得leyes有一篇文章提到过:“设计游戏正是在设计玩家的操作”。
 
这个问题同样需要写一篇文章来讨论,再此就先举个例子带过吧,playfish的country story这款game,如果你留心一点就会发现该游戏在一个操作上作出了改进。一块地以前需要浇水3次才能达到最湿润的状态,现在你只需浇水一次就够了,而且到水井接一次水从以前的12次的量增加到了30次的量,为什么?这个改动带来什么?(大家不妨思考思考)
 
country story
 
7. 视觉/动画/音效

画面对于一款游戏的意义不用我在这里说吧,要不大家都回去玩儿MUD算了。一款逼真、精美、风格鲜明、音效悦耳、动画节奏好的游戏是吸引玩家很重要的因素,我第一次玩儿魔兽世界的时候就被它的画面和场景所吸引。
 
moshou
 
再来看看人人上的快打旋风,为什么那么多人在玩儿?其中打斗画面起了多大的作用?(这种打斗动画在SNS game(social game)来说算是比较少的了)
 
kuaida
 
8. 要简单又要会复杂
太简单的游戏很容易就玩儿爆了,会让玩家感觉没意思,游戏生命周期也不会太长;
太复杂的游戏玩儿半天玩儿不懂,会让玩家太挫败,丢失玩家也在所难免;
 
所以这也是平衡的问题,SNS game(social game)的最佳过程就是从简单到复杂,一开始只灌输给玩家一点点、然后在玩儿的过程中让游戏复杂起来。玩儿玩儿植物大战僵尸吧(虽然不是SNS game),暴雪出来的团队真不是浪得虚名,这个游戏告诉你怎么从简单到复杂,而玩家又能顺畅地接受之,佩服佩服…
 
plant
 
评判一款游戏是否足够好的标准太多了,除了上方几点之外,SNS game(social game)还要考虑新手流程、可用性、可扩展性、小号问题、恶意推广、外挂问题…太多了,没法一一详述,不妨也参考这里更系统点的对游戏的评判标准,总之做一款好游戏太难了。
 
结尾了,又想起我在爱狗爱猫的好友winwin了,之前她告诉我爱狗、爱猫给了她希望,她每天最高兴的事情就是晚上回到家里能够玩儿爱狗和爱猫,我猜她喜欢游戏里互相帮助的氛围吧。我当时很感动,一款SNS game(social game)能够给她带来希望,作为游戏的设计者之一,怎么说呢——足矣!不管现在、以后游戏怎么样了,用这个来结尾,算是纪念那种感觉吧…
 
 
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由于这篇文章范围太大了,很多观点只能点到为止,欢迎各位拍砖指教 ^^
 

 

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SNS game(social game)连载之植入式广告

2009年12月31日
在进入SNS game(social game)植入广告这个话题之前先提2个问题:
 
1. 什么是植入式广告?
 
植入式广告又称植入式营销,是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧或电视节目等各种内容之中,通过场景的再现,让观众在不知不觉中留下对产品及品牌印象,继而达到营销产品的目的。它不仅运用于电影、电视,植入式广告还可以“植入”各种媒介,报纸、杂志、网络游戏、手机短信,甚至小说 之中。
 
拿电影举个例,大家还记得《手机》这部片吗?平均几分钟就出现一次摩托罗拉手机,这就是植入。
 
2. 为什么要植入?
 
思考思考画出一张简单的关系图:
植入
 
一个环境如果聚集了一大拨人,那么这里一定有关于这个环境的广告价值,于是看重这个环境价值的“主”自然就想把“自己”往里边放。
 
拿上边的《手机》继续举例,环境就是电影,企业主就是摩托罗拉,电影能够聚集一大拨人来共同关注它,于是手机厂商就想在这个环境里展示自己的品牌形象/产品(摩托罗拉手机)。
 
当然这个"环境"可以是电影、也可以是电视、杂志、game,"经营范围"可以是一个企业的服务、产品等等。
 
不知这能否简单地说明为什么要植入。
 
SNS game(social game)的植入广告
 
进入主题,本文聊一聊SNS game(social game)的植入广告。
 
说到SNS game(social game)植入式广告,就不得不说kaixin001,开心网网住了白领,怎么将巨大的流量变现?程炳皓率先站出来走一条路:植入式广告–“与 白领气质接近的广告”。在去年12月迎来第一个广告客户别克后,沃尔沃、万科、联想、索爱、摩托罗拉、兰蔻、和路雪都已成为开心网的广告主。这些广告最长的投放期为三个季度,最短的则是一周。由于写这篇文章的缘故,今天又进了久违的争车位,顺便截了个图,MOTO的广告占去了整个车位背景:
 
争车位
 
其实最让我叫好的是kaixin001和梦龙合作的植入式广告,玩儿过非常礼遇的人都知道吧,使用"梦龙",可以升级你的“非常礼遇”大权,而要换取"梦龙",只需要买根梦龙冰淇淋,就可在梦龙木棒上找到换取密码:
 
 

这种模式好像挺简单的,很多人也能想到,但kaixin001实实在在地做出来了。(^^我不是软文枪手)
 
然后我们又看到了开心农场里的种植乐事薯片:
 
 
虽然现在案例还比较少,但是其潜力是有目共睹的。
 
从网游IGA看SNS game(social game)的植入广告潜力
 
SNS game(social game)是最近几年才兴起的一种游戏类型,所以其植入式广告的起步也比较晚,我所玩儿的facebook上的game就几乎看不到植入广告的影子。由于没有权威的数据可供参考,所以这里以网游的情况入手,从侧面看看SNS game(social game)的植入广告潜力。
 
网游的植入式广告就相对比较成熟一点,业内统称为IGA,也就是网游内置广告(In-GameAdvertising)。
 
我对网游不太熟 悉,但google一下还是可以找到很多资料的,2005年4月可口可乐与网络游戏运营商第九城建立战略合作伙伴关系,开始在品牌、市场等领域展开全方位 合作,由此,掀开了网游与广告跨界合作的序幕。为与可口可乐针锋相对,百事可乐随即联手第九城的网络游戏《激战》,王老吉携手《剑侠世界》,三星联手 tencent公司独家代理网络游戏《地下城与勇士》,网易与统一集团,《华夏2》联合音乐行业,……跨界合作的波澜此起彼伏,一浪高过一浪。
 
IGA的市场到底有多大?看看艾瑞给出的数据:
 
IGA收入数据
 
在美国,游戏 内置广告占美国游戏广告收入60%以上,而从游戏广告市场收入结构发展趋势看,IGA的份额还在以每年1%的速度增长,如图所示到了2011年这个市场会 高达41亿左右,比例将达到65%左右,届时中国IGA市场规模将达到10亿元左右。非常可喜的是:IGA作为一种新盈利模式的前景已经被越来越多的企业 认可,游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。
 
玩家比例
 

2008年,游戏用户为1.47个亿占整个互联网用户的58%,这样一个庞大的用户基数,IGA市场规模能在2011达到10亿也就不是什么稀奇的事了。
 
SNS game(social game)植入式广告市场呢?上面的数字能够从侧面反映出一些问题来吗?不知道!但一些数据让我感觉其潜力不可小觑:facebook用户数量达到3.5亿;开心网在十八个月内用户冲到6000万,每日页面浏览量达15亿次;
 
不过潜力归潜力,目前的情况就是道路还很漫长,剩下的更多就留给时间来检验吧。
 

SNS game(social game)植入广告的优势
 
1. 大众参与感和接受率
首先,植入让广告从单向的接收转变为和玩家互动,直接带来的就是极强的参与感。比如魔兽里的虚拟人物累了,到商店买罐coca cola就可以补充HP,这个跟在电视上看到的广告就不一样。在欧美市场,AC尼尔森的统计显示,广播和电视等这类传统媒体中的嵌入广告在受众中的接受率只有10%左右,但在网络游戏中嵌入的广告受众接受率能达到70%之多。
 
SNS game(social game)能够获得比网游更广泛的用户群体,因为简单易玩儿,玩家更容易深入游戏,一款开心农场,男女老少各个阶层人士偷得不亦乐乎,你想想,如果要种猕猴桃/番茄就必须从汇源牌果汁的包装里获取种子密码,你觉得这样的品牌传达比起电视广告效果会好些吗?
 
2. 个性化广告模式
SNS game(social game)可以做到同样的场景对于不同的人看到的广告不一样,facebook在SNS平台这个层面上尝试得很不错,renren现在也丝毫不落后,但SNS game(social game)里却没有出现过,抛开运营、成本等问题,效果还是很能让我充满幻想的。
 
拿网游举个例,Cross Fire 里走到同一面墙,男性玩家看到的是剃须刀的广告,而女性玩家看到的是化妆品,根据不同的用户资料还可以不同,这就是个性化,而SNS game(social game)里很容易做到这一点,也可以做得更有意思。
 
3. 多样的广告展现形式
游戏场景、装备、道具、商店店铺式广告、虚拟人物服饰等等,每个地方都可以做出花样,只要你有创意。
 
我们在facebook的游戏爱猫做了可视化的场景,当初就为广告预留了设计:
 
爱猫广告位
 
4.新的盈利点
根据调查显示,网络游戏玩家中为增值服务而买单消费的人数,约占比例5%~10%(公司哥们儿说这只是流水数据,活跃玩家至少达到50%),你可以想象一下SNS game(social game)会不会超过这个数字,如果超不过,那么其它90%-95%的流水用户呢? 能否在广告这个层面上挖掘挖掘呢?
日本SNS上市公司DeNA(手机SNS厂商)旗下主要网站之一“Mobage-town”将开放平台接口,而且将允许游戏开发商在游戏中内置广告,并与开发商进行收入分成。类似这样的新闻,我相信不久之后就会充斥各类媒体。有数据显示,国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一,有的甚至是千分之一,但在美国这个数字是30%-35%,虽然路比较漫长,但这无疑是一个盈利点,kaixin001站出来尝试了,接下来希望看到更多。
 
SNS game(social game)植入广告所要面对的问题
1. 合作持续性问题
合作一旦半路夭折,那针对一个广告商的game怎么办?废掉吗?重新针对另一套广告进行修改?
小团队最怕这个了,这不自找折腾吗?不合算,所以这可能是很多app戏团队不愿意尝试的原因。
 
2. 形式单一
针对第一个问题,即便做也只能是形式很单一的,因为有成本问题。
比如墙上贴一个广告牌,“牛奶”来了放“牛奶”,“牛奶”走了换“汽车”。
但是这样的广告在乐趣性、针对性上也就打了折扣,看多了自然而然就会烦。
 
3. 现阶段的盈利压力
上面提到过的,国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一,有的甚至是千分之一。网游都这种情况,哪个SNS game(social game)团队又愿意先来尝试呢?kaixin001、renren是一个平台在做,一个平台和广告商的合作就不是一个做app的小团队可以相提并论的。
 
4. 玩家对广告的抱怨
为了解决盈利的压力,即便做也不可避免的会产生一些“强奸式”的骚扰广告,在网站上有,在game能避免吗?久而久之,又要面对玩家的抱怨。
 
对植入广告的展望
 
不可否认,我对SNS game(social game)植入广告充满幻想,因为可以发挥的太多了。幻想有这么一天,游戏中的我,穿着“levi‘s”,开着“比亚迪”,来到了农场,跟老农买了一杯“蒙牛”,边喝边逛街,前方的“adidas”专卖店正在搞促销活动,于是就买了一件衣服,填张单子送我家里吧…呵呵,有点飘逸吧~
 
今天在网上又看到这么一个论调:在今天的互联网上,最稀缺的无疑是受众的“眼睛”和“耳朵”,SNS game(social game)植入广告无疑就可以扮演这个角色,我们拭目以待。
 
最后,祝大家新年快乐,万事如意~
 
PS: 文中数据、资料有摘自各网络,如有雷同,不是巧合 ^^

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SNS game(social game)连载之正和利益

2009年12月12日

借拉封丹寓言上的一则故事开篇:

一晚,狐狸来到了水井旁看到井底的圆月,以为这是块大奶酪。有两只吊桶是用于一上一下交替打水上来的,这只饿得发昏的狐狸跨进一只水桶下到了井底,另一只水桶升到了井面。下到井低才明白这圆月是吃不得的,自己已铸成大错,处境十分地不利,长期下去就只有等死了。如果没有另一个饥饿的替死鬼来打这月亮的主意,以同样的方式,落得同样悲惨的下场把它从眼下窘迫的境地换出来,它怎能指望活着回到地面上去呢?两天两夜过去了,没有一个人光顾水井,时间一分一秒地不断流逝,银色的上弦月出现了。沮丧的狐狸无计可施时,刚好一只口喝的狼途经此地,狐狸不禁喜上眉梢,它对狼抬起头打着招呼道:喂,伙计,我免费招待你一顿美餐你看怎么样?你看到这个了吗?”它指着井底的月亮对狼说,“这可是块十分好吃的干酪,这是家畜森林之神福纳用奶牛伊娥的奶做出来的,假如神王朱庇特病了,只要尝到这美味可口的食物都会胃口顿开。我已吃掉了这奶酪的那一半,剩下这半也够你吃一顿的了。就请委屈你钻到我特意为你准备好的桶里下到井里来吧。”狐狸尽量把故事编得天衣无缝,这只狼果然中了它的奸计。狼下到井里,它的重量使狐狸升到了井口,这只被困两天的狐狸终于得救了。

这个故事中狐狸和狼所进行的博弈,我们称之为零和博弈。零和博弈是一种完全对抗、强烈竞争的对局,一方所得恰好是另一方的损失。
 
如果狐狸心想自己受罪狼也别想好过,骗狼跳下井来落得两败俱伤,这就叫负和博弈。
 
如果狼动了恻隐之心,搬来一块石头放到上面的桶中,完全可以利用石头的重量把狐狸拉上来。或者狐狸担心狼没有这种乐于助人的精神,通过欺骗到达井口后,再用石头把狼再拉上来。这两种方式的结局是两个参加者都在井上面,那么双方进行的就是一种正和博弈
 
经济学最基本的假设就是经济人的目的在于收益最大化,参与博弈者正是为了自身收益的最大化而相互竞争。博弈的目的就是利益,利益形成博弈的基础。
 
玩家玩儿游戏在干啥?说白了,就是建立在游戏上的博弈,这种博弈表面上直接从利益体现出来,至于参与者大致可以归为:玩家和GM之间的利益、玩家和玩家之间的利益;利益就是好处嘛,所谓在其职谋其利,哪位大哥大嫂不希望自己多捞点? 
 
有人的地方就有利益,那么自然也就会形成一对矛盾:
1. 玩家的利益过大了,就可能剥夺其它玩家的利益或GM的利益;
2. GM的利益过大了,无形中是要玩家买单的;
 
这个世界没有蛋糕是分均匀了的,但是你不可能无限制的捞呀!因为这种博弈一开始就建立在GM不是傻子、玩家也很聪明的基础上。唯一的答案只能是平衡,借博弈的理念平衡的最好解决办法就是追求正和利益
 
突然想起了3个月之前玩儿的playfish的Crazy Planets,这款游戏的一点设计很让我赞赏:
 
crazyplants pic
 
游戏中的武器是由零件制成的,加工和升级都必须用到。游戏中的一个设计就很正和,玩家每天上来都可以到好友页面去随机领取一定数量、种类的零件,好友越多领取的就越多。对于玩家来说这是白拿的,所以很多玩家(包括我)每天早上都要到好友的页面去光顾一番,虽然不一定能够得到多少需要的零件,但利益还是吸引了玩家,为了多领一点,不少人还到处邀请好友。对于GM来说,获得了什么?玩家之间的互动性、游戏的推广、活跃用户量甚至PV,这种方法让玩家总觉得有个东西在这里等着他,每天都想着回到游戏来获取利益。这就比较平衡,没有什么怨言可讲的,这就是正和利益
 
大家都拿到自己想要的,但至少一方不能有损失,这是正和的基础,但不少游戏就会犯这些错误。拿我们以前的一款游戏爱猫·爱情冒险举例(这个例子讲玩家和玩家之间的利益问题):
 
 
这里只列举其中一个强关系互动的玩儿法,游戏双方合作并各出一只猫猫组成2只进行冒险,在游戏途中经过一定的时间会到达另一个冒险目的地,然后会出现“拾金子”、“捡金豆”、“亲密”等操作,一方点取了另一方就没了,对于错失的一方就白白损失时间,接下来出现的就是频繁地抢操作、抢利益、抱怨、相互指责、批判游戏… 这就很像零和利益,一方所得正是另一方的错失,这个教训一定要记牢了。
 
前段时间又在网上看见台湾地区農民幣消失事件(大陆可能得翻墙才能打开),找到一些论坛,骂声一片,说是不是想钱想疯了。还好农场后来有所反应,应对玩家的损失给出赔偿。
 
前些天在看一本书《博弈论的诡计》,本来就一直想谈有关SNS game的利益问题,正好借用它的概念了。从书中的理念讲,利益被损害了,就得反抗,在这个时候不合作博弈正是利益被损害者的最佳策略,直到另一方做出合作的姿态,主动进行合作博弈,才可能走向正和利益
 
看到这里就想起前2天我们正在面对的问题,一群爱猫的玩家觉得自己利益被侵害了,集体罢工充值,以示抗议。
 
pic
 
我不喜欢回避问题,正好拿出来说一下,错了就错了,哪个人不犯错呢?当时我们和玩家已经到了负和利益的地步了,谁都没能捞到便宜,还好这篇文章出来之前,我们修复了bug,给出了回应,大多数玩家也作出合作姿态,表示能理解我们。就像博弈论里讲的必须要有一方改变,做出合作的姿态,利益才能继续,因为大家都还希望在一起嘛,我们又不是做一锤子买卖的。
 
因利而合、因利而分、因利而斗, 这次算整个体验了一把。还是那句老话,水能载舟,也能覆舟,就像GM和玩家一样,为什么要水火不形容呢?这就是我想说的,SNS game 要追求正和利益设计。
 
至于方法,不是本篇要谈的,太多了…
 
 
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预告片:下一篇想谈SNS game(social game) 植入式广告
 
PS:PK类游戏中的玩家输赢不计入利益得失的讨论,因为那是游戏玩儿法。

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