‘设计启发’ 分类的存档

什么样的游戏才算是好游戏? 这2天我一直在思考这个问题,很难回答,难处在于1000个人就有1000个见解:叫好又叫座的、厚道的、没外挂,没道具的、合你爱好的、玩家群素质高的、可增强某种精神的、易上手又有挑战的、能听取用户意见的、还有这里、这里、这里,众说风云。   ^^感谢英子姐问我这个问题,让我好好来思考思考,要不还总是站在一个游戏设计者的角度意淫。   游戏这个“生物”很奇怪,一款游戏有很多人喜欢而又有很多人不喜欢的情况是很常见的,那什么才是好的呢?由什么标准来衡量它呢?于是今天我就来聊聊这个问题,不求标准答案,但求各方观点,鉴于game种类繁多,以SNS game(social game)为主即可,至于角度嘛!从玩家和设计者来入手好了,ok,let’s go…   一. 作为一个玩家 我玩儿了很多SNS game(social game),但是大多都是从研究游戏和SNS平台的角度来玩儿的,所以耍个小聪明,让玩家来回答这个问题^^   在facebook game玩家里做了个调研,题目是这样的:你覺得什么樣的游戲算是一款好游戲? 為什么?     这是第一个玩家的回复,很有意思。后来最简单却又最能让我折服的是這句:“一句话,让自己快乐的游戏就是好游戏。”     各位读者,如果你是一个玩家,不妨回复发表一下你的观点,不胜感激 ^^   二. 作为一个游戏设计者 如果从设计者的角度就不仅仅是游戏感受问题了,对于一款SNS game(social game),我们有自己的标准来衡量它:   1. 平衡 如果你问一个游戏什么最重要,无数人会告诉你“平衡”。(当然这主要由数值决定)   暴雪总裁Mike Morhaime:“暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”   平衡对于设计者来说也是最头疼的问题,很难做到各方面都照顾到,总会有些东西不能让人满意。就SNS game(social game)来说,平衡大致体现在以下一些地方:   – 付费玩家有付费的优势,普通玩家通过努力也有生存空间; – 时间玩家有时间玩家的丰富玩儿法选择,碎片时间玩家也不至太影响成长; – 老玩家有老玩家的成就,新手也有自己的地位; – 既要有随机性,又不至于忽略玩家的付出; – 既要有挑战,又不至于太受打击; – [...]

2010年1月10日18:09 | 25 条评论

在进入SNS game(social game)植入广告这个话题之前先提2个问题:   1. 什么是植入式广告?   植入式广告又称植入式营销,是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧或电视节目等各种内容之中,通过场景的再现,让观众在不知不觉中留下对产品及品牌印象,继而达到营销产品的目的。它不仅运用于电影、电视,植入式广告还可以“植入”各种媒介,报纸、杂志、网络游戏、手机短信,甚至小说 之中。   拿电影举个例,大家还记得《手机》这部片吗?平均几分钟就出现一次摩托罗拉手机,这就是植入。   2. 为什么要植入?   思考思考画出一张简单的关系图:   一个环境如果聚集了一大拨人,那么这里一定有关于这个环境的广告价值,于是看重这个环境价值的“主”自然就想把“自己”往里边放。   拿上边的《手机》继续举例,环境就是电影,企业主就是摩托罗拉,电影能够聚集一大拨人来共同关注它,于是手机厂商就想在这个环境里展示自己的品牌形象/产品(摩托罗拉手机)。   当然这个"环境"可以是电影、也可以是电视、杂志、game,"经营范围"可以是一个企业的服务、产品等等。   不知这能否简单地说明为什么要植入。   SNS game(social game)的植入广告   进入主题,本文聊一聊SNS game(social game)的植入广告。   说到SNS game(social game)植入式广告,就不得不说kaixin001,开心网网住了白领,怎么将巨大的流量变现?程炳皓率先站出来走一条路:植入式广告–“与 白领气质接近的广告”。在去年12月迎来第一个广告客户别克后,沃尔沃、万科、联想、索爱、摩托罗拉、兰蔻、和路雪都已成为开心网的广告主。这些广告最长的投放期为三个季度,最短的则是一周。由于写这篇文章的缘故,今天又进了久违的争车位,顺便截了个图,MOTO的广告占去了整个车位背景:     其实最让我叫好的是kaixin001和梦龙合作的植入式广告,玩儿过非常礼遇的人都知道吧,使用"梦龙",可以升级你的“非常礼遇”大权,而要换取"梦龙",只需要买根梦龙冰淇淋,就可在梦龙木棒上找到换取密码:     这种模式好像挺简单的,很多人也能想到,但kaixin001实实在在地做出来了。(^^我不是软文枪手)   然后我们又看到了开心农场里的种植乐事薯片:     虽然现在案例还比较少,但是其潜力是有目共睹的。   从网游IGA看SNS game(social game)的植入广告潜力   SNS game(social [...]

2009年12月31日00:20 | 没有评论

借拉封丹寓言上的一则故事开篇: 一晚,狐狸来到了水井旁看到井底的圆月,以为这是块大奶酪。有两只吊桶是用于一上一下交替打水上来的,这只饿得发昏的狐狸跨进一只水桶下到了井底,另一只水桶升到了井面。下到井低才明白这圆月是吃不得的,自己已铸成大错,处境十分地不利,长期下去就只有等死了。如果没有另一个饥饿的替死鬼来打这月亮的主意,以同样的方式,落得同样悲惨的下场把它从眼下窘迫的境地换出来,它怎能指望活着回到地面上去呢?两天两夜过去了,没有一个人光顾水井,时间一分一秒地不断流逝,银色的上弦月出现了。沮丧的狐狸无计可施时,刚好一只口喝的狼途经此地,狐狸不禁喜上眉梢,它对狼抬起头打着招呼道:“喂,伙计,我免费招待你一顿美餐你看怎么样?你看到这个了吗?”它指着井底的月亮对狼说,“这可是块十分好吃的干酪,这是家畜森林之神福纳用奶牛伊娥的奶做出来的,假如神王朱庇特病了,只要尝到这美味可口的食物都会胃口顿开。我已吃掉了这奶酪的那一半,剩下这半也够你吃一顿的了。就请委屈你钻到我特意为你准备好的桶里下到井里来吧。”狐狸尽量把故事编得天衣无缝,这只狼果然中了它的奸计。狼下到井里,它的重量使狐狸升到了井口,这只被困两天的狐狸终于得救了。 这个故事中狐狸和狼所进行的博弈,我们称之为零和博弈。零和博弈是一种完全对抗、强烈竞争的对局,一方所得恰好是另一方的损失。   如果狐狸心想自己受罪狼也别想好过,骗狼跳下井来落得两败俱伤,这就叫负和博弈。   如果狼动了恻隐之心,搬来一块石头放到上面的桶中,完全可以利用石头的重量把狐狸拉上来。或者狐狸担心狼没有这种乐于助人的精神,通过欺骗到达井口后,再用石头把狼再拉上来。这两种方式的结局是两个参加者都在井上面,那么双方进行的就是一种正和博弈。   经济学最基本的假设就是经济人的目的在于收益最大化,参与博弈者正是为了自身收益的最大化而相互竞争。博弈的目的就是利益,利益形成博弈的基础。   玩家玩儿游戏在干啥?说白了,就是建立在游戏上的博弈,这种博弈表面上直接从利益体现出来,至于参与者大致可以归为:玩家和GM之间的利益、玩家和玩家之间的利益;利益就是好处嘛,所谓在其职谋其利,哪位大哥大嫂不希望自己多捞点?    有人的地方就有利益,那么自然也就会形成一对矛盾: 1. 玩家的利益过大了,就可能剥夺其它玩家的利益或GM的利益; 2. GM的利益过大了,无形中是要玩家买单的;   这个世界没有蛋糕是分均匀了的,但是你不可能无限制的捞呀!因为这种博弈一开始就建立在GM不是傻子、玩家也很聪明的基础上。唯一的答案只能是平衡,借博弈的理念平衡的最好解决办法就是追求正和利益;   突然想起了3个月之前玩儿的playfish的Crazy Planets,这款游戏的一点设计很让我赞赏:     游戏中的武器是由零件制成的,加工和升级都必须用到。游戏中的一个设计就很正和,玩家每天上来都可以到好友页面去随机领取一定数量、种类的零件,好友越多领取的就越多。对于玩家来说这是白拿的,所以很多玩家(包括我)每天早上都要到好友的页面去光顾一番,虽然不一定能够得到多少需要的零件,但利益还是吸引了玩家,为了多领一点,不少人还到处邀请好友。对于GM来说,获得了什么?玩家之间的互动性、游戏的推广、活跃用户量甚至PV,这种方法让玩家总觉得有个东西在这里等着他,每天都想着回到游戏来获取利益。这就比较平衡,没有什么怨言可讲的,这就是正和利益。   大家都拿到自己想要的,但至少一方不能有损失,这是正和的基础,但不少游戏就会犯这些错误。拿我们以前的一款游戏爱猫·爱情冒险举例(这个例子讲玩家和玩家之间的利益问题):     这里只列举其中一个强关系互动的玩儿法,游戏双方合作并各出一只猫猫组成2只进行冒险,在游戏途中经过一定的时间会到达另一个冒险目的地,然后会出现“拾金子”、“捡金豆”、“亲密”等操作,一方点取了另一方就没了,对于错失的一方就白白损失时间,接下来出现的就是频繁地抢操作、抢利益、抱怨、相互指责、批判游戏… 这就很像零和利益,一方所得正是另一方的错失,这个教训一定要记牢了。   前段时间又在网上看见台湾地区農民幣消失事件(大陆可能得翻墙才能打开),找到一些论坛,骂声一片,说是不是想钱想疯了。还好农场后来有所反应,应对玩家的损失给出赔偿。   前些天在看一本书《博弈论的诡计》,本来就一直想谈有关SNS game的利益问题,正好借用它的概念了。从书中的理念讲,利益被损害了,就得反抗,在这个时候不合作博弈正是利益被损害者的最佳策略,直到另一方做出合作的姿态,主动进行合作博弈,才可能走向正和利益。   看到这里就想起前2天我们正在面对的问题,一群爱猫的玩家觉得自己利益被侵害了,集体罢工充值,以示抗议。     我不喜欢回避问题,正好拿出来说一下,错了就错了,哪个人不犯错呢?当时我们和玩家已经到了负和利益的地步了,谁都没能捞到便宜,还好这篇文章出来之前,我们修复了bug,给出了回应,大多数玩家也作出合作姿态,表示能理解我们。就像博弈论里讲的必须要有一方改变,做出合作的姿态,利益才能继续,因为大家都还希望在一起嘛,我们又不是做一锤子买卖的。   因利而合、因利而分、因利而斗, 这次算整个体验了一把。还是那句老话,水能载舟,也能覆舟,就像GM和玩家一样,为什么要水火不形容呢?这就是我想说的,SNS game 要追求正和利益的设计。   至于方法,不是本篇要谈的,太多了…     ————————– 预告片:下一篇想谈SNS game(social game) 植入式广告 [...]

2009年12月12日23:33 | 12 条评论

     上一篇谈论"关系"的文章好像写得太跳跃了,除了华章,几个玩家诉苦看不懂,哎,罪过罪过,于是这篇从简。      谈什么呢?SNS game 游戏压力。      game不就是玩儿吗,何来压力?其实就这个问题,每个人的视角不一样,出发点也不一样。有的人觉得玩儿游戏就该轻松点,爷是来找乐子的,太冲击智商的事情不想干;而有些人觉得游戏太简单就没意思了,有挑战才有成就感;还有一些人是2者通吃的,啥游戏来了都能玩儿(真有时间);        前段时间玩儿了zynga的一款餐厅Cafe World,然后想起了年初公司齐玩儿playfish的Restaurant City(据我所知最早的餐厅)的景象,Cafe World里的一个设计让我又一次想对游戏压力这个问题说2句。      拿做菜环节说吧,我先用2张图具体说明一下:        (1)Cafe World 的做菜环节:                如上图所示,这是Cafe World一次完整的做菜流程,分解成几个要点来说明:      1. 每次做菜都有几个过程:“打扫灶台”-“选择菜品”-“配各种作料”-“制作菜”-“菜成熟收菜”-“提供Serving”;      2. 配各种作料(标号4-6)每个步骤都需要等待几秒钟,如图中标号4的进度条,这就意味着这段时间你必须守在这里;      3. 制作菜(标号7)的过程你需要等待比较长的一段时间,根据菜品不同从5分钟到2天不等,一般你就可以离开了,或干点其它的事情;      4. 菜成熟(如图8)了之后,你才能收菜,然后菜就放到盘子(如图标号“有”)里供Serving了。如果长时间不来收菜菜就会坏掉,所以这个过程意味着玩家需要计划,而且各种菜制作的时间不一样,如果多做几样菜,你就需要记住几个时间;      5. 如果你的餐厅的盘子里是空的(标号“空”),你就无法生产,来餐厅的客人无法吃到菜,即便你进入游戏也要等待菜的制作,很没有经营的感觉;          [...]

2009年11月15日21:56 | 18 条评论

    这几天一直在思考一个词-"关系"。     什么是"关系"?     我不知道怎么回答,倒是对这么一个社会的潜规则比较印象深刻:没有"关系"你寸步难行。     我还算比较实事求是,于是查一下,抓了这么一句话上来不知道能否用来解释一下"关系"–世界上的任何事物都同它周围的事物相互联系着。      那么“关系”于人,就是由五花八门的原因让他们相互联系着,至于原因大多和利益有关。        说SNS吧,和大多数人谈SNS,很大可能性就会听见“6度理论”,成口头禅了,然后还有蝴蝶效应…      我不太喜欢炒概念,概念来得太表面化的时候总是说明不了太多问题的,而我觉得概念就是用来交流时方便谈论目标一致用的,或者是不知道说啥拿出来扯2句,好起个头的。要不是有人告诉我6度,我真的不知道iverson会离我那么近,靠谱吗?要不,谁介绍我认奥巴马当干爹吧!反正6度这么牛。      我喜欢思考,想了好久画了一张图,不知能否简单地就“关系”这个问题概括一下现实和网络:            图1中有7个标号:      标号1 - 线上关系,有强有弱,可能转化为线下关系,于是进入标号3;      标号2 - 线下关系,同样有强弱分别,也可能发展线上的关系;      标号3 - 线上线下的关系,大多是有点意义的关系,只是强弱有别罢了;      标号4 - 线上伪关系(自创词),比如A可能的确在你的QQ里,也说聊过几句,但很可能一辈子和你压根就没“关系”;      标号5 - 线下伪关系,这个也挺多的,见面就点点头的、在你的手机里有这么个电话,你一辈子可能都不会拨通它的…      标号6、7 - 没有关系,只是和你共同呼吸而已,非典来了,还可能和你搭上点关系…      (图中的2个箭头代表关系的转化)        不知是否大概、简略地概括了一下关系,借用易经的思想,各种不同的关系加在一起就构成了这个世界的关系网。    [...]

2009年11月9日01:22 | 7 条评论
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