‘设计启发’ 分类的存档

     什么叫 SNS game呢?      区别于大型网游、Web game(网页游戏),我们称它为社区类游戏,又叫Social game。争车位、好友买卖、开心农场大家都玩儿过吧,记得08年4月第一次上kaixin001就是因为玩儿争车位,一玩儿就莫名其妙地来劲,接下来的2、3个月每天早上公司同事清一色第一件事就是贴条、挪车位、举报,后来还比谁来得早。再后来,kaixin、校内出现了开心农场,大家玩儿得不亦乐乎,当时农场中最狠的玩家居然调好了闹钟半夜起来“偷”。         到现在1年多过去了,大小公司轮番上阵挤破头皮也要抢点油水,app开始在各大SNS平台泛滥。有没有人算过“开心农场”在几个平台上运营了?有几个版本?五分钟赚了多少钱?还多少游戏是换了个壳直接抄袭农场的?如此之火,一个小学生取得好成绩,居然要求父母的奖励是给农场账号充值。不经意间还发现的一玩家感言:多亏这游戏,让我远离了孤独……         本人有幸也在参与SNS game的设计,基于facebook平台的app,可惜托“GWF”的福,每天我都得putty啊putty。         兴致来了,先聊一个SNS game的要素–原始需求。       何谓原始需求,通俗地讲:比如一男对美女感兴趣,你谈到丝袜,他注意力就过来了。人类内心深处对异性的这种的渴求,它就是一种原始需求,人类对很多事物都有类似的潜意识的需求,有的强烈、有的微弱、有的需要挖掘、有的必须一定得场合才会激发,随时间、环境的不同又有或多或少的差异。         先笼统地从所有Game来讲,其实在不小的程度上原始需求决定了绝大多数game的选材、玩儿法、设计、定位、运营、生命周期等等一系列问题,至少你在策划一款game的时候是一定要考虑这个问题。试想,你做一个男女关系的game和做一个极限运动的game哪个更能引爆流行(在游戏设计水平相当的情况下),拍脑袋我也会支持前者,毕竟对极限运动有持续渴求的人少了许多。看看劲舞团、QQ旋舞(很多男性声音告诉我玩儿劲舞团是来泡妞儿的),你就知道原始需求对一款游戏运营多么重要了,先看看艾瑞iUserTracker09年Q2、Q3网吧网友的排行:            就最近的3、4连续2个月排行稳居3-4位,不知道是游戏固有的玩儿法太吸引人呢,还是在这款游戏里满足了玩家更多的除了游戏本身以外的某种需求。和一些朋友闲聊时:“ 劲舞团……可以认识好多MM……”          虽然上边说的是网游,但就原始需求这点来看,和SNS game在很大程度上有共性;但既然区别于大型网游和Web game,叫它Social game,也一定是有差异化的。          网游一般比较庞大,玩家通常愿意花更多的时间玩儿进去体验它,玩儿一款网游你就很难兼顾其它游戏了,而SNS Game就不同了,它是小、快、灵,我花一天时间可以把renren上app的前2页体验个遍;一款网游可以以不同方式在不同的阶段满足玩家各方面的需求,但SNS game就不太一样了,它体积小、放弃成本低,通常潜意识里马上就需要感受到自己的需求是否被游戏满足了,用户30秒对这个主题不敢兴趣就可以立马走人,在这个层面上,原始需求对SNS game的设计提到了一个更高的要求。          在这里不谈以怎样的方式方法来系统地分析原始需求,因为我实在不会写说教性的文章,再者本人经验有限。就分享2个SNS game吧,随便聊聊罢了:      [...]

2009年10月31日23:09 | 2 条评论

      关于历史,它给后人留下的不仅仅是知识,更多的是思考。丘吉尔说过:“回顾得越远,才可能前瞻得越远 ”。这个系列的文章就是要在回顾一些历史事件的过程中学习和总结,更重要的是思考,希望能够丰富阅历以至于前瞻得更远。       接下来我就分享一下历史上有记载的第一个索命刑具“铜牛”,抛开残忍的一面,作为一个设计师,我们请更多地做眼于其中的设计。             公元前570年,希腊城邦在当地强权暴君的铁腕统治下飞速进步,但他们的残暴也是出了名的,西西里岛上出现的铜牛就是这些暴君收拾眼中钉和权利挑战者的残忍工具。铜牛的原理非常简单,但刑法却是独到极致,更不可思议的是这套索命刑具同时还是一件乐器。它遵循了人类对技术的迷恋,它让一件没有生命的物体栩栩如生。              这件刑具有什么独到之处呢? ^_^  下边就请听我慢慢道来:         古希腊人认为公牛是绝对权利的象征,人身牛头这样的形象得以风行。而牛头神摩洛克更是早期古希腊人的精神象征,但它需要活人来献祭。铜牛就是在这样的背景下制作出来的,它是早期公牛崇拜和活人献祭的的代表“作品”。             1.   铜牛模拟真实大小进行制作,背部有一个带锁的活门可以打开,牛肚子里是空的,受刑者就从这里被放入。             2.   受刑者被关在里边,下方熊熊的火焰舔舐着铜牛的腹部,在黑暗的空间里受刑人会陷入恐慌,产生急性应急反应,心跳加速、呼吸更加急促。           3.   更变态的地方在于,牛头部分有一套铜管系统,被炙烤的受刑者将发出高频率的尖叫,经过铜管转化成公牛低频率的怒吼声,伴随着铜牛体内因高温产生的气体,从外边看就像一只正在吐着气的公牛。在很长一段时间内暴君用其在宴会上取悦各界贵族。               虽然史书记载了它发出的阴森恐怖的音色,但却没有人知道它的构造,后人只能模拟,它的一些设计理念我们也必须重新思考:         1.  怎么能够将人的惊叫声转化成铜牛的怒吼声?       2.  凭什么知道受刑者一定会对着管子吼叫,而不是胡乱踢打?       3.  这种煎熬将持续多久?围观的贵族不会闻到人烧焦的气味吗?怎样才能像神灵降临?         我们跟随着节目组工作人员对铜牛的模拟还原进行分析:         第一个问题,这个铜管乐器可能是人类历史上对复杂铜管乐器的首次尝试,但是单从技术上讲,它将人类的尖叫变成公牛怒吼声可行吗?       答案是肯定的,它的音高、音质和声学原理都酷似现在的长号。(让我惊叹的是那个时候还没有长号这种乐器!考古学家发现长号起源于公元前十七年)       而更加巧妙的是一定厚度的铜就起到了隔音效果,围观者完全感觉不到在里边的是一个痛苦的受刑者。他们只会麻木地欢呼、呐喊,还以为摩洛克神光临了。         第二个问题,如果火焰加热了铜牛体内的气体,受刑者就会感到窒息,这时唯一的办法就是爬到铜牛的铜管处呼吸新鲜空气,其余的就只能是因为惊恐而本能的叫喊。至于胡乱的踢打发泄……你可以想象一下。 [...]

2009年5月2日20:23 | 3 条评论
分类: 设计启发
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