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	<title>果伦的social game、SNS game</title>
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	<description>专注于social game、SNS game、社交游戏、交互设计、用户体验</description>
	<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:24:46 +0000</pubDate>
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	<language>en</language>
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		<title>SNS game(social game)连载之装扮与期限</title>
		<link>http://www.guolun.net/2010/04/25/sns-gamesocial-game%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e8%a3%85%e6%89%ae%e4%b8%8e%e6%9c%9f%e9%99%90/</link>
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		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 15:01:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[设计启发]]></category>

		<category><![CDATA[SNS game]]></category>

		<category><![CDATA[Social game]]></category>

		<category><![CDATA[游戏操作]]></category>

		<category><![CDATA[装扮]]></category>

		<category><![CDATA[装扮期限]]></category>

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		<description><![CDATA[
（playfish的country story，装扮非常漂亮）

	这篇谈装扮的期限问题，装扮物需要加期限吗？（注： 主要针对环境装扮，不针对任何游戏，仅发表观点而已。）
	
我的观点是不能加，先分析一下装扮的特点：
	
	
1. &#160;装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的，是一个整体；
2. &#160;装扮是经过不断调整、对比搭配出来的，有个过程；
3. &#160;装扮是一种展示、一种炫耀，需要有成果，一般有阶段性目标；
	
	
基于以上特点，如果给装扮物品加期限（以15天为标准）：
	
	
1. &#160;整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏，而且会不断地出现这种情况；
2. &#160;装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏，同样会不断地发生；
3. &#160;装扮成果不稳定、目标遥遥无期，只要有期限，夸张点说理论上没有成果；
（程度由到期的装扮物的数量决定）
	
	
举个例子：一个画家画一幅油画， 颜料会在15天后自动挥发， 如果今天早上起来，红色颜料挥发了，那么油画画面中有红色的地方全部消失&#8230;&#8230;然后需要先赚钱，然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去，这样画家才能维持一幅油画的完整性&#8230;&#8230;
	
	
啥感觉？ 崩溃，除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我，比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例：
	
	
1. QQ炫舞里的服装就有期限；
2. crossfire里的某些装备就有期限；
	
	
但问题是，以上2个实例能和诸如 &#8220;farmville&#8221; 、&#8220;tiki resort&#8221;等环境装扮能够划等号吗？显然不能。
	
	

		
（tiki resort的各种店，店本生就是种装扮）
	
	
首先QQ炫舞：
	
	
1. 服装能有多少？帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰，从头到脚搭配一遍能花多少时间？ 能和几十上百件环境装扮物相提并论？你应该玩儿过cafe world，换一遍地板、墙面、座椅，很轻松半个多小时就过去了，有时再琢磨琢磨、比较比较，换一次装扮1个小时很正常。
2. QQ炫舞是几个人一起跳舞，你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟，所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望；环境装扮没有这种意境，首先没有大家一个场景一起玩儿的情况；其次没有装扮，游戏主玩儿法照样进行。
	
	
然后crossfire：（去年在爱狗、爱猫团队里，有段时间每天都会一起玩儿生化模式）
	
	
1. 首先，道具不涉及装扮成份，道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程；
2. 其次，基础装备是没有期限的，不会出现突然某一天啥都没有了，光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买枪的情况；
3. 再者，部分装备是有期限没有问题，一把枪用了一段时间坏掉了，还比较容易接受。
	
	
所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿，道具坏了需要维修，道具废了需要重新购买，很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了，理所当然需要磨一磨（维修），如果把刀宰坏了，理所当然需要再买一把，这就是道具，不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了，然后告诉你，它们都到期了，需要重新购买，重新装修，你就很崩溃，更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次？
	
	
说到这里，你可能又有疑问，如果不加期限，玩家装完了就完了，怎么赚钱？
	
	
这个问题就犹如social game的生命周期很短，玩家很快就玩儿完了，玩儿完了我怎么赚钱？问题是加了期限你赚得到钱吗？ 我没有这方面的数据，不敢说大话，但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实：facebook上主流的涉及装扮的游戏，如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world，playfish的 country story，还有最近比较火的playdom的social city、tiki resort&#8230;&#8230; 没有一款是装扮物加期限的，难道他们都不想赚钱？
	
	
那他们有没有因为装扮物而赚到钱？怎么赚？我告诉你他们怎么赚到钱的，靠运营、靠技巧，举个例子，虎年到了，zynga的fishville会出很多虎年主题的装扮物品，比如下图的小老虎，zynga会用一些运营技巧把这些主题推给用户&#8230;&#8230;
	
	

		

		
	OK，虎年了，你的朋友都换上了虎年装扮，好漂亮，你换不换？你的装扮那么土，你换不换？而且这些装扮目前都是搞活动有折扣&#8230;&#8230;
	
末了，还是来个总结吧。我把装扮物期限问题归结为2个词，这是我认为引起其它问题的核心要素：
	
	
1. 数量
装扮一般是比较大的一个场景，这就意味着装扮物数量会比较多。数量一多又有期限，需要重新再操作一遍的时间成本、思考成本、动手成本就会比较大。比如下图的farmville，那么多的装扮不断地消失，重新来一遍成本多大可想而知，而且对于某款装扮物品还额外产生记忆负担，玩儿一款游戏需要那么累吗？我不玩儿了可以不？
	
	

		
	
	
注：既然加期限就意味着比较频繁，否则你做个半年、1年的期限等于没做。
		
2. 强迫
玩家应该自由选择要不要撤下装扮物/更换装扮物，期限是一种变相的强迫，到期了你就必须赚钱重新购买，重新装扮。除了以上带来的操作等负担，又牵涉了利益问题，这是一种零和利益，一方得正是一方失，而这种失去是强迫的，虚拟财富被强迫地烧掉，而不是通过运营让玩家自己选择。我之前一篇文章谈过利益问题，我们有经验的，还是那句话，那么多游戏，我不玩儿了可以不？
		
		
鉴于以上分析，环境装扮不适合加期限！ 至少加期限的装扮物是极其稀少、极其贵重的，但从视觉体现上你做得到吗？不针对任何游戏，仅发表观点而已。
		
		
OK，睡觉 &#160;^^


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: 14px;"><img align="middle" alt="country story" height="174" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/country story(1).gif" width="400" /></span></p>
<p><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><font class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><font class="Apple-style-span" color="#999999">（playfish</font></span></font><font class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><font class="Apple-style-span" color="#999999">的country story，装扮非常漂亮</font></span></font><font class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><font class="Apple-style-span" color="#999999">）</font></span></font></span></span></p>
<div style="margin: 6px; padding: 0px; font-family: Verdana; font-size: 10pt; background-color: rgb(255, 255, 255); color: rgb(0, 0, 0); min-height: 1100px; counter-reset: __goog_page__ 0; line-height: normal;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	这篇谈装扮的期限问题，装扮物需要加期限吗？（<font class="Apple-style-span" color="#666666">注： 主要针对环境装扮，不针对任何游戏，仅发表观点而已。</font>）</p>
<p>	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><b>我的观点是不能加，先分析一下装扮的特点：</b></span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">1. &nbsp;装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的，是一个整体；</span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">2. &nbsp;装扮是经过不断调整、对比搭配出来的，有个过程；</span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">3. &nbsp;装扮是一种展示、一种炫耀，需要有成果，一般有阶段性目标；</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><b>基于以上特点，如果给装扮物品加期限</b>（<font class="Apple-style-span" color="#666666"><font class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="background-color: rgb(255, 255, 255);">以</span></font></font><font class="Apple-style-span" color="#666666"><font class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="background-color: rgb(255, 255, 255);">15天</span></font></font><font class="Apple-style-span" color="#666666"><font class="Apple-style-span"><span class="Apple-style-span" style="background-color: rgb(255, 255, 255);">为标准</span></font></font>）<b>：</b></span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">1. &nbsp;整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏，而且会不断地出现这种情况；</span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">2. &nbsp;装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏，同样会不断地发生；</span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">3. &nbsp;装扮成果不稳定、目标遥遥无期，只要有期限，夸张点说理论上没有成果；</span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">（<font class="Apple-style-span" color="#999999">程度由到期的装扮物的数量决定</font>）</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">举个例子：一个画家画一幅油画， 颜料会在15天后自动挥发， 如果今天早上起来，红色颜料挥发了，那么油画画面中有红色的地方全部消失&#8230;&#8230;然后需要先赚钱，然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去，这样画家才能维持一幅油画的完整性&#8230;&#8230;</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">啥感觉？ 崩溃，除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我，比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例：</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">1. QQ炫舞里的服装就有期限；</span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">2. crossfire里的某些装备就有期限；</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">但问题是，以上2个实例能和诸如 &ldquo;farmville&rdquo; 、&ldquo;tiki resort&rdquo;等环境装扮能够划等号吗？显然不能。</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div id="z1a7" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><img align="middle" alt="tiki resort" height="174" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tiki resort.gif" width="400" /><br />
		</span></span></div>
<div id="z1a7" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">（<font class="Apple-style-span" color="#999999">tiki resort的各种店，店本生就是种装扮</font>）</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><b>首先QQ炫舞：</b></span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">1. 服装能有多少？帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰，从头到脚搭配一遍能花多少时间？ 能和几十上百件环境装扮物相提并论？你应该玩儿过cafe world，换一遍地板、墙面、座椅，很轻松半个多小时就过去了，有时再琢磨琢磨、比较比较，换一次装扮1个小时很正常。</span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">2. QQ炫舞是几个人一起跳舞，你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟，所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望；环境装扮没有这种意境，首先没有大家一个场景一起玩儿的情况；其次没有装扮，游戏主玩儿法照样进行。</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><b>然后crossfire</b>：（<font class="Apple-style-span" color="#666666">去年在爱狗、爱猫团队里，有段时间每天都会一起玩儿生化模式</font>）</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">1. 首先，道具不涉及装扮成份，道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程；</span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">2. 其次，基础装备是没有期限的，不会出现突然某一天啥都没有了，光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买枪的情况；</span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">3. 再者，部分装备是有期限没有问题，一把枪用了一段时间坏掉了，还比较容易接受。</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿，道具坏了需要维修，道具废了需要重新购买，很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了，理所当然需要磨一磨（维修），如果把刀宰坏了，理所当然需要再买一把，这就是道具，不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了，然后告诉你，它们都到期了，需要重新购买，重新装修，你就很崩溃，更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次？</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><b>说到这里，你可能又有疑问，如果不加期限，玩家装完了就完了，怎么赚钱？</b></span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><b><br />
	</b></span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">这个问题就犹如social game的生命周期很短，玩家很快就玩儿完了，玩儿完了我怎么赚钱？问题是加了期限你赚得到钱吗？ 我没有这方面的数据，不敢说大话，但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实：facebook上主流的涉及装扮的游戏，如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world，playfish的 country story，还有最近比较火的playdom的social city、tiki resort&#8230;&#8230; 没有一款是装扮物加期限的，难道他们都不想赚钱？</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">那他们有没有因为装扮物而赚到钱？怎么赚？我告诉你他们怎么赚到钱的，靠运营、靠技巧，举个例子，虎年到了，zynga的fishville会出很多虎年主题的装扮物品，比如下图的小老虎，zynga会用一些运营技巧把这些主题推给用户&#8230;&#8230;</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div id="jlex" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><img align="middle" alt="fish ville" height="174" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/fishville(1).gif" width="400" /><br />
		</span></span></div>
<div id="jlex" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
		</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">OK，虎年了，你的朋友都换上了虎年装扮，好漂亮，你换不换？你的装扮那么土，你换不换？而且这些装扮目前都是搞活动有折扣&#8230;&#8230;</p>
<p>	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><b>末了，还是来个总结吧。我把装扮物期限问题归结为2个词，这是我认为引起其它问题的核心要素：</b></span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><b>1. 数量</b></span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">装扮一般是比较大的一个场景，这就意味着装扮物数量会比较多。数量一多又有期限，需要重新再操作一遍的时间成本、思考成本、动手成本就会比较大。比如下图的farmville，那么多的装扮不断地消失，重新来一遍成本多大可想而知，而且对于某款装扮物品还额外产生记忆负担，玩儿一款游戏需要那么累吗？我不玩儿了可以不？</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div id="nd:x" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><img align="middle" alt="farmville" height="174" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/farmville.gif" width="400" /><br />
		</span></span></div>
<p>	<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
	</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><font class="Apple-style-span" color="#999999">注：既然加期限就意味着比较频繁，否则你做个半年、1年的期限等于没做。</font></p>
<p>		</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><b>2. 强迫</b></span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">玩家应该自由选择要不要撤下装扮物/更换装扮物，期限是一种变相的强迫，到期了你就必须赚钱重新购买，重新装扮。除了以上带来的操作等负担，又牵涉了利益问题，这是一种零和利益，一方得正是一方失，而这种失去是强迫的，虚拟财富被强迫地烧掉，而不是通过运营让玩家自己选择。我之前<a href="http://www.guolun.net/2009/12/12/sns-game-%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E6%AD%A3%E5%92%8C%E5%88%A9%E7%9B%8A/" onclick="" id="v6e4" title="一篇文章">一篇文章</a>谈过利益问题，我们有经验的，还是那句话，那么多游戏，我不玩儿了可以不？</span></span></div>
<p>		<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
		</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">鉴于以上分析，环境装扮不适合加期限！ 至少加期限的装扮物是极其稀少、极其贵重的，但从视觉体现上你做得到吗？不针对任何游戏，仅发表观点而已。</span></span></div>
<p>		<span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"><br />
		</span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-size: 14px;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;">OK，睡觉 &nbsp;^^</span></span></div>
</p></div>
</div>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2010%2F04%2F25%2Fsns-gamesocial-game%25e8%25bf%259e%25e8%25bd%25bd%25e4%25b9%258b%25e8%25a3%2585%25e6%2589%25ae%25e4%25b8%258e%25e6%259c%259f%25e9%2599%2590%2F&title=SNS+game%28social+game%29%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E8%A3%85%E6%89%AE%E4%B8%8E%E6%9C%9F%E9%99%90" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>关于交互</title>
		<link>http://www.guolun.net/2010/04/11/%e5%85%b3%e4%ba%8e%e4%ba%a4%e4%ba%92/</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 11:18:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=510</guid>
		<description><![CDATA[
这篇blog是为ZZ写的，借此机会聊一下交互是什么？
首先说明一下&#8220;输入&#8221;和&#8220;输出&#8221;，如图：


&#160;
2个人在交流，左边小人说话，右边的小人就听见了。不管交流的内容是什么，对于说话方就是&#8220;输出&#8221;，对于听话放就是&#8220;输入&#8221;，反之亦然，一来一去，2个人就形成了交流、沟通，其实这个过程2个人也就在进行交互了，可以算是&#8220;人人交互&#8221;，因为2个人都是有思想会思考的，同时伴随着肢体语言、耐心解释，所以这种交互通常都会比较顺畅，体验通常也会比较好。
&#160;
如果把&#8220;人人交互&#8221;的一方换成机器：
&#160;


&#160;
对于机器来说，用户的表达就是输入，机器执行了相应的输入命令就会有相应的表现，对机器来说就是输出，这种输出又被用户所接收。这样的一个循环的过程，就是现在互联网产品的人机交互过程。（注：用户的表达可以是鼠标的某个点击、对麦克说的一句话；）
&#160;
显然，人是活的而机器是死的，机器接收输入、机器执行输入、机器怎么表现都是需要之前由人们来开发好的，所以这就需要设计，设计的好坏完全可以左右用户在整个交互过程中的感受，是很顺畅呢？还是用起来很郁闷？自然而然也就产生这么一个词&#8220;用户体验&#8221;。为了让用户在使用产品的时候有更好的易用性和体验，交互设计这个职位也就应运而生了，当然还有其它诸如用户研究等职位&#8230;

&#160;
大年初一和臭鱼哥一起吃饭，跟他交流以上的想法时，他就跟我讲关于他们在腾讯对于交互设计的总结，他说交互设计其实就是在表达，好的交互就如一个活生生的人站在网页后边和用户交流（过程中还拿着手机和一张餐斤纸进行演示，挺有意思的），我很认同他的说法&#8230;也希望想在交互方面有所造化的同行多看看臭鱼的blog，我是受益挺多的。
&#160;


（大年初一在我亲戚的餐厅里晚餐后合影留念）

&#160;
那么交互设计师具体到底做些什么呢？
&#160;
前辈们总结的：信息架构和交互细节设计。
&#160;
在这里就不扯概念了，我不喜欢扯概念，我看过的这方面的书加起来都不会超过3本，我还是喜欢实战中总结，理论在很多实际问题面前很**的，如果想更细致地了解，臭鱼的这篇文章、这篇文章可以更好的帮助你认识信息架构和交互设计的具体方法。
&#160;
之前有人问我：一个静态页面是不是和交互就没关系了？当然不是，一个静态页面至少承载了一个信息传达的使命。
&#160;


&#160;

如图，任何静态的信息对于机器来说都是输出，对于用户来说都是输入，最后也会形成体验。期望用户看到什么样的信息？什么信息放在什么位置？怎样布局？导航怎么设计？用什么字体？怎么把重要的信息推给用户？信息之间的关系是怎么样的？这当然属于交互的事情，只不过这里更多的是在做信息架构。（导航、页面层级关系、整个站点的结构&#8230;）
&#160;
顺着往下推，如果加上一些功能，就添一个按钮举例吧:
&#160;



&#160;
用户除了获取信息，还需要一些功能，如上图点击功能按钮，这个点击对于网站来说就是输入，然后机器根据这个输入给出相应的输出结果（如图可能是个弹出信息窗），这个结果最终又被用户所接收，这就是一个最简单的交互细节。
&#160;
所以交互设计就是在处理很多很多类似上方的信息架构、交互细节的问题，很多这种问题加在一起的时候就会比较麻烦&#8230;而一个优秀的交互设计就像有一个人站在网页后面来和用户交流一样顺畅：
&#160;



&#160;


很多人问我做交互是不是很难？再此我想告诉很多尚未踏入这个职业的新人，其实做交互设计的门槛并不高，谁没用过互联网产品呢？谁没点逻辑思维呢？所以如果你想从事这份职业也不要怀疑自己，但是就像围棋一样，想做深入真的很难、很漫长。再介绍一个交互设计师奇遇，记得2年前在一家避风塘他手把手教我怎么画纸面原型，那个时候真的是啥都不懂，不过很怀念那个时候&#8230;
&#160;
然后顺便借此机会回答漫姐的一个问题，产品、交互、UI、用户体验到底怎么区分？
&#160;
产品- what
交互- how
UI&#160;&#160;- look （这个解释可能不是很恰当，但很多公司UI等同于界面视觉）
用户体验&#160;- all feel
&#160;
这是学杨杨老大的简练表达， 产品经理就是解决what的，交互设计就是解决how的，UI就是解决look的，用户体验就是User&#8216;s all feel的，实际情况是这些职位的工作都会出现一些交叉，不同的公司情况不同，我反正是一个样样都差的万精油。
&#160;
末了，不知这篇blog能否简单的说明一下交互设计，送给ZZ，希望对她有所帮助。
&#160;
^^
&#160;


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;" class="Apple-style-span"></p>
<div style="margin: 6px; padding: 0px; font-family: Verdana; font-size: 10pt; background-color: rgb(255, 255, 255); color: rgb(0, 0, 0); min-height: 1100px; counter-reset: __goog_page__ 0; line-height: normal;"><span style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;" class="Apple-style-span"><span style="font-family: Verdana; font-size: 13px;" class="Apple-style-span">这篇blog是为ZZ写的，借此机会聊一下交互是什么？</p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">首先说明一下&ldquo;输入&rdquo;和&ldquo;输出&rdquo;，如图：</div>
<p></span></span><br class="Apple-interchange-newline" /></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36"><img height="144" align="middle" width="300" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/听说.gif" alt="听说" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">2个人在交流，左边小人说话，右边的小人就听见了。不管交流的内容是什么，对于说话方就是&ldquo;输出&rdquo;，对于听话放就是&ldquo;输入&rdquo;，反之亦然，一来一去，2个人就形成了交流、沟通，其实这个过程2个人也就在进行交互了，可以算是&ldquo;人人交互&rdquo;，因为2个人都是有思想会思考的，同时伴随着肢体语言、耐心解释，所以这种交互通常都会比较顺畅，体验通常也会比较好。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">如果把&ldquo;人人交互&rdquo;的一方换成机器：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="osu4"><span style="border-collapse: separate; color: rgb(0, 0, 0); font-family: Simsun; font-size: 16px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;" class="Apple-style-span"><img height="181" align="middle" width="300" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/人机.gif" alt="输入输出" /></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="osu4">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="osu4">对于机器来说，用户的表达就是输入，机器执行了相应的输入命令就会有相应的表现，对机器来说就是输出，这种输出又被用户所接收。这样的一个循环的过程，就是现在互联网产品的人机交互过程。（<font color="#666666" class="Apple-style-span">注：用户的表达可以是鼠标的某个点击、对麦克说的一句话；</font>）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="osu4">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="osu4">显然，人是活的而机器是死的，机器接收输入、机器执行输入、机器怎么表现都是需要之前由人们来开发好的，所以这就需要设计，设计的好坏完全可以左右用户在整个交互过程中的感受，是很顺畅呢？还是用起来很郁闷？自然而然也就产生这么一个词&ldquo;<b>用户体验</b>&rdquo;。为了让用户在使用产品的时候有更好的易用性和体验，<b>交互设计</b>这个职位也就应运而生了，当然还有其它诸如<b>用户研究</b>等职位&#8230;</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">大年初一和臭鱼哥一起吃饭，跟他交流以上的想法时，他就跟我讲关于他们在腾讯对于交互设计的总结，他说交互设计其实就是在表达，好的交互就如一个活生生的人站在网页后边和用户交流（过程中还拿着手机和一张餐斤纸进行演示，挺有意思的），我很认同他的说法&#8230;也希望想在交互方面有所造化的同行多看看臭鱼的<a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="blog" id="z1o4" href="http://www.chouyu.com.cn/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.chouyu.com.cn');">blog</a>，我是受益挺多的。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="y_ha"><img height="207" align="middle" width="600" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/和臭鱼哥.jpg" alt="和臭鱼" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="y_ha"><font color="#999999" class="Apple-style-span">（大年初一在我亲戚的餐厅里晚餐后合影留念）</font></div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36"><b>那么交互设计师具体到底做些什么呢？</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">前辈们总结的：<b>信息架构和交互细节设计。</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">在这里就不扯概念了，我不喜欢扯概念，我看过的这方面的书加起来都不会超过3本，我还是喜欢实战中总结，理论在很多实际问题面前很**的，如果想更细致地了解，臭鱼的<a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="这篇文章" id="vqd0" href="http://www.chouyu.com.cn/?p=102" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.chouyu.com.cn');">这篇文章</a>、<a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="这篇文章" id="trip" href="http://www.chouyu.com.cn/?p=115" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.chouyu.com.cn');">这篇文章</a>可以更好的帮助你<strong>认识信息架构</strong>和<strong>交互设计的具体方法</strong>。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">之前有人问我：一个静态页面是不是和交互就没关系了？当然不是，一个静态页面至少承载了一个信息传达的使命。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="ibt:"><img height="300" align="middle" width="300" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/静态页面.gif" alt="静态页面" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="ibt:">&nbsp;</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">如图，任何静态的信息对于机器来说都是输出，对于用户来说都是输入，最后也会形成体验。期望用户看到什么样的信息？什么信息放在什么位置？怎样布局？导航怎么设计？用什么字体？怎么把重要的信息推给用户？信息之间的关系是怎么样的？这当然属于交互的事情，只不过这里更多的是在做信息架构。（导航、页面层级关系、整个站点的结构&#8230;）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">顺着往下推，如果加上一些功能，就添一个按钮举例吧:</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="d_3a">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="l-:y"><img height="300" align="middle" width="300" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/加入交互.gif" alt="交互细节" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="l-:y">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="l-:y">用户除了获取信息，还需要一些功能，如上图点击功能按钮，这个点击对于网站来说就是输入，然后机器根据这个输入给出相应的输出结果（如图可能是个弹出信息窗），这个结果最终又被用户所接收，这就是一个最简单的交互细节。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="l-:y">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="l-:y">所以交互设计就是在处理很多很多类似上方的信息架构、交互细节的问题，很多这种问题加在一起的时候就会比较麻烦&#8230;而一个优秀的交互设计就像有一个人站在网页后面来和用户交流一样顺畅：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="l-:y">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="l-:y">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="n9-x"><img height="194" align="middle" width="300" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/人在后边.gif" alt="用户之间交流" /></div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="l-:y">&nbsp;</div>
</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">很多人问我做交互是不是很难？再此我想告诉很多尚未踏入这个职业的新人，其实做交互设计的门槛并不高，谁没用过互联网产品呢？谁没点逻辑思维呢？所以如果你想从事这份职业也不要怀疑自己，但是就像围棋一样，想做深入真的很难、很漫长。再介绍一个交互设计师<a href="http://ui123.com/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/ui123.com');">奇遇</a>，记得2年前在一家避风塘他手把手教我怎么画纸面原型，那个时候真的是啥都不懂，不过很怀念那个时候&#8230;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">然后顺便借此机会回答漫姐的一个问题，产品、交互、UI、用户体验到底怎么区分？</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36"><b>产品</b>- what</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36"><b>交互</b>- how</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36"><b>UI</b><span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span>&nbsp;- look （这个解释可能不是很恰当，但很多公司UI等同于界面视觉）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36"><b>用户体验</b><span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span>- all feel</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">这是学杨杨老大的简练表达， 产品经理就是解决what的，交互设计就是解决how的，UI就是解决look的，用户体验就是User&lsquo;s all feel的，实际情况是这些职位的工作都会出现一些交叉，不同的公司情况不同，我反正是一个样样都差的万精油。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">末了，不知这篇blog能否简单的说明一下交互设计，送给ZZ，希望对她有所帮助。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">^^</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="we36">&nbsp;</div>
</div>
<p></span></p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2010%2F04%2F11%2F%25e5%2585%25b3%25e4%25ba%258e%25e4%25ba%25a4%25e4%25ba%2592%2F&title=%E5%85%B3%E4%BA%8E%E4%BA%A4%E4%BA%92" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.guolun.net/2010/04/11/%e5%85%b3%e4%ba%8e%e4%ba%a4%e4%ba%92/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>2010 SNS社交游戏峰会</title>
		<link>http://www.guolun.net/2010/04/10/2010-sns%e7%a4%be%e4%ba%a4%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b3%b0%e4%bc%9a/</link>
		<comments>http://www.guolun.net/2010/04/10/2010-sns%e7%a4%be%e4%ba%a4%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b3%b0%e4%bc%9a/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 14:48:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[业界活动]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[SNS社交游戏峰会]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=503</guid>
		<description><![CDATA[
参加了一年一度的SNS社交游戏峰会，作为一个参与者，有遗憾，也有收获。
遗憾有2：
1. 9号上午没能到场， 没能见到zynga、playfish、playdom的代表；
2. 我居然土到没有名片，搞得我每认识一个人都得手写；
&#160;
手写名片递给VC MM时真的搞得我很不好意思&#8230; 她可能想想深入了解social game，于是今天又手抄我的blog地址给她，希望多交流&#8230;
&#160;
今天中午认识2个台湾广告界的名流，又用他们自己的名片给他们手写联系方式，别人虽然满脸笑容接纳，但我真的觉得太不好了&#8230;
&#160;
收获很多：


1. 再一次验证了中国是一个圆通的社会，之前不少人告诉我没票进不去的、这种会议很严格的&#8230;但是我进去了（进去是因为本身就不太严）， 我拿到了别人免费拿不到的Rockyou T恤， 今天中午还通过聊天拿到了张免费午餐券；所以中国人是圆通的，很多事情嘴甜一点、灵活一点就OK了， 不像香港，如果今天是在香港，上面的一件事情都办不到，得到的答复只有2个字：&#8220;不行&#8221;，我之前有亲身体验， 文化差异挺大的。
&#160;
2. VC MM告诉我她们需要这样的团队素质： 持续研发能力、 持续创新能力、 后续运营/改进能力、良好的分析用户的能力&#8230;
&#160;
3. 创业就要准备着倾家荡产，创业是需要经济实力的，看似一个小事情，东花钱、西花钱，最后一算很惊人的。
&#160;
4. 永远也不知道什么游戏是好游戏，虽然大家都很想知道；
&#160;
5. 见到了TalentWalker CEO 倪海宇，吃饭时介绍我认识了来至台湾广告界的2位朋友，很有意思，说我一定要在我的blog上用上他们的一款插件;
&#160;
6. 目前手机没有一个好的Social network， 所以social game 在手机上做还比较困难；
&#160;
7. 未来的世界是游戏的世界；
&#160;
8. 提前目睹介绍者在会上豪言定位要取代iphone的wephone，说是产品在世博才会初次面世；
&#160;&#160;（通过会后交流，我问他可不可以理解为只一款mini版的上网本，分享者说：&#8220;可以这么理解&#8221;） T T
&#160;
9. 见到了腾讯的王莹，QQ空间的高级产品经理，之前在facebook上加了她，以前一直以为她是我们的爱猫香港玩家&#8230;最后还聊到了臭鱼&#8230;
&#160;
10. 认识了台湾游戏橘子的资深产品企划&#8230;
&#160;
11. 亲眼见到日本人和人握手后快90度的鞠躬，长见识了， 还有他们的头发真的跟动画片里似的，超级赛亚人&#8230;
&#160;
还有很多很多&#8230; 不写了
&#160;


&#160;
最后呢，下2个决心：
&#160;
1. 名片问题，不能在以后任何场合掉链子了；
2. 一定要把英语拿下，排上日程，不然我慢慢就会被淘汰的；
&#160;


（穿上Rockyou 的T恤，留念一张）
&#160;
总的来说会议还蛮不错的。 &#160;^^

&#160;
&#160;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="SNS游戏峰会" width="600" height="221" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_6582.jpg" /></p>
<p>参加了一年一度的SNS社交游戏峰会，作为一个参与者，有遗憾，也有收获。</p>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; "><b>遗憾有2：</b></div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">1. 9号上午没能到场， 没能见到zynga、playfish、playdom的代表；</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">2. 我居然土到没有名片，搞得我每认识一个人都得手写；</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">手写名片递给VC MM时真的搞得我很不好意思&#8230; 她可能想想深入了解social game，于是今天又手抄我的blog地址给她，希望多交流&#8230;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">今天中午认识2个台湾广告界的名流，又用他们自己的名片给他们手写联系方式，别人虽然满脸笑容接纳，但我真的觉得太不好了&#8230;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; "><b>收获很多：</b></div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; "><b><br />
</b></div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">1. 再一次验证了中国是一个圆通的社会，之前不少人告诉我没票进不去的、这种会议很严格的&#8230;但是我进去了（进去是因为本身就不太严）， 我拿到了别人免费拿不到的Rockyou T恤， 今天中午还通过聊天拿到了张免费午餐券；所以中国人是圆通的，很多事情嘴甜一点、灵活一点就OK了， 不像香港，如果今天是在香港，上面的一件事情都办不到，得到的答复只有2个字：&ldquo;不行&rdquo;，我之前有亲身体验， 文化差异挺大的。</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">2. VC MM告诉我她们需要这样的团队素质： 持续研发能力、 持续创新能力、 后续运营/改进能力、良好的分析用户的能力&#8230;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">3. 创业就要准备着倾家荡产，创业是需要经济实力的，看似一个小事情，东花钱、西花钱，最后一算很惊人的。</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">4. 永远也不知道什么游戏是好游戏，虽然大家都很想知道；</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">5. 见到了TalentWalker CEO 倪海宇，吃饭时介绍我认识了来至台湾广告界的2位朋友，很有意思，说我一定要在我的blog上用上他们的一款插件;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">6. 目前手机没有一个好的Social network， 所以social game 在手机上做还比较困难；</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">7. 未来的世界是游戏的世界；</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">8. 提前目睹介绍者在会上豪言定位要取代iphone的wephone，说是产品在世博才会初次面世；</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;&nbsp;（通过会后交流，我问他可不可以理解为只一款mini版的上网本，分享者说：&ldquo;可以这么理解&rdquo;） T T</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">9. 见到了腾讯的王莹，QQ空间的高级产品经理，之前在facebook上加了她，以前一直以为她是我们的爱猫香港玩家&#8230;最后还聊到了臭鱼&#8230;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">10. 认识了台湾游戏橘子的资深产品企划&#8230;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">11. 亲眼见到日本人和人握手后快90度的鞠躬，长见识了， 还有他们的头发真的跟动画片里似的，超级赛亚人&#8230;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">还有很多很多&#8230; 不写了</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="xwg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; "><img style="height: 216px; width: 600px; " alt="" src="http://docs.google.com/File?id=dc6hrhst_201c5kqs9fc_b" /></div>
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">最后呢，下2个决心：</div>
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">1. 名片问题，不能在以后任何场合掉链子了；</div>
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">2. 一定要把英语拿下，排上日程，不然我慢慢就会被淘汰的；</div>
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">
<div id="gvhd" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; "><img style="height: 472px; width: 300px; " alt="" src="http://docs.google.com/File?id=dc6hrhst_202dbx4n4hs_b" /></div>
<p>（穿上Rockyou 的T恤，留念一张）</p></div>
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">&nbsp;</div>
<div id="cpwj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left; ">总的来说会议还蛮不错的。 &nbsp;^^</div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2010%2F04%2F10%2F2010-sns%25e7%25a4%25be%25e4%25ba%25a4%25e6%25b8%25b8%25e6%2588%258f%25e5%25b3%25b0%25e4%25bc%259a%2F&title=2010+SNS%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%B3%B0%E4%BC%9A" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>SNS game(social game)连载之操作</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 15:06:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[设计启发]]></category>

		<category><![CDATA[SNS game]]></category>

		<category><![CDATA[Social game]]></category>

		<category><![CDATA[游戏操作]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=486</guid>
		<description><![CDATA[&#160;
playfish有一款农场+装扮类游戏叫country story，如果你一直有玩儿，你会发现大半年运营过程中，游戏先后进行过几次改动。下图简单表现了游戏的主玩儿法（不含装扮）：


&#160;
这款游戏09年中上线，以上这些操作都是玩家控制游戏中的虚拟角色完成的，有相应的操作动画效果，其过程就是模拟真实的种植过程。
&#160;


本文开头提到的几次改动如下：
1. 游戏上线：
&#160;
挖土：切换挖土工具，挖土动画连续挖2下，挖完一个坑才能挖下一个；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （动画很有节奏感，但需要近1秒钟，操作下一个坑之前需要等待）
播种：切换播种种子，撒下一个种子，走到第二个泥土前才能撒第二个；
浇水：切换水壶工具，先后浇4次达到泥土湿润状态，水壶接水一次只能装12次浇水水量；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （种植越多来回跑到井边接水的次数就越多）
收成：切换收成工具，点一个收一个；
&#160;
2. 中途改动：（这一步的改动先后分几次我有些记不清了，所以合并成一部归纳）
&#160;
挖土：挖土动画只需挖1下；（时间少于1秒钟）
播种：无变化；
浇水：只需要浇1次即可达到泥土湿润状态，水壶接水一次只能放30次浇水水量；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; （减少来回跑动次数）
收成：无变化；
&#160;
3. 最近一次改动：
&#160;
挖土：无需切换工具，自动判断接下来是否是该挖土的状态；
播种：无需切换工具，自动判断接下来是否是该播种的状态；
浇水：无需切换工具，自动判断接下来是否是该浇水的状态，每次水壶能装50次浇水水量；
收成：无需切换工具，自动判断接下来是否是该收成的状态；添加金币跳出动画；



（水量50次）
&#160;



（自动判断应该挖土）
&#160;


（自动判断应该播种）
&#160;

（自动判断应该浇水）


&#160;
这几次改动我一直都有关注，因为之前在团队里说过，这些操作太繁琐了，playfish一定要改，团队的研发前所未有地认同。playfish改了，我很欣慰，一是验证自己的判断，二是改动的确提升玩家体验，不愧为优秀的团队。

分析这些改动带来的好处之前，先来分析一下游戏操作，从某种程度讲，设计游戏就是在设计玩家操作，这是leyes博客里分析过的。

1.操作过于频繁

过频繁就意味着很累，拉纸巾这个游戏你能连续玩儿多少次呢？
当然这种操作在目前阶段的social game还不是很凸显，相对来说大型网游会比较严重一点，这里点到为止。

2.操作过少

操作过少就意味着等待，等待就会无聊，等待就会有游离感，等待足以使玩家选择其它的娱乐方式。这个问题可能在social game和web game都比较严重，很多时候你会发现你想玩儿的时候没东西可&#8220;点&#8221;了。

playdom的Social city就有点这个问题：
&#160;


&#160;

&#160;

游戏主界面点击完上图提示，基本上就没什么操作了。 你可能要问，social game 不都是这种特征吗？碎片时间点几下就行了。但是，social game 玩家真的就很碎片吗？至少facebook上有太多的例子可以说明并不是。那我问你，我想玩儿的时候怎么办？
3.时隔不长不短的操作

一个操作如果需要等待1个小时，才能进行下一次操作，那么ok，大不了一会儿再来；一个操作如果需要等待1秒钟，才能进行下一次操作，那么ok，等吧；但是，如果一个操作需要等5秒、10秒、20秒、半分钟、1分钟、2分钟&#8230;才能进行下一次操作，你一定很崩溃；

这段时间干嘛呢？ 干等？干点其它的事情？zynga的 cafe world 做菜分阶段，每个阶段之间不长不短的等待就一直让我感到讨厌。一开始你有做菜的感觉，但问题是每次都这样的时候，剩下的就只有崩溃。



4.操作过度繁琐
&#160;
 
太繁琐就意味着达到同样的目的，需要更多付出，更多步骤，有时需要页面来回切。繁琐不同于复杂，繁琐本可以做到简单的。
&#160;
我们之前的一款游戏爱猫&#183;爱情冒险（已经死掉）完成一次冒险的操作就相对繁琐，在此先不描述了。

5.操作过分单一/机械/重复

如果玩儿一款游戏，大部分的时间都做单一、重复、机械性的点击，其体验是够无聊的。
facebook上的一款名为country life的游戏就有这个特点，我目前有200块左右的坑可以种菜，每次收菜和播种都要单一、重复地点啊点、点啊点&#8230;其玩法用收菜举例， 你可以先快速的点完成熟的菜，点过之后视觉上有绿色蒙版效果，然后实际收菜是有进度条等待过程的，你可以先把成熟的菜都点绿，然后等待它一个一个地收&#8230;


&#160;


（等待播种完成的过程）

&#160;
今天掐着时间点了一遍，把所有的成熟的菜点一遍再撒上新的种子共用了6分钟，等待播种完成整整花掉10分钟时间。我很多时候怀疑这个游戏的设计者是不是&#8220;鼠标控&#8221;，老让我点啊点、点啊点&#8230; 比&#8220;点啊点&#8221;还要崩溃的就是每天都要&#8220;点啊点&#8221;&#8230;如果网络流畅，10分钟搞定，运气不好的时候一开始点的有可能得重新点一遍。

但问题是这么多点击带来了什么？有何价值？ 玩家目标就是&#8220;收菜&#8221;－&#8220;种好菜&#8221;，一定要单一、重复、机械才能换来吗？zynga的farmville很牛吧，同样有这个问题。

注：可能有想到一键收的方法， 但你只要玩儿过 country life 就应该知道不一定合乎玩家的意愿，因为收&#8220;花&#8221;之前期望先由采蜜，我只期望除了花之外的其它蔬菜被一键收，如果类似&#8220;花&#8221;的这种玩儿法多了，一键收的方案几乎无效。

6.操作过分复杂


太复杂就需要操作技巧，需要操作技巧就意味着淘汰缺乏操作技巧的玩家， 不知原始人中攻击猎物操作是不是对一些social game玩家来说相对复杂了点，没有数据佐证，我也不敢狂言。
&#160;
回过头来看country story，这款游戏一开始至少在第3、4、5点上都有问题，特别是第4点。挖土虽然动画挺帅，但需要等待，操作不连贯；浇水需要来回跑井边N次；这些问题看似不大，但是加在一起就很讨厌，如果每天这么累，累计的体验就会比较糟糕。
ok，结束，今天说得比较简练 ,因为有人说之前的写得太长了， 所以以后都简练简练 ^^

&#160;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<div style="margin: 6px; padding: 0px; font-family: Verdana; font-size: 10pt; background-color: rgb(255, 255, 255); color: rgb(0, 0, 0); min-height: 1100px; counter-reset: __goog_page__ 0; line-height: normal;">playfish有一款农场+装扮类游戏叫country story，如果你一直有玩儿，你会发现大半年运营过程中，游戏先后进行过几次改动。下图简单表现了游戏的主玩儿法（不含装扮）：<br />
<img height="234" align="middle" width="360" alt="种植过程" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/main(1).gif" /></p>
<div id="opc2" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">
<div id="axej" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="axej" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">这款游戏09年中上线，以上这些操作都是玩家控制游戏中的虚拟角色完成的，有相应的操作动画效果，其过程就是模拟真实的种植过程。</div>
<div id="axej" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
</div>
<p><img height="160" align="middle" width="300" alt="种植" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/smallman(2).gif" /></p>
<p>本文开头提到的几次改动如下：</p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>1. 游戏上线：</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>挖土：</strong>切换挖土工具，挖土动画连续挖2下，挖完一个坑才能挖下一个；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; （动画很有节奏感，但需要近1秒钟，操作下一个坑之前需要等待）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>播种：</strong>切换播种种子，撒下一个种子，走到第二个泥土前才能撒第二个；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>浇水：</strong>切换水壶工具，先后浇4次达到泥土湿润状态，水壶接水一次只能装12次浇水水量；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; （种植越多来回跑到井边接水的次数就越多）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>收成：</strong>切换收成工具，点一个收一个；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>2. 中途改动：</b>（这一步的改动先后分几次我有些记不清了，所以合并成一部归纳）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>挖土：</strong>挖土动画只需挖1下；（时间少于1秒钟）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>播种：</strong>无变化；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>浇水：</strong>只需要浇1次即可达到泥土湿润状态，水壶接水一次只能放30次浇水水量；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; （减少来回跑动次数）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>收成：</strong>无变化；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>3. 最近一次改动：</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>挖土：</strong>无需切换工具，自动判断接下来是否是该挖土的状态；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>播种：</strong>无需切换工具，自动判断接下来是否是该播种的状态；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>浇水：</strong>无需切换工具，自动判断接下来是否是该浇水的状态，每次水壶能装50次浇水水量；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><strong>收成：</strong>无需切换工具，自动判断接下来是否是该收成的状态；添加金币跳出动画；</div>
<p></p>
<div id="ppnp" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">
<div id="h1_n" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="130" align="middle" width="300" alt="50times" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/50times.gif" /></div>
<div id="h1_n" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">（水量50次）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="160" align="middle" width="300" alt="挖掘" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/换状挖掘.gif" /></div>
</div>
<div id="ppnp" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">
<div id="kaua" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">（自动判断应该挖土）</div>
<div id="kaua" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="kaua" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">
<div id="ln6t" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="160" align="middle" width="300" alt="播种" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/换状播种.gif" /></div>
<div id="ln6t" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">（自动判断应该播种）</div>
<div id="ln6t" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="m48m" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="160" align="middle" width="300" alt="浇水" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/换状浇水.gif" /></div>
<div id="m48m" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">（自动判断应该浇水）</div>
</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">这几次改动我一直都有关注，因为之前在团队里说过，这些操作太繁琐了，playfish一定要改，团队的研发前所未有地认同。playfish改了，我很欣慰，一是验证自己的判断，二是改动的确提升玩家体验，不愧为优秀的团队。</div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">分析这些改动带来的好处之前，先来分析一下游戏操作，从某种程度讲，设计游戏就是在设计玩家操作，这是leyes博客里分析过的。</div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>1.操作过于频繁</b></div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">过频繁就意味着很累，<a id="hek." title="拉纸巾" style="color: rgb(85, 26, 139);" href="http://bai.sohu.com/app/flashgame/play/play.do?gameid=1301" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/bai.sohu.com');">拉纸巾</a>这个游戏你能连续玩儿多少次呢？</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">当然这种操作在目前阶段的social game还不是很凸显，相对来说大型网游会比较严重一点，这里点到为止。</div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>2.操作过少</b></div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">操作过少就意味着等待，等待就会无聊，等待就会有游离感，等待足以使玩家选择其它的娱乐方式。这个问题可能在social game和web game都比较严重，很多时候你会发现你想玩儿的时候没东西可&ldquo;点&rdquo;了。</div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">playdom的Social city就有点这个问题：</div>
<div id="il3m" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="il3m" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">
<div id="x2fn" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="145" align="middle" width="300" alt="social city" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/social city1.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="145" align="middle" width="300" alt="没事儿干了" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/social city2.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
</div>
<p>游戏主界面点击完上图提示，基本上就没什么操作了。 你可能要问，social game 不都是这种特征吗？碎片时间点几下就行了。但是，social game 玩家真的就很碎片吗？至少facebook上有太多的例子可以说明并不是。那我问你，我想玩儿的时候怎么办？</p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>3.时隔不长不短的操作</b></div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">一个操作如果需要等待1个小时，才能进行下一次操作，那么ok，大不了一会儿再来；一个操作如果需要等待1秒钟，才能进行下一次操作，那么ok，等吧；但是，如果一个操作需要等5秒、10秒、20秒、半分钟、1分钟、2分钟&#8230;才能进行下一次操作，你一定很崩溃；</div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">这段时间干嘛呢？ 干等？干点其它的事情？zynga的 cafe world 做菜分阶段，每个阶段之间不长不短的等待就一直让我感到讨厌。一开始你有做菜的感觉，但问题是每次都这样的时候，剩下的就只有崩溃。</div>
<p></p>
<div id="vp7e" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="163" align="middle" width="313" alt="等" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/cafe world等待.gif" /></div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>4.操作过度繁琐</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<p><b> </b></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">太繁琐就意味着达到同样的目的，需要更多付出，更多步骤，有时需要页面来回切。繁琐不同于复杂，繁琐本可以做到简单的。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">我们之前的一款游戏爱猫&middot;爱情冒险（已经死掉）完成一次冒险的操作就相对繁琐，在此先不描述了。</div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>5.操作过分单一/机械/重复</b></div>
<p><b><br />
</b>如果玩儿一款游戏，大部分的时间都做单一、重复、机械性的点击，其体验是够无聊的。</p>
<p>facebook上的一款名为country life的游戏就有这个特点，我目前有200块左右的坑可以种菜，每次收菜和播种都要单一、重复地点啊点、点啊点&#8230;其玩法用收菜举例， 你可以先快速的点完成熟的菜，点过之后视觉上有绿色蒙版效果，然后实际收菜是有进度条等待过程的，你可以先把成熟的菜都点绿，然后等待它一个一个地收&#8230;</p>
<p></p>
<div id="ssx1" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="129" align="middle" width="300" alt="收菜" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/shoucaiCZ.jpg" /></div>
<div id="ssx1" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="ssx1" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">
<div id="tfxw" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="200" align="middle" width="300" alt="等待进度条" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/country life等待2.jpg" /></div>
<div id="tfxw" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">（等待播种完成的过程）</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">今天掐着时间点了一遍，把所有的成熟的菜点一遍再撒上新的种子共用了6分钟，等待播种完成整整花掉10分钟时间。我很多时候怀疑这个游戏的设计者是不是&ldquo;鼠标控&rdquo;，老让我点啊点、点啊点&#8230; 比&ldquo;点啊点&rdquo;还要崩溃的就是每天都要&ldquo;点啊点&rdquo;&#8230;如果网络流畅，10分钟搞定，运气不好的时候一开始点的有可能得重新点一遍。</div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">但问题是这么多点击带来了什么？有何价值？ 玩家目标就是&ldquo;收菜&rdquo;－&ldquo;种好菜&rdquo;，一定要单一、重复、机械才能换来吗？zynga的farmville很牛吧，同样有这个问题。</div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>注：</b>可能有想到一键收的方法， 但你只要玩儿过 country life 就应该知道不一定合乎玩家的意愿，因为收&ldquo;花&rdquo;之前期望先由采蜜，我只期望除了花之外的其它蔬菜被一键收，如果类似&ldquo;花&rdquo;的这种玩儿法多了，一键收的方案几乎无效。</div>
<p></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>6.操作过分复杂</b></div>
<p><b><br />
</b></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">太复杂就需要操作技巧，需要操作技巧就意味着淘汰缺乏操作技巧的玩家， 不知原始人中攻击猎物操作是不是对一些social game玩家来说相对复杂了点，没有数据佐证，我也不敢狂言。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<p>回过头来看country story，这款游戏一开始至少在第3、4、5点上都有问题，特别是第4点。挖土虽然动画挺帅，但需要等待，操作不连贯；浇水需要来回跑井边N次；这些问题看似不大，但是加在一起就很讨厌，如果每天这么累，累计的体验就会比较糟糕。</p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">ok，结束，今天说得比较简练 ,因为有人说之前的写得太长了， 所以以后都简练简练 ^^</div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2010%2F04%2F04%2Fsns-gamesocial-game%25e8%25bf%259e%25e8%25bd%25bd%25e4%25b9%258b%25e6%2593%258d%25e4%25bd%259c%2F&title=SNS+game%28social+game%29%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E6%93%8D%E4%BD%9C" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.guolun.net/2010/04/04/sns-gamesocial-game%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e6%93%8d%e4%bd%9c/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>SNS game(social game)连载之设计流程</title>
		<link>http://www.guolun.net/2010/02/20/sns-gamesocial-game%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e8%ae%be%e8%ae%a1%e6%b5%81%e7%a8%8b/</link>
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		<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 06:34:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

		<category><![CDATA[信息架构]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[SNS game]]></category>

		<category><![CDATA[Social game]]></category>

		<category><![CDATA[设计流程]]></category>

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		<description><![CDATA[因为我要离开了，整理出一个SNS game(social game)的设计流程，给团队留下一个可参考的方案，以后设计有迷惑时可以回来看看，也欢迎大家来批驳。(本文不涉及讨论开发方面的问题，如有异议，欢迎拍砖)
主要流程涉及几个阶段，不同的团队具体执行也不同，我根据我们团队的情况（有所添加）整理出5个阶段&#8212;创意阶段&#62;定型阶段&#62;原型阶段&#62;模型阶段&#62;Demo阶段：
&#160;
一. 创意阶段
&#160;
game的创意阶段，简单说来就是一个做加法的过程，一个头脑风暴的过程，你可以尽量想像、尽情发挥、尽量表达。就目标来说，这个阶段不外乎要讨论出game类型、定位、题材、用户群、甚至细一点到玩儿法、互动类型。现实一点，最重要的还是怎样赚钱？
&#160;
可能你要发飙了，这些事情不是该由策划来主导的吗？是的，大公司这属于各策划的职责，但是像我们这样4、5个人就组建起来的小团队每个人都必须思考这些问题,至于创意方式可以从这些方面入手：
&#160;
1. 游戏类型
&#160;&#160; &#160;- PK类
&#160;&#160; &#160;- 养成类
&#160;&#160; &#160;- 装扮类
&#160;&#160; &#160;- 策略类
&#160;&#160; &#160;- 益智类
&#160;&#160; &#160;- MUD
&#160;&#160; &#160;- RPG
&#160;&#160; &#160;&#8230;
&#160;
由于是SNS game(social game)，所以不必考虑竞技类、格斗类、第一人称射击等类型，因为目前这个阶段还不现实。需要强调一点，PK并不是说打斗，任何形式的玩家直接互动竞争、有输赢都可以归为PK。
&#160;
2. 游戏乐趣
&#160;&#160; &#160;- yy元素
&#160;&#160; &#160;- 原始需求
&#160;&#160; &#160;- 互动方式、关系
&#160;&#160; &#160;- show？ 怎样show？
&#160;&#160; &#160;- 斗？ 怎样斗？
&#160;&#160; &#160;- 互助？怎么互助？
&#160;&#160; &#160;&#8230;
&#160;
一个SNS game(social game)能否成气候，很大程度上是由这些元素决定的，比如农场里的&#8220;偷&#8221;，争车位里的&#8220;贴条&#8221;,还有我们爱狗、爱猫里的&#8220;亲密&#8221;，有时候就那么巧妙的一点就能抓住玩家的眼球。
&#160;&#160; &#160;
3. &#160;讨论方式
一个game就是一个世界，SNS game(social game)虽然很小，但五脏俱全。既然这样，那最简单的就是故事化的方法，把你的创意用一个个故事讲出来。比如当初我们曾经讨论过的一个游戏方案，关于一个时空穿梭的游戏。这里我想说的是，不管想什么、创意什么，你都可以简单地把它画出来，描述成简短的故事，加以流程化的标注，进行可视化思考、迭代：
&#160;

&#160;
二. 定型阶段
&#160;
紧接上一个流程，game可以定型了，风格、类型、玩儿法、互动方式&#8230;都可以比较清楚地确定了，你可以画出一张清晰地架构图，好对游戏的整体结构有个直观的把控：（此后如无说明，都以我们在facebook运营的游戏爱猫为例）
&#160;

&#160;
除此之外还可以理出一个玩儿法流程图，其一大家方便一起讨论，其二后续工作有据可依，同样你也可以不断地回过头来修改：

&#160;
本阶段最重要的就是策划文档了，策划根据上面一切创意、讨论工作，最后整理出策划文档，包括：
&#160;
1. 游戏类型、风格；
2. 游戏定位；
3. 玩家群体；
4. 市场状况、优势分析；
5. 游戏架构；
6. 游戏涉及元素；
7. 数值、金融体系构建；
8. 玩家基础信息；
9. 道具、物品、虚拟人物能力；
10. 运营策略；
11. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>因为我要离开了，整理出一个SNS game(social game)的设计流程，给团队留下一个可参考的方案，以后设计有迷惑时可以回来看看，也欢迎大家来批驳。(本文不涉及讨论开发方面的问题，如有异议，欢迎拍砖)</p>
<div align="left">主要流程涉及几个阶段，不同的团队具体执行也不同，我根据我们团队的情况（有所添加）整理出5个阶段&mdash;<span style="color: #000000"><b>创意阶段</b><b>&gt;</b><b>定型阶段</b><b>&gt;</b><b>原型阶段</b><b>&gt;</b><b>模型阶段</b><b>&gt;Demo</b><b>阶段</b>：</span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><span style="color: #000000"><span style="font-size: larger"><b>一</b><b>. </b><b>创意阶段</b></span></span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">game的创意阶段，简单说来就是一个做加法的过程，一个头脑风暴的过程，你可以尽量想像、尽情发挥、尽量表达。就目标来说，这个阶段不外乎要讨论出game类型、定位、题材、用户群、甚至细一点到玩儿法、互动类型。现实一点，最重要的还是怎样赚钱？</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">可能你要发飙了，这些事情不是该由策划来主导的吗？是的，大公司这属于各策划的职责，但是像我们这样4、5个人就组建起来的小团队每个人都必须思考这些问题,至于创意方式可以从这些方面入手：</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><b>1. </b><b>游戏类型</b></div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- PK类</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- 养成类</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- 装扮类</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- 策略类</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- 益智类</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- MUD</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- RPG</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&#8230;</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">由于是SNS game(social game)，所以不必考虑竞技类、格斗类、第一人称射击等类型，因为目前这个阶段还不现实。需要强调一点，PK并不是说打斗，任何形式的玩家直接互动竞争、有输赢都可以归为PK。</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><b>2. </b><b>游戏乐趣</b></div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- yy元素</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- 原始需求</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- 互动方式、关系</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- show？ 怎样show？</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- 斗？ 怎样斗？</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;- 互助？怎么互助？</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&#8230;</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">一个SNS game(social game)能否成气候，很大程度上是由这些元素决定的，比如农场里的&ldquo;偷&rdquo;，争车位里的&ldquo;贴条&rdquo;,还有我们爱狗、爱猫里的&ldquo;亲密&rdquo;，有时候就那么巧妙的一点就能抓住玩家的眼球。</div>
<div align="left">&nbsp;&nbsp; &nbsp;</div>
<div align="left"><b>3. &nbsp;</b><b>讨论方式</b></div>
<div align="left">一个game就是一个世界，SNS game(social game)虽然很小，但五脏俱全。既然这样，那最简单的就是故事化的方法，把你的创意用一个个故事讲出来。比如当初我们曾经讨论过的一个游戏方案，关于一个时空穿梭的游戏。这里我想说的是，不管想什么、创意什么，你都可以简单地把它画出来，描述成简短的故事，加以流程化的标注，进行可视化思考、迭代：</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><img height="702" alt="" width="454" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/chuangyistory.gif" /></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><span style="color: #000000"><span style="font-size: larger"><b>二</b><b>. </b><b>定型阶段</b></span></span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">紧接上一个流程，game可以定型了，风格、类型、玩儿法、互动方式&#8230;都可以比较清楚地确定了，你可以画出一张清晰地架构图，好对游戏的整体结构有个直观的把控：（<span style="color: #993300">此后如无说明，都以我们在facebook运营的游戏爱猫为例</span>）</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><img height="530" alt="" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/结构.jpg" /></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">除此之外还可以理出一个玩儿法流程图，其一大家方便一起讨论，其二后续工作有据可依，同样你也可以不断地回过头来修改：</div>
<div align="left"><img height="284" alt="" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/playliuc.gif" /></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">本阶段最重要的就是策划文档了，策划根据上面一切创意、讨论工作，最后整理出策划文档，包括：</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">1. 游戏类型、风格；</div>
<div align="left">2. 游戏定位；</div>
<div align="left">3. 玩家群体；</div>
<div align="left">4. 市场状况、优势分析；</div>
<div align="left">5. 游戏架构；</div>
<div align="left">6. 游戏涉及元素；</div>
<div align="left">7. 数值、金融体系构建；</div>
<div align="left">8. 玩家基础信息；</div>
<div align="left">9. 道具、物品、虚拟人物能力；</div>
<div align="left">10. 运营策略；</div>
<div align="left">11. 赢利模式；</div>
<div align="left">12. 设计、开发计划；</div>
<div align="left">13. 运营扩展方案；</div>
<div align="left">&#8230;</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">策划根据不同的情况，涉及面也有所不同，最重要的是把各个环节考虑清楚、讲清楚、描述清楚，团队好一起讨论、一起评估、一起展开后续工作。</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><span style="color: #000000"><span style="font-size: larger"><b>三</b><b>. </b><b>原型阶段</b></span></span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">其实到了这一部才真正进入设计阶段，ok，let&#8217;s go&#8230;</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">通俗点讲，原型设计就是完全不要管它长得好不好看，只需要把要做的什么、怎样做、怎么和玩家互动、怎么和玩家交互想清楚、表达清楚、讨论清楚。从专业角度，就是游戏的玩儿法、功能、操作流程、信息架构、交互细节、游戏界面元素&#8230;&#8230; 都需要在这一步把它理清楚。</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">为什么要先原型？这个问题我有过比较痛苦的回忆，记得3年前刚始涉足UI，所有以上提到的工作我都在photoshop效果图上进行，最恐怖的一次是做了一周之后的成品被别人一句话就K掉了，然后重做&#8230;&#8230; 不知道看到这里，能否说明为什么需要先进行原型设计。对，就是成本和效率问题，原型可以很快地实现、原型可以很容易修改、原型即便废掉成本也不大、原型可以轻松地做出很多版本、原型可以快节奏地进行沟通、原型保证产品的开发工作是有依据的&#8230;</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">具体方法其实和其它互联网产品设计大同小异，先把它画出来，怎么画其实就随意了（纸和笔、白板和水笔、word、visio、photoshop、AI、 Axure），我一直都比较喜欢先用纸和笔，也就是通常所说的纸面原型，因为这是最方便、成本最低、初期效率最高的。根据具体情况，可以画得比较粗略，也可以比较精细。一切的一切都是为了讨论，讨论之后修改，再讨论、再修改&#8230;&#8230;</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">1. &nbsp;纸面原型（以我们在facebook上运营的爱猫为例）</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">一开始可以画地粗略，把大的结构画出来即可：</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">&nbsp;<img height="485" alt="" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/bigmap1.gif" /></div>
<div align="left"><span style="color: #333333">（爱猫大地图构思1）</span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><img height="379" alt="" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/bigmap2.gif" /></div>
<div align="left"><span style="color: #333333">（爱猫大地图构思2）</span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">然后基本大方向确定了以后，可以涉足更细的地方：</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><img alt="" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/bigmap3.gif" /></div>
<div align="left"><span style="color: #333333">（爱猫大地图结构方案定型）</span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><img alt="" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/yard1.gif" /></div>
<div align="left"><span style="color: #333333">（爱猫院子方案之1）</span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><img alt="" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/yard2.gif" /></div>
<div align="left"><span style="color: #333333">（爱猫院子方案之2）</span></div>
<div align="left">
&nbsp;<img alt="" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/yard3.gif" /></div>
<div align="left"><span style="color: #333333">（爱猫院子方案之定型）</span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">还有很多很多&#8230;&#8230;在此就不上传了。然后拿着每张纸面原型就可以进行页面跳转/甚至操作的演示了&#8230;讨论、再讨论。</div>
<div align="left">但是问题来了，纸和笔画得再精细也不可能做到比较高保真，接下来就可以根据具体情况用word/ visio/AI画出更精确的原型，也就是通常所说的最重要、最常见的线框图，同样，线框图也是根据具体情况对细节进行刻画，有的需要详细一点，有些粗略 带过就可以了。接着上边的纸面原型,来一张爱猫院子的线框图：</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><img height="537" alt="" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/线框图.gif" /></div>
<div align="left"><span style="color: #333333">（此线框图缩小为宽600px，后续有添加修改）</span><br />
&nbsp;</div>
<div align="left">然后，如果要求更高，你还可以用Axure做出比较详细的交互细节原型，这里就不举例了。拿臭鱼的话说，原型就是用来讨论的，方式方法嘛，只要把本段开始提到的目的都沟通清楚就可以，怎么方便怎么来。</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><span style="color: #000000"><span style="font-size: larger"><b>四. 模型阶段</b></span></span><b></p>
<p></b></div>
<div align="left">在原型基本讨论清楚之后，就可以来关心整个游戏的样貌了，视觉、风格、图标样式、文字样式、弹出框样式&#8230;&#8230;&ldquo;模型&rdquo;这个词是借用Taobao UED的说法，觉得还挺恰当，所以拿来主义了。这个阶段其实大多是在进行视觉的工作，需要注意的是视觉设计师不要把自己当成一个&ldquo;美工&rdquo;，你需要对原型设 计有深刻的理解，要从游戏整体角度来做视觉，策划、交互想要表现什么？前段能实现吗？玩家需要什么？工作过程，我逐渐建立起的一种意识：视觉设计首先承载 了信息传达的使命，然后才是表现、美观。</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><b>1. &nbsp;</b><b>信息传达</b></div>
<div align="left">其实你选择了从事游戏设计或互联网产品设计，就已经不是把自己的工作定位为纯艺术了，要不你去挑战画家这个职业好了。引用sophie blog里的一段：所谓视觉传达，是在用户和信息之间搭建的一座桥梁，帮助用户快速、高效、愉快的接受信息，而不是独自一个人翩翩起舞，无视其它。当时看到这里就觉得很有共同的语言。</p>
<p>&nbsp;</p></div>
<div align="left">那么话题扯回来，游戏需要突出什么？怎么引导玩家？要传达给玩家什么？什么时候传达？信息有怎样的层次感？这些问题绝不仅仅是交互、策划层面的问题，甚至有些问题，对交互、策划来说很难给出一个解决方案，但视觉却可以轻松地化解，所以从这一点来说视觉是理性的。<br />
&nbsp;</div>
<div align="left"><b>2. &nbsp;</b><b>实现</b></div>
<div align="left">一个优秀的视觉设计师是一定具备全局观的，不但对 原型设计有深刻的理解，对前端实现也都要有一定的了解。如果在一款游戏中A信息比B信息重要，策划需要你能恰到好处地推给玩家，那么一个视觉设计师可能就 会在交互的基础上有很多种实现方案， 有的方案效果可能很漂亮、动画可能很炫、但负载却很大、客户端很慢、实现也相对不易；而有的方案同样可以做到美观、大方，却相对易实现、负载也相对小；所 以从这一点来说又是需要理性的。<br />
&nbsp;</div>
<div align="left"><b>3. &nbsp;</b><b>视觉效果</b></div>
<div align="left">视觉效果不用多说了，谁不爱美呢？从这一点来说你可以尽量感性一点，充分发挥你的艺术思维。但是为什么我把它放在最后一点呢？简单说来，太多的问题都比诸如&ldquo;这个按钮不好看&rdquo;、&ldquo;这个风格我不喜欢&rdquo;、&ldquo;这个地方不够大气&rdquo;来得更重要。<br />
&nbsp;</div>
<div align="left">如果在这一部还有一些机制性的方法可以让工作更加高效，那就是视觉规范了，建立一套视觉规范让视觉设计更统一、更有章可循、更轻松，在此就不多描述了，截一张图，看看爱猫的视觉规范：</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><img alt="" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/guifan.gif" /></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">配合上一阶段的线框图，上2张爱猫的效果图：</div>
<div>&nbsp;<img alt="" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/大地图600.jpg" /></div>
<div align="left"><span style="color: #333333">（爱猫大地图效果图）</span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">&nbsp;<img alt="" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/aimaoIndex.jpg" /></div>
<div align="left"><span style="color: #333333">（爱猫院子效果图）</span></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">最后再举一个游戏之外的例子,flickr的视觉设计，在信息传达、表现上就非常到位，一进来重点就是照片，其它诸如增加描述、编辑、删除、回应、甚至标题 等信息绝不会跳出来影响你，但当你想用它们的时候又可以很容易找到，这就是信息的层次感，这就是视觉给你的直观感受，没有多余的边框，没有华丽的装饰，这么一些简单的设计就把照片这个最重要的信息推到了最前面，这就是视觉的功力。</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><img height="390" alt="flickr" width="350" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/flickr(1).gif" /></div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left"><span style="color: #000000"><span style="font-size: larger"><b>五</b><b>. Demo</b><b>阶段</b></span></span></div>
<div align="left"><b><br />
</b></div>
<div align="left">所谓Demo就是按照之前的原型、模型阶段的产出物进行前端实现工作，这里不用多讲了，只是想说明一点，作为一个设计师你需要不断地配合前端工程师来实现你 的设计，不管你的交付物有多么详细，都会出现理解上的偏差，这个时候你就要把游戏当做自己的孩子似的，随时关心、不断沟通。</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">其实每一个团队的流程根据具体情况都有所不同，找到合适的最重要。再者还需要在以上的各个阶段做一些用户调研，可以和玩家聊天、给玩家试用、拿着原型直接找朋友验证&#8230;&#8230;方法很多，可以根据具体情况自由掌控，怎么效率高就怎么执行。</div>
<div align="left">&nbsp;</div>
<div align="left">ok,就到这里，希望能对看这篇文章的朋友有所帮助，也希望高手们多多提意见、拍砖，感激不尽^^</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2010%2F02%2F20%2Fsns-gamesocial-game%25e8%25bf%259e%25e8%25bd%25bd%25e4%25b9%258b%25e8%25ae%25be%25e8%25ae%25a1%25e6%25b5%2581%25e7%25a8%258b%2F&title=SNS+game%28social+game%29%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%B5%81%E7%A8%8B" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>SNS game(social game)连载之什么样的游戏才算好</title>
		<link>http://www.guolun.net/2010/01/10/sns-gamesocial-game%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e4%bb%80%e4%b9%88%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%89%8d%e7%ae%97%e5%a5%bd/</link>
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		<pubDate>Sun, 10 Jan 2010 10:09:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[设计启发]]></category>

		<category><![CDATA[SNS game]]></category>

		<category><![CDATA[Social game]]></category>

		<category><![CDATA[好游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[什么样的游戏才算是好游戏？
这2天我一直在思考这个问题，很难回答，难处在于1000个人就有1000个见解：叫好又叫座的、厚道的、没外挂,没道具的、合你爱好的、玩家群素质高的、可增强某种精神的、易上手又有挑战的、能听取用户意见的、还有这里、这里、这里，众说风云。
&#160;
^^感谢英子姐问我这个问题，让我好好来思考思考，要不还总是站在一个游戏设计者的角度意淫。
&#160;
游戏这个&#8220;生物&#8221;很奇怪，一款游戏有很多人喜欢而又有很多人不喜欢的情况是很常见的，那什么才是好的呢？由什么标准来衡量它呢？于是今天我就来聊聊这个问题，不求标准答案，但求各方观点，鉴于game种类繁多，以SNS game(social game)为主即可，至于角度嘛！从玩家和设计者来入手好了，ok，let&#8217;s go&#8230;
&#160;
一. 作为一个玩家


我玩儿了很多SNS game(social game)，但是大多都是从研究游戏和SNS平台的角度来玩儿的，所以耍个小聪明，让玩家来回答这个问题^^
&#160;
在facebook game玩家里做了个调研，题目是这样的：你覺得什么樣的游戲算是一款好游戲？ 為什么？
&#160;

&#160;
这是第一个玩家的回复,很有意思。后来最简单却又最能让我折服的是這句：&#8220;一句话，让自己快乐的游戏就是好游戏。&#8221;
&#160;

&#160;

各位读者，如果你是一个玩家，不妨回复发表一下你的观点，不胜感激 ^^
&#160;
二. 作为一个游戏设计者


如果从设计者的角度就不仅仅是游戏感受问题了，对于一款SNS game(social game)，我们有自己的标准来衡量它：
&#160;
1. 平衡
如果你问一个游戏什么最重要，无数人会告诉你&#8220;平衡&#8221;。（当然这主要由数值决定）
&#160;
暴雪总裁Mike Morhaime：&#8220;暴雪游戏首重平衡性，每一个角色都有自己的特性与优劣势，没有一个角色会比较强或弱，这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。&#8221;
&#160;
平衡对于设计者来说也是最头疼的问题，很难做到各方面都照顾到，总会有些东西不能让人满意。就SNS game(social game)来说，平衡大致体现在以下一些地方：
&#160;
- 付费玩家有付费的优势，普通玩家通过努力也有生存空间；
- 时间玩家有时间玩家的丰富玩儿法选择，碎片时间玩家也不至太影响成长；
- 老玩家有老玩家的成就，新手也有自己的地位；
- 既要有随机性，又不至于忽略玩家的付出；
- 既要有挑战，又不至于太受打击；
- 既要有获取虚拟利益的方式，又不至于影响金融体系；
- 既不能太简单又不能太复杂；
&#8230;
&#160;
其实细细想来，太多了。就像我们的生活一样，处处都需要平衡&#8230;
&#160;
2. 原始需求
之前我有写过一篇关于SNS game(social game)原始需求的文章，其实已近说明了它对一款游戏是多么重要，它相当于一款游戏的内功，就像武侠片里一个底蕴深厚的高手练啥功夫都信手拈来。
&#160;
在网上又找到一个战争类游戏的观点，可以用来支持我为什么把原始需求作为一款好游戏的衡量标准，其观点&#8211;个人认为：每个人心中都有对战争的渴求，现实世界无法满足，游戏是对现实的补充和满足，这就是原始需求对游戏的意义。一款很好满足玩家原始需求的SNS game(social game)，玩家玩儿的不仅仅是游戏了，是在玩儿生活、是在影射生活，看看农场就知道，游戏之外的调侃远远超越了游戏本身&#8230;

&#160;

3. 玩儿法
玩儿法直接决定了趣味性，也直接决定一款游戏是否耐玩儿，有意思的游戏总是更有吸引力嘛！由于SNS game(social game)天生就注定小巧，不能像网游那样做足够丰富的玩儿法供玩家细细品味，所以一个巧妙地玩法特别重要，而很多时候正是一点点巧妙就能出其制胜：
&#160;
同样是农场，五分钟比当时facebook上的农场有意思的就是&#8220;偷&#8221;这个玩儿法；
&#160;
同样是养鱼，白社会的池塘边就可以互相钓鱼、还能钓上一些酒瓶、珠宝什么的。于是我就在想，是否哪天我还能钓上来张朝阳的裸照或是angelina的內衣，嘿嘿^^;
&#160;

&#160;
同样是养宠物，我们的爱狗、爱猫就可以让你体验一把亲密的乐趣；
&#160;

&#160;

4. 节奏感
节奏感是我最常提到的一个词了，一个人做事情拿捏得当、有张有弛、有松有紧、收放自如，该忙的时候忙，该学习的时候学习、该放松的时候放松，这就是节奏感。
&#160;
我们需要节奏感，因为我们不是机器，同样对于game来说也一定是一个重要的标准，如果你玩儿了zynga的fish ville（虽然我觉得这款游戏很傻），你就一定能体会这款游戏带来的爽快节奏感，新手阶段收一次鱼，就可以让你等级升上2级，不断带给你的就是成就感、愉悦、显摆心理&#8230;
&#160;


&#160;
而我们3个月前facebook上线的新游戏爱猫在这个方面就很有问题，也算是个硬伤吧，有很多玩家绞尽脑汁玩儿了很久也无法获得一只新猫猫或给自己的房子升级，然后很多玩家朋友告诉我很打击、不想玩儿了&#8230;也算是在节奏感上获得的教训吧。
&#160;

(爱猫游戏的截图，也当宣传宣传)


&#160;

5. 关系（互动性）
如果是SNS game(social game)，就不能不强调关系。不同于客户端网游，SNS game(social game)是先有了关系大家才在一起玩儿，不管是纯线上的关系还是同为线上线下的关系。非常重要的一点就是SNS game(social game)没有关系你压根儿玩儿不下去，没有互动你玩儿起来会很无聊。
&#160;
我在这一点上一直都强调的就是：我知道了，也让你知道、让他知道；我玩儿了，也让你来玩儿、让他来玩儿；我的快乐，也分享给你、分享给他；你有困难，我来帮你、也让他来帮你；（因為马上要写一篇文章：关系之你我他，再此就不细谈了）至于具体的设计方法，如果你能够翻墙到facebook，玩儿玩儿zynga和playfish2个团队的游戏，就大概能体会到他们对关系的把控，甚至在关系（互动）面前宁可牺牲一些用户体验，这就是facebook上的SNS game(social game)让我感觉比其它国内平台做得好的地方。


6. 操作
过于少、过于频繁、过于繁琐、过于单一、过于复杂的操作都会影响到一款游戏的品质。
&#160;
对于任何一个玩家、任何一款游戏，操作都是伴随整个游戏体验过程的，记得leyes有一篇文章提到过：&#8220;设计游戏正是在设计玩家的操作&#8221;。
&#160;
这个问题同样需要写一篇文章来讨论，再此就先举个例子带过吧，playfish的country story这款game，如果你留心一点就会发现该游戏在一个操作上作出了改进。一块地以前需要浇水3次才能达到最湿润的状态，现在你只需浇水一次就够了，而且到水井接一次水从以前的12次的量增加到了30次的量，为什么？这个改动带来什么？（大家不妨思考思考）
&#160;

&#160;

7. 视觉/动画/音效


画面对于一款游戏的意义不用我在这里说吧，要不大家都回去玩儿MUD算了。一款逼真、精美、风格鲜明、音效悦耳、动画节奏好的游戏是吸引玩家很重要的因素，我第一次玩儿魔兽世界的时候就被它的画面和场景所吸引。
&#160;

&#160;

再来看看人人上的快打旋风，为什么那么多人在玩儿？其中打斗画面起了多大的作用？（这种打斗动画在SNS game(social game)来说算是比较少的了）
&#160;

&#160;

8. 要简单又要会复杂
太简单的游戏很容易就玩儿爆了，会让玩家感觉没意思，游戏生命周期也不会太长；
太复杂的游戏玩儿半天玩儿不懂，会让玩家太挫败，丢失玩家也在所难免；
&#160;
所以这也是平衡的问题，SNS game(social game)的最佳过程就是从简单到复杂，一开始只灌输给玩家一点点、然后在玩儿的过程中让游戏复杂起来。玩儿玩儿植物大战僵尸吧（虽然不是SNS game），暴雪出来的团队真不是浪得虚名，这个游戏告诉你怎么从简单到复杂，而玩家又能顺畅地接受之，佩服佩服&#8230;
&#160;

&#160;

评判一款游戏是否足够好的标准太多了，除了上方几点之外，SNS game(social game)还要考虑新手流程、可用性、可扩展性、小号问题、恶意推广、外挂问题&#8230;太多了，没法一一详述，不妨也参考这里更系统点的对游戏的评判标准，总之做一款好游戏太难了。
&#160;
结尾了，又想起我在爱狗、爱猫的好友winwin了，之前她告诉我爱狗、爱猫给了她希望，她每天最高兴的事情就是晚上回到家里能够玩儿爱狗和爱猫，我猜她喜欢游戏里互相帮助的氛围吧。我当时很感动，一款SNS game(social [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>什么样的游戏才算是好游戏？</b></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><font size="2">这2天我一直在思考这个问题，很难回答，难处在于1000个人就有1000个见解：</font><span style="font-family: 宋体; color: rgb(0, 51, 102);"><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="叫好又叫座" id="hgel" href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c4010009l0.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/blog.sina.com.cn');"><font size="2">叫好又叫座的</font></a><font size="2">、</font><span style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: Verdana; font-weight: normal;"><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="厚道" id="imke" href="http://bbs.lotour.com/thread-204053-1-1.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/bbs.lotour.com');"><font size="2">厚道的</font></a><font size="2">、</font><span style="font-family: 'Courier New';"><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="没外挂,没道具" id="m:xz" href="http://wenwen.soso.com/z/q136899727.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/wenwen.soso.com');"><font size="2">没外挂,没道具的</font></a><font size="2">、</font><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="合你爱好的" id="n0_t" href="http://wenwen.soso.com/z/q121287522.htm?w=%BA%C3%D3%CE%CF%B7%B1%EA%D7%BC&amp;spi=1&amp;sr=7&amp;w8=%E5%A5%BD%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%A0%87%E5%87%86&amp;qf=10&amp;rn=840664" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/wenwen.soso.com');"><font size="2">合你爱好的</font></a></span></span></span><span style="font-family: 宋体; color: rgb(0, 51, 102);"><span style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: Verdana; font-weight: normal;"><span style="font-family: 'Courier New';"><font size="2">、</font><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="玩家群素质" id="so3y" href="http://zhidao.baidu.com/question/55003655.html?si=3" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/zhidao.baidu.com');"><font size="2">玩家群素质高的</font></a><font size="2">、</font><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="可增强某种精神" id="ewgd" href="http://wenwen.soso.com/z/q66806874.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/wenwen.soso.com');"><font size="2">可增强某种精神的</font></a><font size="2">、</font><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="易上手又有挑战" id="r8km" href="http://wenwen.soso.com/z/q32523022.htm?w=%BA%E2%C1%BF%D2%BB%BF%EE%BA%C3%D3%CE%CF%B7&amp;spi=1&amp;sr=4&amp;w8=%E8%A1%A1%E9%87%8F%E4%B8%80%E6%AC%BE%E5%A5%BD%E6%B8%B8%E6%88%8F&amp;qf=10&amp;rn=717" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/wenwen.soso.com');"><font size="2">易上手又有挑战的</font></a><font size="2">、</font><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="能听取用户意见" id="zr39" href="http://www.wofsifu.com/html/200809/14/20080914104145.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.wofsifu.com');"><font size="2">能听取用户意见的</font></a><font size="2">、还有</font><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="这里" id="as_a" href="http://wenwen.soso.com/z/q6005990.htm?rq=29846794&amp;ri=4&amp;uid=0" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/wenwen.soso.com');"><font size="2">这里</font></a><font size="2">、</font><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="这里" id="kux1" href="http://news.07073.com/yejie/255763.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/news.07073.com');"><font size="2">这里</font></a><font size="2">、</font><font size="2"><a style="color: rgb(85, 26, 139);" title="这里" id="xt8m" href="http://wenwen.soso.com/z/q52530236.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/wenwen.soso.com');">这里</a>，众说风云。</font></span></span></span></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">^^感谢英子姐问我这个问题，让我好好来思考思考，要不还总是站在一个游戏设计者的角度意淫。</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">游戏这个&ldquo;生物&rdquo;很奇怪，一款游戏有很多人喜欢而又有很多人不喜欢的情况是很常见的，那什么才是好的呢？由什么标准来衡量它呢？于是今天我就来聊聊这个问题，不求标准答案，但求各方观点，鉴于game种类繁多，以SNS game(social game)为主即可，至于角度嘛！从玩家和设计者来入手好了，ok，let&#8217;s go&#8230;</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>一. 作为一个玩家</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b><br />
</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b><span style="font-weight: normal;">我玩儿了</span><span style="font-weight: normal;">很多SNS game(social game)，</span><span style="font-weight: normal;">但是大多都是从研究游戏和SNS平台的角度来玩儿的，所以耍个小聪明，让玩家来回答这个问题^^</span></b></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">在facebook game玩家里做了个调研，题目是这样的：<b>你覺得什么樣的游戲算是一款好游戲？ 為什么？</b></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b><img height="139" align="middle" width="476" alt="user " src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/玩家调研.gif" /></b></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">这是第一个玩家的回复,很有意思。后来最简单却又最能让我折服的是這句：&ldquo;一句话，让自己快乐的游戏就是好游戏。&rdquo;</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="49" align="middle" width="334" alt="gamer answer" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/玩家调研2.gif" /></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="uula">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>各位读者，如果你是一个玩家，不妨回复发表一下你的观点，不胜感激 ^^</b></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>二. 作为一个游戏设计者</b></div>
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</b></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>1. 平衡</b></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">暴雪总裁Mike Morhaime：&ldquo;暴雪游戏首重平衡性，每一个角色都有自己的特性与优劣势，没有一个角色会比较强或弱，这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。&rdquo;</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">平衡对于设计者来说也是最头疼的问题，很难做到各方面都照顾到，总会有些东西不能让人满意。就SNS game(social game)来说，平衡大致体现在以下一些地方：</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">- 付费玩家有付费的优势，普通玩家通过努力也有生存空间；</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">- 既要有获取虚拟利益的方式，又不至于影响金融体系；</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>2. 原始需求</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">之前我有写过一篇关于SNS game(social game)<a id="dkyi" title="原始需求" href="../../../../../2009/10/31/sns-game%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E9%9C%80%E6%B1%82/">原始需求</a>的文章，其实已近说明了它对一款游戏是多么重要，它相当于一款游戏的内功，就像武侠片里一个底蕴深厚的高手练啥功夫都信手拈来。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">在网上又找到一个<a id="i_8d" title="战争类游戏的观点" style="color: rgb(85, 26, 139);" href="http://huodong.duowan.com/sc_huodong/sgqyz2/index.jsp" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/huodong.duowan.com');">战争类游戏的观点</a>，可以用来支持我为什么把原始需求作为一款好游戏的衡量标准，其观点&#8211;个人认为：每个人心中都有对战争的渴求，现实世界无法满足，游戏是对现实的补充和满足，这就是原始需求对游戏的意义。一款很好满足玩家原始需求的SNS game(social game)，玩家玩儿的不仅仅是游戏了，是在玩儿生活、是在影射生活，看看农场就知道，游戏之外的调侃远远超越了游戏本身&#8230;</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>3. 玩儿法</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">玩儿法直接决定了趣味性，也直接决定一款游戏是否耐玩儿，有意思的游戏总是更有吸引力嘛！由于SNS game(social game)天生就注定小巧，不能像网游那样做足够丰富的玩儿法供玩家细细品味，所以一个巧妙地玩法特别重要，而很多时候正是一点点巧妙就能出其制胜：</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">同样是农场，五分钟比当时facebook上的农场有意思的就是&ldquo;偷&rdquo;这个玩儿法；</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">同样是养鱼，白社会的池塘边就可以互相钓鱼、还能钓上一些酒瓶、珠宝什么的。于是我就在想，是否哪天我还能钓上<font size="2">来</font><span style="font-family: arial;"><span style="text-decoration: none;"><font size="2">张朝阳</font></span><font size="2">的裸照或是angelina的內衣，嘿嘿^^;</font></span></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-family: arial;"><font size="2"><img height="121" align="middle" width="300" alt="baiChitangbian" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/chitangbian.gif" /></font></span></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">同样是养宠物，我们的<a title="爱狗" id="nb0m" href="http://apps.facebook.com/dog-marry/?pid=193292414" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱狗</a>、<span style="font-family: 'Courier New';"><a title="爱猫" id="c1ea" href="http://apps.facebook.com/lovecat/?pid=1060828195" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱猫</a></span>就可以让你体验一把亲密的乐趣；</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="112" align="middle" width="300" alt="aimaoQinmi" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/aimao.gif" /></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">节奏感是我最常提到的一个词了，一个人做事情<span style="font-family: Arial; color: rgb(85, 85, 85);">拿捏得当、有张有弛、有松有紧、收放自如，该忙的时候忙，该学习的时候学习、该放松的时候放松，<span style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: Verdana;">这就是节奏感。</span></span></div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">我们需要节奏感，因为我们不是机器，同样对于game来说也一定是一个重要的标准，如果你玩儿了zynga的fish ville（虽然我觉得这款游戏很傻），你就一定能体会这款游戏带来的爽快节奏感，新手阶段收一次鱼，就可以让你等级升上2级，不断带给你的就是成就感、愉悦、显摆心理&#8230;</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="110" align="middle" width="300" alt="fishVille" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/fishville.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">而我们3个月前facebook上线的新游戏<a id="q5_r" title="爱猫" href="http://apps.facebook.com/lovecat/?pid=1060828195" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱猫</a>在这个方面就很有问题，也算是个硬伤吧，有很多玩家绞尽脑汁玩儿了很久也无法获得一只新猫猫或给自己的房子升级，然后很多玩家朋友告诉我很打击、不想玩儿了&#8230;也算是在节奏感上获得的教训吧。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="112" align="middle" width="300" alt="aimao" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/maomao.gif" /></div>
<p>(爱猫游戏的截图，也当宣传宣传)</p></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="cede">&nbsp;</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>5. 关系（互动性）</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">如果是SNS game(social game)，就不能不强调关系。不同于客户端网游，SNS game(social game)是先有了关系大家才在一起玩儿，不管是纯线上的关系还是同为线上线下的关系。非常重要的一点就是SNS game(social game)没有关系你压根儿玩儿不下去，没有互动你玩儿起来会很无聊。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">我在这一点上一直都强调的就是：<b>我知道了，也让你知道、让他知道；我玩儿了，也让你来玩儿、让他来玩儿；我的快乐，也分享给你、分享给他；你有困难，我来帮你、也让他来帮你；</b><span style="color: rgb(128, 128, 128);">（因為马上要写一篇文章：关系之你我他，再此就不细谈了）</span>至于具体的设计方法，如果你能够翻墙到facebook，玩儿玩儿zynga和playfish2个团队的游戏，就大概能体会到他们对关系的把控，甚至在关系（互动）面前宁可牺牲一些用户体验，这就是facebook上的SNS game(social game)让我感觉比其它国内平台做得好的地方。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b><br />
</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>6. 操作</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">过于少、过于频繁、过于繁琐、过于单一、过于复杂的操作都会影响到一款游戏的品质。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">对于任何一个玩家、任何一款游戏，操作都是伴随整个游戏体验过程的，记得leyes有一篇文章提到过：&ldquo;设计游戏正是在设计玩家的操作&rdquo;。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">这个问题同样需要写一篇文章来讨论，再此就先举个例子带过吧，playfish的country story这款game，如果你留心一点就会发现该游戏在一个操作上作出了改进。一块地以前需要浇水3次才能达到最湿润的状态，现在你只需浇水一次就够了，而且到水井接一次水从以前的12次的量增加到了30次的量，为什么？这个改动带来什么？（大家不妨思考思考）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="123" align="middle" width="250" alt="country story" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/coutrystory浇水.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>7. 视觉/动画/音效</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b><br />
</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">画面对于一款游戏的意义不用我在这里说吧，要不大家都回去玩儿MUD算了。一款逼真、精美、风格鲜明、音效悦耳、动画节奏好的游戏是吸引玩家很重要的因素，我第一次玩儿魔兽世界的时候就被它的画面和场景所吸引。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="136" align="middle" width="300" alt="moshou" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/moshou.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">再来看看人人上的快打旋风，为什么那么多人在玩儿？其中打斗画面起了多大的作用？（这种打斗动画在SNS game(social game)来说算是比较少的了）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="112" align="middle" width="300" alt="kuaida" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/kuaida.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>8. 要简单又要会复杂</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">太简单的游戏很容易就玩儿爆了，会让玩家感觉没意思，游戏生命周期也不会太长；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">太复杂的游戏玩儿半天玩儿不懂，会让玩家太挫败，丢失玩家也在所难免；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">所以这也是平衡的问题，SNS game(social game)的最佳过程就是从简单到复杂，一开始只灌输给玩家一点点、然后在玩儿的过程中让游戏复杂起来。玩儿玩儿植物大战僵尸吧（虽然不是SNS game），暴雪出来的团队真不是浪得虚名，这个游戏告诉你怎么从简单到复杂，而玩家又能顺畅地接受之，佩服佩服&#8230;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="115" align="middle" width="300" alt="plant" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/植物大战僵尸.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">评判一款游戏是否足够好的标准太多了，除了上方几点之外，SNS game(social game)还要考虑新手流程、可用性、可扩展性、小号问题、恶意推广、外挂问题&#8230;太多了，没法一一详述，不妨也参考这里<span style="font-family: 'Courier New';"><a id="zo6a" title="更客观点" style="color: rgb(85, 26, 139);" href="http://www.facekoo.com/bbs/InSxhDWoB-w_c4_1.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.facekoo.com');">更系统点</a>的对游戏的评判标准，总之做一款好游戏太难了。</span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">结尾了，又想起我在<a id="dy7q" title="爱狗" href="http://apps.facebook.com/dog-marry/?pid=193292414" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱狗</a>、<a id="h5:v" title="爱猫" href="http://apps.facebook.com/lovecat/?pid=1060828195" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱猫</a>的好友winwin了，之前她告诉我爱狗、爱猫给了她希望，她每天最高兴的事情就是晚上回到家里能够玩儿爱狗和爱猫，我猜她喜欢游戏里互相帮助的氛围吧。我当时很感动，一款SNS game(social game)能够给她带来希望，作为游戏的设计者之一，怎么说呢&mdash;&mdash;足矣！不管现在、以后游戏怎么样了，用这个来结尾，算是纪念那种感觉吧&#8230;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">************************************</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">由于这篇文章范围太大了，很多观点只能点到为止，欢迎各位拍砖指教 ^^</div>
</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2010%2F01%2F10%2Fsns-gamesocial-game%25e8%25bf%259e%25e8%25bd%25bd%25e4%25b9%258b%25e4%25bb%2580%25e4%25b9%2588%25e6%25b8%25b8%25e6%2588%258f%25e6%2589%258d%25e7%25ae%2597%25e5%25a5%25bd%2F&title=SNS+game%28social+game%29%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%A0%B7%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%89%8D%E7%AE%97%E5%A5%BD" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>SNS game(social game)连载之植入式广告</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/12/31/sns-gamesocial-game%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e6%a4%8d%e5%85%a5%e5%bc%8f%e5%b9%bf%e5%91%8a/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 16:20:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[设计启发]]></category>

		<category><![CDATA[IGA]]></category>

		<category><![CDATA[SNS game]]></category>

		<category><![CDATA[Social game]]></category>

		<category><![CDATA[植入式广告]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=343</guid>
		<description><![CDATA[在进入SNS game(social game)植入广告这个话题之前先提2个问题:
&#160;
1. 什么是植入式广告？
&#160;
植入式广告又称植入式营销，是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧或电视节目等各种内容之中，通过场景的再现,让观众在不知不觉中留下对产品及品牌印象，继而达到营销产品的目的。它不仅运用于电影、电视，植入式广告还可以&#8220;植入&#8221;各种媒介，报纸、杂志、网络游戏、手机短信，甚至小说 之中。
&#160;
拿电影举个例，大家还记得《手机》这部片吗？平均几分钟就出现一次摩托罗拉手机，这就是植入。
&#160;
2. 为什么要植入？
&#160;
思考思考画出一张简单的关系图：

&#160;

一个环境如果聚集了一大拨人，那么这里一定有关于这个环境的广告价值，于是看重这个环境价值的&#8220;主&#8221;自然就想把&#8220;自己&#8221;往里边放。
&#160;
拿上边的《手机》继续举例，环境就是电影，企业主就是摩托罗拉，电影能够聚集一大拨人来共同关注它，于是手机厂商就想在这个环境里展示自己的品牌形象/产品（摩托罗拉手机）。
&#160;
当然这个&#34;环境&#34;可以是电影、也可以是电视、杂志、game,&#34;经营范围&#34;可以是一个企业的服务、产品等等。
&#160;
不知这能否简单地说明为什么要植入。
&#160;
SNS game(social game)的植入广告
&#160;
进入主题，本文聊一聊SNS game(social game)的植入广告。
&#160;
说到SNS game(social game)植入式广告，就不得不说kaixin001，开心网网住了白领，怎么将巨大的流量变现？程炳皓率先站出来走一条路：植入式广告&#8211;&#8220;与 白领气质接近的广告&#8221;。在去年12月迎来第一个广告客户别克后，沃尔沃、万科、联想、索爱、摩托罗拉、兰蔻、和路雪都已成为开心网的广告主。这些广告最长的投放期为三个季度，最短的则是一周。由于写这篇文章的缘故，今天又进了久违的争车位，顺便截了个图，MOTO的广告占去了整个车位背景：
&#160;

&#160;

其实最让我叫好的是kaixin001和梦龙合作的植入式广告，玩儿过非常礼遇的人都知道吧，使用&#34;梦龙&#34;，可以升级你的&#8220;非常礼遇&#8221;大权，而要换取&#34;梦龙&#34;,只需要买根梦龙冰淇淋，就可在梦龙木棒上找到换取密码：
&#160;

&#160;

这种模式好像挺简单的，很多人也能想到，但kaixin001实实在在地做出来了。（^^我不是软文枪手）
&#160;
然后我们又看到了开心农场里的种植乐事薯片：
&#160;

&#160;
虽然现在案例还比较少，但是其潜力是有目共睹的。
&#160;

从网游IGA看SNS game(social game)的植入广告潜力
&#160;
SNS game(social game)是最近几年才兴起的一种游戏类型，所以其植入式广告的起步也比较晚，我所玩儿的facebook上的game就几乎看不到植入广告的影子。由于没有权威的数据可供参考，所以这里以网游的情况入手，从侧面看看SNS game(social game)的植入广告潜力。
&#160;
网游的植入式广告就相对比较成熟一点，业内统称为IGA，也就是网游内置广告（In-GameAdvertising）。
&#160;
我对网游不太熟 悉，但google一下还是可以找到很多资料的，2005年4月可口可乐与网络游戏运营商第九城建立战略合作伙伴关系，开始在品牌、市场等领域展开全方位 合作，由此，掀开了网游与广告跨界合作的序幕。为与可口可乐针锋相对，百事可乐随即联手第九城的网络游戏《激战》，王老吉携手《剑侠世界》，三星联手 tencent公司独家代理网络游戏《地下城与勇士》，网易与统一集团，《华夏2》联合音乐行业，&#8230;&#8230;跨界合作的波澜此起彼伏，一浪高过一浪。
&#160;
IGA的市场到底有多大？看看艾瑞给出的数据：
&#160;

&#160;
在美国，游戏 内置广告占美国游戏广告收入60%以上，而从游戏广告市场收入结构发展趋势看，IGA的份额还在以每年1%的速度增长，如图所示到了2011年这个市场会 高达41亿左右，比例将达到65%左右，届时中国IGA市场规模将达到10亿元左右。非常可喜的是：IGA作为一种新盈利模式的前景已经被越来越多的企业 认可，游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。
&#160;

&#160;



2008年，游戏用户为1.47个亿占整个互联网用户的58%，这样一个庞大的用户基数，IGA市场规模能在2011达到10亿也就不是什么稀奇的事了。
&#160;
SNS game(social game)植入式广告市场呢？上面的数字能够从侧面反映出一些问题来吗？不知道！但一些数据让我感觉其潜力不可小觑：facebook用户数量达到3.5亿；开心网在十八个月内用户冲到6000万，每日页面浏览量达15亿次；
&#160;
不过潜力归潜力，目前的情况就是道路还很漫长，剩下的更多就留给时间来检验吧。


&#160;

SNS game(social game)植入广告的优势
&#160;
1. 大众参与感和接受率
首先，植入让广告从单向的接收转变为和玩家互动，直接带来的就是极强的参与感。比如魔兽里的虚拟人物累了，到商店买罐coca cola就可以补充HP，这个跟在电视上看到的广告就不一样。在欧美市场，AC尼尔森的统计显示，广播和电视等这类传统媒体中的嵌入广告在受众中的接受率只有10%左右，但在网络游戏中嵌入的广告受众接受率能达到70%之多。
&#160;
SNS game(social game)能够获得比网游更广泛的用户群体，因为简单易玩儿，玩家更容易深入游戏，一款开心农场，男女老少各个阶层人士偷得不亦乐乎，你想想，如果要种猕猴桃/番茄就必须从汇源牌果汁的包装里获取种子密码，你觉得这样的品牌传达比起电视广告效果会好些吗？
&#160;
2. 个性化广告模式
SNS game(social game)可以做到同样的场景对于不同的人看到的广告不一样，facebook在SNS平台这个层面上尝试得很不错，renren现在也丝毫不落后，但SNS game(social game)里却没有出现过，抛开运营、成本等问题，效果还是很能让我充满幻想的。
&#160;
拿网游举个例，Cross Fire 里走到同一面墙，男性玩家看到的是剃须刀的广告，而女性玩家看到的是化妆品，根据不同的用户资料还可以不同，这就是个性化，而SNS game(social game)里很容易做到这一点，也可以做得更有意思。
&#160;
3. 多样的广告展现形式
游戏场景、装备、道具、商店店铺式广告、虚拟人物服饰等等，每个地方都可以做出花样，只要你有创意。
&#160;
我们在facebook的游戏爱猫做了可视化的场景，当初就为广告预留了设计：
&#160;

&#160;

4.新的盈利点
根据调查显示，网络游戏玩家中为增值服务而买单消费的人数，约占比例5%~10%（公司哥们儿说这只是流水数据，活跃玩家至少达到50%），你可以想象一下SNS game(social game)会不会超过这个数字，如果超不过，那么其它90%-95%的流水用户呢? 能否在广告这个层面上挖掘挖掘呢？
日本SNS上市公司DeNA（手机SNS厂商）旗下主要网站之一&#8220;Mobage-town&#8221;将开放平台接口，而且将允许游戏开发商在游戏中内置广告，并与开发商进行收入分成。类似这样的新闻，我相信不久之后就会充斥各类媒体。有数据显示，国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一，有的甚至是千分之一，但在美国这个数字是30%-35%，虽然路比较漫长，但这无疑是一个盈利点，kaixin001站出来尝试了，接下来希望看到更多。
&#160;
SNS game(social game)植入广告所要面对的问题
1. 合作持续性问题
合作一旦半路夭折，那针对一个广告商的game怎么办？废掉吗？重新针对另一套广告进行修改？
小团队最怕这个了，这不自找折腾吗？不合算，所以这可能是很多app戏团队不愿意尝试的原因。
&#160;
2. 形式单一
针对第一个问题，即便做也只能是形式很单一的，因为有成本问题。
比如墙上贴一个广告牌，&#8220;牛奶&#8221;来了放&#8220;牛奶&#8221;，&#8220;牛奶&#8221;走了换&#8220;汽车&#8221;。
但是这样的广告在乐趣性、针对性上也就打了折扣，看多了自然而然就会烦。
&#160;
3. 现阶段的盈利压力
上面提到过的，国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一，有的甚至是千分之一。网游都这种情况，哪个SNS game(social game)团队又愿意先来尝试呢？kaixin001、renren是一个平台在做，一个平台和广告商的合作就不是一个做app的小团队可以相提并论的。
&#160;
4. 玩家对广告的抱怨
为了解决盈利的压力，即便做也不可避免的会产生一些&#8220;强奸式&#8221;的骚扰广告，在网站上有，在game能避免吗？久而久之，又要面对玩家的抱怨。
&#160;
对植入广告的展望
&#160;
不可否认，我对SNS game(social [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><font color="#444444">在进入SNS game(social game)植入广告这个话题之前先提2个问题:</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b><font color="#444444">1. 什么是植入式广告？</font></b></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><a id="fu60" title="植入式广告" href="http://wiki.mbalib.com/wiki/%E6%A4%8D%E5%85%A5%E5%BC%8F%E8%90%A5%E9%94%80" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/wiki.mbalib.com');"><font color="#0000ff" class="Apple-style-span">植入式广告</font></a><font color="#444444">又称植入式营销，是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧或电视节目等各种内容之中，通过场景的再现,让观众在不知不觉中留下对产品及品牌印象，继而达到营销产品的目的。它不仅运用于电影、电视，植入式广告还可以&ldquo;植入&rdquo;各种媒介，报纸、杂志、网络游戏、手机短信，甚至小说 之中。</font></div>
<div><font color="#444444">&nbsp;</font></div>
<div><font color="#444444">拿电影举个例，大家还记得《手机》这部片吗？平均几分钟就出现一次摩托罗拉手机，这就是植入。</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b><font color="#444444">2. 为什么要植入？</font></b></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444">思考思考画出一张简单的关系图：</font></div>
<div><font color="#444444"><img height="152" align="middle" width="310" alt="植入" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/whyzhiru.gif" /></font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>
<div style="text-align: left;" id="o.nj"><font color="#444444">一个环境如果聚集了一大拨人，那么这里一定有关于这个环境的广告价值，于是看重这个环境价值的&ldquo;主&rdquo;自然就想把&ldquo;自己&rdquo;往里边放。</font></div>
<div style="text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="text-align: left;" id="e3xv"><font color="#444444">拿上边的《手机》继续举例，环境就是电影，企业主就是摩托罗拉，电影能够聚集一大拨人来共同关注它，于是手机厂商就想在这个环境里展示自己的品牌形象/产品（摩托罗拉手机）。</font></div>
<div style="text-align: left;" id="aty3">&nbsp;</div>
<div style="text-align: left;" id="p-g0"><font color="#444444">当然这个&quot;环境&quot;可以是电影、也可以是电视、杂志、game,&quot;经营范围&quot;可以是一个企业的服务、产品等等。</font></div>
<div style="text-align: left;" id="m1i9">&nbsp;</div>
<div style="text-align: left;" id="fw68"><font color="#444444">不知这能否简单地说明为什么要植入。</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b><font color="#444444">SNS game(social game)的植入广告</font></b></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444">进入主题，本文聊一聊SNS game(social game)的植入广告。</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">说到</font><b><font color="#444444" class="Apple-style-span">SNS game(social game)</font></b><span style="font-weight: normal;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">植入式广告，就不得不说kaixin001，开心网网住了白领，怎么将巨大的流量变现？</font><span style="font-family: tahoma;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">程炳皓率先站出来走一条路：</font><b><font color="#444444" class="Apple-style-span">植入式广告&#8211;</font></b><font color="#444444" class="Apple-style-span">&ldquo;与 白领气质接近的广告&rdquo;。在去年12月迎来第一个广告客户别克后，沃尔沃、万科、联想、索爱、摩托罗拉、兰蔻、和路雪都已成为开心网的广告主。这些广告最长的投放期为三个季度，最短的则是一周。由于写这篇文章的缘故，今天又进了久违的争车位，顺便截了个图，MOTO的广告占去了整个车位背景：</font></span></span></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><span style="font-weight: normal;"><span style="font-family: tahoma;"><font color="#444444" class="Apple-style-span"><img height="125" align="middle" width="300" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/zhengchewei.gif" alt="争车位" /></font></span></span></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>
<div><font face="tahoma" class="Apple-style-span"><font color="#444444" class="Apple-style-span">其实最让我叫好的是kaixin001和梦龙合作的植入式广告，玩儿过非常礼遇的人都知道吧，</font><span style="font-family: 'lucida grande';"><font color="#444444" class="Apple-style-span">使用&quot;梦龙&quot;，可以升级你的&ldquo;非常礼遇&rdquo;大权，而要换取&quot;梦龙&quot;,只需要买根梦龙冰淇淋，就可在梦龙木棒上找到换取密码：</font></span></font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><img height="198" align="middle" width="390" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/menglong.gif" alt="" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font face="'lucida grande'" class="Apple-style-span"></p>
<div id="dq1n" style="text-align: left;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">这种模式好像挺简单的，很多人也能想到，但kaixin001实实在在地做出来了。（^^我不是软文枪手）</font></div>
<div id="cty5" style="text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="afj1" style="text-align: left;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">然后我们又看到了开心农场里的</font><span style="font-family: 'Tahoma 宋体';"><font color="#444444" class="Apple-style-span"><font size="2">种植乐事薯片：</font></font></span></div>
<div style="text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: 'Tahoma 宋体';"><font color="#444444" class="Apple-style-span"><font size="2"><img height="90" align="middle" width="308" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/shupian.gif" alt="" /></font></font></span></div>
<div style="text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="text-align: left;"><font face="'lucida grande'" class="Apple-style-span"><font face="'Tahoma 宋体'" color="#444444" class="Apple-style-span">虽然现在案例还比较少，但是其潜力是有目共睹的。</font></font></div>
<div style="text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="text-align: left;">
<div><b><font color="#444444">从网游IGA看SNS game(social game)的植入广告潜力</font></b></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444">SNS game(social game)是最近几年才兴起的一种游戏类型，所以其植入式广告的起步也比较晚，我所玩儿的facebook上的game就几乎看不到植入广告的影子。由于没有权威的数据可供参考，所以这里以网游的情况入手，从侧面看看SNS game(social game)的植入广告潜力。</font></div>
<div><font color="#444444">&nbsp;</font></div>
<div><font color="#444444">网游的植入式广告就相对比较成熟一点，业内统称为<b>IGA</b>，也就是<span style="font-family: Arial; color: rgb(51, 51, 51);">网游内置广告（In-GameAdvertising）。</span></font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font face="Arial" color="#444444" class="Apple-style-span">我对网游不太熟 悉，但google一下还是可以找到很多资料的，2005年4月可口可乐与网络游戏运营商第九城建立战略合作伙伴关系，开始在品牌、市场等领域展开全方位 合作，由此，掀开了网游与广告跨界合作的序幕。为与可口可乐针锋相对，百事可乐随即联手第九城的网络游戏《激战》，王老吉携手《剑侠世界》，三星联手 tencent公司独家代理网络游戏《地下城与勇士》，网易与统一集团，《华夏2》联合音乐行业，&hellip;&hellip;跨界合作的波澜此起彼伏，一浪高过一浪。</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font face="Arial" color="#444444" class="Apple-style-span">IGA的市场到底有多大？看看艾瑞给出的数据：</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font face="Arial" color="#444444" class="Apple-style-span"><img height="201" align="middle" width="429" alt="IGA收入数据" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/IGAmarket1.gif" /></font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font face="Arial" class="Apple-style-span"><font color="#444444">在美国，游戏 内置广告占美国游戏广告收入60%以上，而从游戏广告市场收入结构发展趋势看，IGA的份额还在以每年1%的速度增长，如图所示到了2011年这个市场会 高达41亿左右，比例将达到65%左右，届时中国IGA市场规模将达到10亿元左右。非常可喜的是：IGA作为一种新盈利模式的前景已经被越来越多的企业 认可，游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘。</font></font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font face="Arial" class="Apple-style-span"><font color="#444444"><img height="201" align="middle" width="429" alt="玩家比例" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/IGAmarket.gif" /></font></font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font face="Arial" class="Apple-style-span"></p>
<div style="text-align: left;" id="ndfk">
<div style="text-align: left;" id="gwof">
<div style="text-align: left;" id="ey8m"><font color="#444444">2008年，游戏用户为1.47个亿占整个互联网用户的58%，这样一个庞大的用户基数，IGA市场规模能在2011达到10亿也就不是什么稀奇的事了。</font></div>
<div style="text-align: left;" id="acso">&nbsp;</div>
<div style="text-align: left;" id="kb2y"><font color="#444444">SNS game(social game)植入式广告市场呢？上面的数字能够从侧面反映出一些问题来吗？不知道！但一些数据让我感觉其潜力不可小觑：facebook用户数量达到3.5亿；开心网在十八个月内用户冲到6000万，每日页面浏览量达15亿次；</font></div>
<div style="text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="text-align: left;" id="ez12"><font color="#444444">不过潜力归潜力，目前的情况就是道路还很漫长，剩下的更多就留给时间来检验吧。</font></div>
</div>
</div>
<div style="text-align: left;" id="vqqk">&nbsp;</div>
<p></font></p>
<div><b><b><font color="#444444">SNS game(social game)植入广告的优势</font></b></b></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444">1. 大众参与感和接受率</font></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">首先，植入让广告从单向的接收转变为和玩家互动，直接带来的就是极强的参与感。比如魔兽里的虚拟人物累了，到商店买罐coca cola就可以补充HP，这个跟在电视上看到的广告就不一样。</font><span style="font-family: Arial;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">在欧美市场，AC尼尔森的统计显示，广播和电视等这类传统媒体中的嵌入广告在受众中的接受率只有10%左右，但在网络游戏中嵌入的广告受众接受率能达到70%之多。</font></span></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">&nbsp;</font></div>
<div><span style="font-family: Arial;"><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">SNS game(social game)能够获得比网游更广泛的用户群体，因为简单易玩儿，玩家更容易深入游戏，一款开心农场，男女老少各个阶层人士偷得不亦乐乎，你想想，</font></span><font color="#444444" class="Apple-style-span">如果要种猕猴桃/番茄就必须从汇源牌果汁的包装里获取种子密码，你觉得这样的品牌传达比起电视广告效果会好些吗？</font></span></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">2. 个性化广告模式</font></div>
<div><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">SNS game(social game)可以做到同样的场景对于不同的人看到的广告不一样，facebook在SNS平台这个层面上尝试得很不错，renren现在也丝毫不落后，但</font><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">SNS game(social game)里却没有出现过，</font></span></span><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">抛开运营、成本等问题，效果还是很能让我充满幻想的。</font></span></span></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">&nbsp;</font></div>
<div><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">拿网游举个例，Cross Fire 里走到同一面墙，男性玩家看到的是剃须刀的广告，而女性玩家看到的是化妆品，根据不同的用户资料还可以不同，这就是个性化，而</font><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">SNS game(social game)里很容易做到这一点，也可以做得更有意思。</font></span></span></span></div>
<div><font color="#444444">&nbsp;</font></div>
<div><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">3. 多样的广告展现形式</font></span></span></span></div>
<div><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">游戏场景、装备、道具、商店店铺式广告、虚拟人物服饰等等，每个地方都可以做出花样，只要你有创意。</font></span></span></span></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">&nbsp;</font></div>
<div><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">我们在facebook的游戏<a href="http://apps.facebook.com/lovecat/?pid=1060828195" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱猫</a>做了可视化的场景，当初就为广告预留了设计：</font></span></span></span></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span"><img height="289" align="middle" width="300" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/cjadv.gif" alt="爱猫广告位" /></font></span></span></span></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">4.新的盈利点</font></div>
<div><font face="Arial" class="Apple-style-span"><font color="#444444" class="Apple-style-span">根据调查显示，网络游戏玩家中为增值服务而买单消费的人数，约占比例5%~10%（公司哥们儿说这只是流水数据，活跃玩家至少达到50%），你可以想象一下</font><span style="font-family: 宋体;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">SNS game(social game)会不会超过这个数字，如果超不过，那么其它90%-95%的流水用户呢? 能否在广告这个层面上挖掘挖掘呢？</font></span></font></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">日本SNS上市公司DeNA（手机SNS厂商）旗下主要网站之一&ldquo;Mobage-town&rdquo;将开放平台接口，而且</font><span style="font-family: Arial;"><font color="#444444" class="Apple-style-span">将允许游戏开发商在游戏中内置广告，并与开发商进行收入分成。类似这样的新闻，我相信不久之后就会充斥各类媒体。</font></span><font face="Arial" class="Apple-style-span"><font color="#444444" class="Apple-style-span">有数据显示，国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一，有的甚至是千分之一，但在美国这个数字是30%-35%，虽然路比较漫长，但这无疑是一个盈利点，kaixin001站出来尝试了，接下来希望看到更多。</font></font></div>
<div><font color="#444444">&nbsp;</font></div>
<div><b><b><font color="#444444">SNS game(social game)植入广告所要面对的问题</font></b></b></div>
<div><font color="#444444">1. 合作持续性问题</font></div>
<div><font color="#444444">合作一旦半路夭折，那针对一个广告商的game怎么办？废掉吗？重新针对另一套广告进行修改？</font></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">小团队最怕这个了，这不自找折腾吗？不合算，所以这可能是很多app戏团队不愿意尝试的原因。</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444">2. 形式单一</font></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">针对第一个问题，即便做也只能是形式很单一的，因为有成本问题。</font></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">比如墙上贴一个广告牌，&ldquo;牛奶&rdquo;来了放&ldquo;牛奶&rdquo;，&ldquo;牛奶&rdquo;走了换&ldquo;汽车&rdquo;。</font></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">但是这样的广告在乐趣性、针对性上也就打了折扣，看多了自然而然就会烦。</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">3. 现阶段的盈利压力</font></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">上面提到过的，<span style="font-family: Arial;">国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一，有的甚至是千分之一。网游都这种情况，哪个<span style="font-family: Verdana;">SNS game(social game)团队又愿意先来尝试呢？kaixin001、renren是一个平台在做，一个平台和广告商的合作就不是一个做app的小团队可以相提并论的。</span></span></font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><span style="color: rgb(68, 68, 68);">4. 玩家对广告的抱怨</span></div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">为了解决盈利的压力，即便做也不可避免的会产生一些&ldquo;强奸式&rdquo;的骚扰广告，在网站上有，在game能避免吗？久而久之，又要面对玩家的抱怨。</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b><font color="#444444">对植入广告的展望</font></b></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span">不可否认，我对SNS game(social game)植入广告充满幻想，因为可以发挥的太多了。幻想有这么一天，游戏中的我，穿着&ldquo;levi&lsquo;s&rdquo;，开着&ldquo;比亚迪&rdquo;，来到了农场，跟老农买了一杯&ldquo;蒙牛&rdquo;，边喝边逛街，前方的&ldquo;adidas&rdquo;专卖店正在搞促销活动，于是就买了一件衣服，填张单子送我家里吧&#8230;呵呵，有点飘逸吧~</font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><font color="#444444" class="Apple-style-span"><span style="font-family: Arial;">今天在网上又看到这么一个论调：<strong>在今天的互联网上，最稀缺的无疑是受众的&ldquo;眼睛&rdquo;和&ldquo;耳朵&rdquo;</strong>,<span style="font-family: 宋体; color: rgb(51, 51, 51);">SNS game(social game)植入广告无疑就可以扮演这个角色，我们拭目以待。</span></span></font></div>
<div>&nbsp;</div>
<div><span style="color: rgb(255, 153, 0);"><font face="宋体" class="Apple-style-span"><b>最后，祝大家新年快乐，万事如意~</b></font></span></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>PS： 文中数据、资料有摘自各网络，如有雷同，不是巧合 ^^</div>
</div>
</div>
</div>
<p></font></div>
</div>
</div>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F12%2F31%2Fsns-gamesocial-game%25e8%25bf%259e%25e8%25bd%25bd%25e4%25b9%258b%25e6%25a4%258d%25e5%2585%25a5%25e5%25bc%258f%25e5%25b9%25bf%25e5%2591%258a%2F&title=SNS+game%28social+game%29%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E6%A4%8D%E5%85%A5%E5%BC%8F%E5%B9%BF%E5%91%8A" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>SNS game(social game)连载之正和利益</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/12/12/sns-game-%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e6%ad%a3%e5%92%8c%e5%88%a9%e7%9b%8a/</link>
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		<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 15:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[设计启发]]></category>

		<category><![CDATA[SNS game]]></category>

		<category><![CDATA[Social game]]></category>

		<category><![CDATA[利益]]></category>

		<category><![CDATA[正和利益]]></category>

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		<description><![CDATA[ 

借拉封丹寓言上的一则故事开篇：


一晚，狐狸来到了水井旁看到井底的圆月，以为这是块大奶酪。有两只吊桶是用于一上一下交替打水上来的，这只饿得发昏的狐狸跨进一只水桶下到了井底，另一只水桶升到了井面。下到井低才明白这圆月是吃不得的，自己已铸成大错，处境十分地不利，长期下去就只有等死了。如果没有另一个饥饿的替死鬼来打这月亮的主意，以同样的方式，落得同样悲惨的下场把它从眼下窘迫的境地换出来，它怎能指望活着回到地面上去呢？两天两夜过去了，没有一个人光顾水井，时间一分一秒地不断流逝，银色的上弦月出现了。沮丧的狐狸无计可施时，刚好一只口喝的狼途经此地，狐狸不禁喜上眉梢，它对狼抬起头打着招呼道：&#8220;喂，伙计，我免费招待你一顿美餐你看怎么样？你看到这个了吗？&#8221;它指着井底的月亮对狼说，&#8220;这可是块十分好吃的干酪，这是家畜森林之神福纳用奶牛伊娥的奶做出来的，假如神王朱庇特病了，只要尝到这美味可口的食物都会胃口顿开。我已吃掉了这奶酪的那一半，剩下这半也够你吃一顿的了。就请委屈你钻到我特意为你准备好的桶里下到井里来吧。&#8221;狐狸尽量把故事编得天衣无缝，这只狼果然中了它的奸计。狼下到井里，它的重量使狐狸升到了井口，这只被困两天的狐狸终于得救了。
这个故事中狐狸和狼所进行的博弈，我们称之为零和博弈。零和博弈是一种完全对抗、强烈竞争的对局，一方所得恰好是另一方的损失。
&#160;
如果狐狸心想自己受罪狼也别想好过，骗狼跳下井来落得两败俱伤，这就叫负和博弈。
&#160;
如果狼动了恻隐之心，搬来一块石头放到上面的桶中，完全可以利用石头的重量把狐狸拉上来。或者狐狸担心狼没有这种乐于助人的精神，通过欺骗到达井口后，再用石头把狼再拉上来。这两种方式的结局是两个参加者都在井上面，那么双方进行的就是一种正和博弈。
&#160;
经济学最基本的假设就是经济人的目的在于收益最大化，参与博弈者正是为了自身收益的最大化而相互竞争。博弈的目的就是利益，利益形成博弈的基础。
&#160;
玩家玩儿游戏在干啥？说白了，就是建立在游戏上的博弈，这种博弈表面上直接从利益体现出来，至于参与者大致可以归为：玩家和GM之间的利益、玩家和玩家之间的利益；利益就是好处嘛，所谓在其职谋其利，哪位大哥大嫂不希望自己多捞点？&#160;
&#160;
有人的地方就有利益，那么自然也就会形成一对矛盾：
1. 玩家的利益过大了，就可能剥夺其它玩家的利益或GM的利益；
2. GM的利益过大了，无形中是要玩家买单的；
&#160;
这个世界没有蛋糕是分均匀了的，但是你不可能无限制的捞呀！因为这种博弈一开始就建立在GM不是傻子、玩家也很聪明的基础上。唯一的答案只能是平衡，借博弈的理念平衡的最好解决办法就是追求正和利益；
&#160;
突然想起了3个月之前玩儿的playfish的Crazy Planets，这款游戏的一点设计很让我赞赏：
&#160;

&#160;

游戏中的武器是由零件制成的，加工和升级都必须用到。游戏中的一个设计就很正和，玩家每天上来都可以到好友页面去随机领取一定数量、种类的零件，好友越多领取的就越多。对于玩家来说这是白拿的，所以很多玩家（包括我）每天早上都要到好友的页面去光顾一番，虽然不一定能够得到多少需要的零件，但利益还是吸引了玩家，为了多领一点，不少人还到处邀请好友。对于GM来说，获得了什么？玩家之间的互动性、游戏的推广、活跃用户量甚至PV，这种方法让玩家总觉得有个东西在这里等着他，每天都想着回到游戏来获取利益。这就比较平衡，没有什么怨言可讲的，这就是正和利益。
&#160;
大家都拿到自己想要的，但至少一方不能有损失，这是正和的基础，但不少游戏就会犯这些错误。拿我们以前的一款游戏爱猫&#183;爱情冒险举例（这个例子讲玩家和玩家之间的利益问题）：
&#160;
&#160;
这里只列举其中一个强关系互动的玩儿法，游戏双方合作并各出一只猫猫组成2只进行冒险，在游戏途中经过一定的时间会到达另一个冒险目的地，然后会出现&#8220;拾金子&#8221;、&#8220;捡金豆&#8221;、&#8220;亲密&#8221;等操作，一方点取了另一方就没了，对于错失的一方就白白损失时间，接下来出现的就是频繁地抢操作、抢利益、抱怨、相互指责、批判游戏&#8230; 这就很像零和利益，一方所得正是另一方的错失，这个教训一定要记牢了。
&#160;

前段时间又在网上看见台湾地区農民幣消失事件（大陆可能得翻墙才能打开），找到一些论坛，骂声一片，说是不是想钱想疯了。还好农场后来有所反应，应对玩家的损失给出赔偿。
&#160;
前些天在看一本书《博弈论的诡计》，本来就一直想谈有关SNS game的利益问题，正好借用它的概念了。从书中的理念讲，利益被损害了，就得反抗，在这个时候不合作博弈正是利益被损害者的最佳策略，直到另一方做出合作的姿态，主动进行合作博弈，才可能走向正和利益。
&#160;
看到这里就想起前2天我们正在面对的问题，一群爱猫的玩家觉得自己利益被侵害了，集体罢工充值，以示抗议。
&#160;

&#160;
我不喜欢回避问题，正好拿出来说一下，错了就错了，哪个人不犯错呢？当时我们和玩家已经到了负和利益的地步了，谁都没能捞到便宜，还好这篇文章出来之前，我们修复了bug，给出了回应，大多数玩家也作出合作姿态，表示能理解我们。就像博弈论里讲的必须要有一方改变，做出合作的姿态，利益才能继续，因为大家都还希望在一起嘛，我们又不是做一锤子买卖的。
&#160;
因利而合、因利而分、因利而斗， 这次算整个体验了一把。还是那句老话，水能载舟，也能覆舟，就像GM和玩家一样，为什么要水火不形容呢？这就是我想说的，SNS game 要追求正和利益的设计。
&#160;
至于方法，不是本篇要谈的，太多了&#8230;
&#160;
&#160;
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;
预告片：下一篇想谈SNS game(social game) 植入式广告
&#160;
PS：PK类游戏中的玩家输赢不计入利益得失的讨论，因为那是游戏玩儿法。


]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><font face="Courier New"><font size="2"><span class="swy11"><font face="宋体"> </font></span></font></font></p>
<p><font face="Courier New"><font size="2"><font face="宋体"></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-family: Arial;"><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">借拉封丹寓言上的一则故事开篇：</span></font></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><br />
</span></div>
<p><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">一晚，狐狸来到了水井旁看到井底的圆月，以为这是块大奶酪。有两只吊桶是用于一上一下交替打水上来的，这只饿得发昏的狐狸跨进一只水桶下到了井底，另一只水桶升到了井面。</span></font></font></font></font><font face="Courier New"><font face="宋体"><span class="swy11"><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">下到井低才明白这圆月是吃不得的，自己已铸成大错，处境十分地不利，长期下去就只有等死了。如果没有另一个饥饿的替死鬼来打这月亮的主意，以同样的方式，落得同样悲惨的下场把它从眼下窘迫的境地换出来，它怎能指望活着回到地面上去呢？</span><span style="font-family: Arial;"><font face="Courier New"><font face="宋体"><span class="swy11"><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">两天两夜过去了，没有一个人光顾水井，时间一分一秒地不断流逝，银色的上弦月出现了。沮丧的狐狸无计可施时，刚好一只口喝的狼途经此地，狐狸不禁喜上眉梢，它对狼抬起头打着招呼道：</span></font></span></font></font><font face="Courier New"><font face="宋体"><span class="swy11"><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">&ldquo;</span></font></span><span class="swy11"><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">喂，伙计，我免费招待你一顿美餐你看怎么样？你看到这个了吗？&rdquo;它指着井底的月亮对狼说，&ldquo;这可是块十分好吃的干酪，这是家畜森林之神福纳用奶牛伊娥的奶做出来的，假如神王朱庇特病了，只要尝到这美味可口的食物都会胃口顿开。我已吃掉了这奶酪的那一半，剩下这半也够你吃一顿的了。就请委屈你钻到我特意为你准备好的桶里下到井里来吧。&rdquo;</span></font></span></font></font><font face="Courier New"><span class="swy11"><font face="宋体"><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">狐狸尽量把故事编得天衣无缝，这只狼果然中了它的奸计。狼下到井里，它的重量使狐狸升到了井口，这只被困两天的狐狸终于得救了。</span></font></font></span></font></span></font></span></font></font></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-family: Arial;"><font face="Courier New"><font face="宋体"><span class="swy11"><font size="2"><span style="font-family: Arial;"><font face="Courier New"><span class="swy11"><font face="宋体"><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">这个故事中狐狸和狼所进行的博弈，我们称之为</span><b><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">零和博弈</span></b><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">。零和博弈是一种完全对抗、强烈竞争的对局，一方所得恰好是另一方的损失。</span></font></font></span></font></span></font></span></font></font></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-family: Arial;"><font face="Courier New"><font face="宋体"><span class="swy11"><font size="2"><span style="font-family: Arial;"><span class="swy11"><font face="宋体"><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">如果狐狸心想自己受罪狼也别想好过，骗狼跳下井来落得两败俱伤，这就叫<b>负和博弈。</b></span></font></font></span></span></font></span></font></font></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><span style="font-family: Arial;"><font face="Courier New"><font face="宋体"><span class="swy11"><font size="2"><span style="font-family: Arial;"><span class="swy11"><font face="宋体"><font size="2"><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">如果狼动了恻隐之心，搬来一块石头放到上面的桶中，完全可以利用石头的重量把狐狸拉上来。或者狐狸担心狼没有这种乐于助人的精神，通过欺骗到达井口后，再用石头把狼再拉上来。这两种方式的结局是两个参加者都在井上面，那么双方进行的就是一种<b>正和博弈</b>。</span></font></font></span></span></font></span></font></font></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">经济学最基本的假设就是经济人的目的在于收益最大化，参与博弈者正是为了自身收益的最大化而相互竞争。博弈的目的就是利益，利益形成博弈的基础。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">玩家玩儿游戏在干啥？说白了，就是建立在游戏上的博弈，这种博弈表面上直接从利益体现出来，至于参与者大致可以归为：<b>玩家和GM之间的利益、玩家和玩家之间的利益</b>；利益就是好处嘛，所谓在其职谋其利，哪位大哥大嫂不希望自己多捞点？&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">有人的地方就有利益，那么自然也就会形成一对矛盾：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">1. 玩家的利益过大了，就可能剥夺其它玩家的利益或GM的利益；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">2. GM的利益过大了，无形中是要玩家买单的；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">这个世界没有蛋糕是分均匀了的，但是你不可能无限制的捞呀！因为这种博弈一开始就建立在GM不是傻子、玩家也很聪明的基础上。唯一的答案只能是平衡，借博弈的理念平衡的最好解决办法就是追求<b>正和利益</b>；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">突然想起了3个月之前玩儿的playfish的Crazy Planets，这款游戏的一点设计很让我赞赏：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="220" align="middle" width="235" alt="crazyplants pic" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/CrazyPlants.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div id="vkaz" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">游戏中的武器是由零件制成的，加工和升级都必须用到。游戏中的一个设计就很<b>正和，</b>玩家每天上来都可以到好友页面去随机领取一定数量、种类的零件，好友越多领取的就越多。对于玩家来说这是白拿的，所以很多玩家（包括我）每天早上都要到好友的页面去光顾一番，虽然不一定能够得到多少需要的零件，但利益还是吸引了玩家，为了多领一点，不少人还到处邀请好友。对于GM来说，获得了什么？玩家之间的互动性、游戏的推广、活跃用户量甚至PV，这种方法让玩家总觉得有个东西在这里等着他，每天都想着回到游戏来获取利益。这就比较平衡，没有什么怨言可讲的，这就是<b>正和利益</b>。</div>
<div id="u55w" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="s3pe" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">大家都拿到自己想要的，但至少一方不能有损失，这是<b>正和</b>的基础，但不少游戏就会犯这些错误。拿我们以前的一款游戏<a id="spea" title="爱猫&middot;爱情冒险" href="http://apps.facebook.com/aimaomao/?pid=24000000" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱猫&middot;爱情冒险</a>举例（这个例子讲玩家和玩家之间的利益问题）：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;<img align="middle" alt="" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/愛貓操作.gif" /></div>
<div id="h759" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">这里只列举其中一个强关系互动的玩儿法，游戏双方合作并各出一只猫猫组成2只进行冒险，在游戏途中经过一定的时间会到达另一个冒险目的地，然后会出现&ldquo;拾金子&rdquo;、&ldquo;捡金豆&rdquo;、&ldquo;亲密&rdquo;等操作，一方点取了另一方就没了，对于错失的一方就白白损失时间，接下来出现的就是频繁地抢操作、抢利益、抱怨、相互指责、批判游戏&#8230; 这就很像<b>零和利益</b>，一方所得正是另一方的错失，这个教训一定要记牢了。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">
<div id="alu1" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">前段时间又在网上看见台湾地区<a href="http://blog.yam.com/meson/article/24674574" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/blog.yam.com');">農民幣消失事件</a>（大陆可能得翻墙才能打开），找到一些论坛，骂声一片，说是不是想钱想疯了。还好农场后来有所反应，应对玩家的损失给出赔偿。</div>
<div id="dg:o" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="rb83" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">前些天在看一本书《博弈论的诡计》，本来就一直想谈有关SNS game的利益问题，正好借用它的概念了。从书中的理念讲，利益被损害了，就得反抗，在这个时候不合作博弈正是利益被损害者的最佳策略，直到另一方做出合作的姿态，主动进行合作博弈，才可能走向<b>正和利益</b>。</div>
<div id="i9nm" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="a0v7" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">看到这里就想起前2天我们正在面对的问题，一群<a id="nm7s" title="爱猫" href="http://apps.facebook.com/lovecat/?pid=1060828195" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱猫</a>的玩家觉得自己利益被侵害了，集体罢工充值，以示抗议。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="177" align="middle" width="573" alt="pic" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/duikang.gif" /></div>
<div id="sg.a" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="mjyp" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">我不喜欢回避问题，正好拿出来说一下，错了就错了，哪个人不犯错呢？当时我们和玩家已经到了<b>负和利益</b>的地步了，谁都没能捞到便宜，还好这篇文章出来之前，我们修复了bug，给出了回应，大多数玩家也作出合作姿态，表示能理解我们。就像博弈论里讲的必须要有一方改变，做出合作的姿态，利益才能继续，因为大家都还希望在一起嘛，我们又不是做一锤子买卖的。</div>
<div id="p.9g" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="k4fv" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">因利而合、因利而分、因利而斗， 这次算整个体验了一把。还是那句老话，水能载舟，也能覆舟，就像GM和玩家一样，为什么要水火不形容呢？这就是我想说的，SNS game 要追求<b>正和利益<span style="font-weight: normal;">的</span><span style="font-weight: normal;">设计。</span></b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><b><span style="font-weight: normal;">至于方法，不是本篇要谈的，太多了&#8230;</span></b></div>
<div id="z04b" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="o:3f" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="h.cj" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</div>
<div id="pcz5" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">预告片：下一篇想谈<a href="http://www.guolun.net/2009/12/31/sns-gamesocial-game%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E6%A4%8D%E5%85%A5%E5%BC%8F%E5%B9%BF%E5%91%8A/" onclick="">SNS game(social game) 植入式广告</a></div>
<div id="jwg7" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="dbta" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">PS：PK类游戏中的玩家输赢不计入利益得失的讨论，因为那是游戏玩儿法。</div>
</div>
</div>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F12%2F12%2Fsns-game-%25e8%25bf%259e%25e8%25bd%25bd%25e4%25b9%258b%25e6%25ad%25a3%25e5%2592%258c%25e5%2588%25a9%25e7%259b%258a%2F&title=SNS+game%28social+game%29%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E6%AD%A3%E5%92%8C%E5%88%A9%E7%9B%8A" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.guolun.net/2009/12/12/sns-game-%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e6%ad%a3%e5%92%8c%e5%88%a9%e7%9b%8a/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>SNS game(social game)连载从2款餐厅谈游戏压力</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/11/15/sns-game-%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%bb%8e2%e6%ac%be%e9%a4%90%e5%8e%85%e8%b0%88%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%8e%8b%e5%8a%9b/</link>
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		<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 13:56:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[设计启发]]></category>

		<category><![CDATA[SNS game]]></category>

		<category><![CDATA[Social game]]></category>

		<category><![CDATA[游戏压力]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=302</guid>
		<description><![CDATA[&#160;&#160; &#160; 上一篇谈论&#34;关系&#34;的文章好像写得太跳跃了，除了华章，几个玩家诉苦看不懂，哎，罪过罪过，于是这篇从简。
&#160;&#160; &#160; 谈什么呢？SNS game 游戏压力。
&#160;&#160; &#160; game不就是玩儿吗，何来压力？其实就这个问题，每个人的视角不一样，出发点也不一样。有的人觉得玩儿游戏就该轻松点，爷是来找乐子的，太冲击智商的事情不想干；而有些人觉得游戏太简单就没意思了，有挑战才有成就感；还有一些人是2者通吃的，啥游戏来了都能玩儿（真有时间）；
&#160;
&#160;&#160; &#160; 前段时间玩儿了zynga的一款餐厅Cafe World，然后想起了年初公司齐玩儿playfish的Restaurant City（据我所知最早的餐厅）的景象，Cafe World里的一个设计让我又一次想对游戏压力这个问题说2句。
&#160;&#160; &#160; 拿做菜环节说吧，我先用2张图具体说明一下：
&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160;（1）Cafe World 的做菜环节:
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 
&#160;&#160;&#160; 


&#160;&#160; &#160; 如上图所示，这是Cafe World一次完整的做菜流程，分解成几个要点来说明：
&#160;&#160; &#160; 1. 每次做菜都有几个过程：&#8220;打扫灶台&#8221;-&#8220;选择菜品&#8221;-&#8220;配各种作料&#8221;-&#8220;制作菜&#8221;-&#8220;菜成熟收菜&#8221;-&#8220;提供Serving&#8221;；
&#160;&#160; &#160; 2. 配各种作料（标号4-6）每个步骤都需要等待几秒钟，如图中标号4的进度条，这就意味着这段时间你必须守在这里；
&#160;&#160; &#160; 3. 制作菜（标号7）的过程你需要等待比较长的一段时间，根据菜品不同从5分钟到2天不等，一般你就可以离开了，或干点其它的事情；
&#160;&#160; &#160; 4. 菜成熟（如图8）了之后，你才能收菜，然后菜就放到盘子（如图标号&#8220;有&#8221;）里供Serving了。如果长时间不来收菜菜就会坏掉，所以这个过程意味着玩家需要计划，而且各种菜制作的时间不一样，如果多做几样菜，你就需要记住几个时间；
&#160;&#160; &#160; 5. 如果你的餐厅的盘子里是空的（标号&#8220;空&#8221;），你就无法生产，来餐厅的客人无法吃到菜，即便你进入游戏也要等待菜的制作，很没有经营的感觉；
&#160;&#160; &#160;&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160;（2）Restaurant City 的做菜：
&#160;

&#160;&#160; &#160; &#160;

&#160;&#160; &#160; &#160;
&#160;
&#160; &#160;&#160; 然后再来看看Restaurant City的设计（renren餐厅同此方式）：
&#160;&#160; &#160; 1. 做菜不是分步骤进行操作的，配置菜品和游戏主流程是分开的；
&#160;&#160; &#160; 2. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp; &nbsp; <a href="http://www.guolun.net/2009/11/09/sns-game连载之随谈关系/" onclick="">上一篇</a>谈论&quot;关系&quot;的文章好像写得太跳跃了，除了华章，几个玩家诉苦看不懂，哎，罪过罪过，于是这篇从简。</p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 谈什么呢？SNS game 游戏压力。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; game不就是玩儿吗，何来压力？其实就这个问题，每个人的视角不一样，出发点也不一样。有的人觉得玩儿游戏就该轻松点，爷是来找乐子的，太冲击智商的事情不想干；而有些人觉得游戏太简单就没意思了，有挑战才有成就感；还有一些人是2者通吃的，啥游戏来了都能玩儿（真有时间）；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 前段时间玩儿了zynga的一款餐厅Cafe World，然后想起了年初公司齐玩儿playfish的Restaurant City（据我所知最早的餐厅）的景象，Cafe World里的一个设计让我又一次想对游戏压力这个问题说2句。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 拿做菜环节说吧，我先用2张图具体说明一下：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>（1）</b><b>Cafe World 的做菜环节:</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <b><img height="494" align="middle" width="517" alt="Cafe World" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/cafe world2.gif" /></b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br />
</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 如上图所示，这是Cafe World一次完整的做菜流程，分解成几个要点来说明：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 1. 每次做菜都有几个过程：&ldquo;打扫灶台&rdquo;-&ldquo;选择菜品&rdquo;-&ldquo;配各种作料&rdquo;-&ldquo;制作菜&rdquo;-&ldquo;菜成熟收菜&rdquo;-&ldquo;提供Serving&rdquo;；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 2. 配各种作料（标号4-6）每个步骤都需要等待几秒钟，如图中标号4的进度条，这就意味着这段时间你必须守在这里；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 3. 制作菜（标号7）的过程你需要等待比较长的一段时间，根据菜品不同从5分钟到2天不等，一般你就可以离开了，或干点其它的事情；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 4. 菜成熟（如图8）了之后，你才能收菜，然后菜就放到盘子（如图标号&ldquo;有&rdquo;）里供Serving了。如果长时间不来收菜菜就会坏掉，所以这个过程意味着玩家需要计划，而且各种菜制作的时间不一样，如果多做几样菜，你就需要记住几个时间；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 5. 如果你的餐厅的盘子里是空的（标号&ldquo;空&rdquo;），你就无法生产，来餐厅的客人无法吃到菜，即便你进入游戏也要等待菜的制作，很没有经营的感觉；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>（2）</b><b>Restaurant City 的做菜：</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;<img height="225" align="middle" width="517" alt="reasturant city" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/RestaurantCity1.gif" /></div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;<img height="142" align="middle" width="517" alt="resturant city2" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/RestaurantCity2.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp; &nbsp;&nbsp; 然后再来看看Restaurant City的设计（renren餐厅同此方式）：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 1. 做菜不是分步骤进行操作的，配置菜品和游戏主流程是分开的；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 2. 你随时都可以来配菜，只要配料齐全了就可以&ldquo;LEARN&rdquo;，然后就可用于serving，如图粉红色按钮。你还可以和好友交换配料；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 3. 你来到游戏后，你的游戏角色需要食物或休息才能继续工作，但是立马就可以为你生产，你立刻就可以感受到经营的氛围；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4. 生产随你的努力而增加，没有特别打击玩家的错失和返工；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 2款游戏分享完了，没玩儿过2款游戏的可能还是不明白，本质的差别在什么地方呢？我以几个场景带入吧：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>场 景1：</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 萝卜是一外企公司的白领，每天工作都很勤奋，工作之余常会上facebook玩儿各种SNS game，经朋友邀请玩儿了Cafe World。萝卜发现每次做菜都要点上数次，一开始还觉得很有做菜的感觉，操作也挺紧凑，后来就对这重复的机械性点击乏味了。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 更让萝卜来气的是，每次都错过收菜，菜要不就是坏了，要不就是还没好，工作那么忙，哪有功夫来算好时间啊？每次上来，都很受打击，老感觉自己的餐厅在&ldquo;停业等待&rdquo;。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 于是，慢慢萝卜就找到了facebook上更好玩儿、更轻松的game&#8230;&#8230;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;<b>场 景2：</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 金鱼是一个贤惠的家庭主妇、全职太太，家务之余就泡在facebook上了，玩儿facebook上的各种game那是信手拈来啊。一天，金鱼发现zynga出品了一款新的餐厅，于是玩儿了玩儿。一开始也觉得有做菜的感觉，但是很快就发现，在自己玩儿的众多游戏中，老记错菜成熟的时间，老和其它游戏类似的&quot;成熟时间&quot;搞混淆，而且对重复的操作很快就厌烦了。后来还总是因为做家务错过了收菜，很多次都白白损失，只能重做。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 于是慢慢地，金鱼又回到了Restaurant City&#8230;&#8230;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>場 景3：</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 大象是蚂蚁的男朋友，最近接到了蚂蚁的任务，每天要帮蚂蚁的Cafe World收菜，做菜，不然就有大象好受的。 于是大象每天都神经质地记得这件事，每天都算准了什么时间才会成熟，什么时间该上游戏看看了。&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 但是大象也要工作呀，繁忙之余经常错过时间，于是常被蚂蚁训斥，最后&#8230;</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 这些场景都是可以找出现实生活案例的。根据这些场景想说的本质区别就是，2款游戏由于操作流程、操作方式、操作频次等设计给用户带来的游戏压力是完全不同的，这种压力可以或多或少由上方的场景反应出来，也可能因为其它微妙的原因。仅从这2款游戏比较来看，我抽出比较关键的2点：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>1. 间隔时间不长不短的等待</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 什么等待最打击人？时间间隔很短的感觉不到，时间间隔比较长的我也可以去干其它事情，最怕的就是那些不长不短的时间等待，比如等待30秒，让你做一个操作，然后又等上30秒，然后又让你做一个操作&#8230;&#8230;如此往复，这个时候人的操作压力是很大的，不想浪费时间等待，又不想失去操作的连续性，那这30秒干啥呢？看看其他游戏？看看其它网页？做做工作？好像都很折磨人。实际上这30秒很大程度是废掉了。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; Cafe World就给我类似的感觉，我做4个菜，就得不停地守在这里点上好多次，每点一次都需要白白等待好几秒。最要命的等待是在做菜环节，如果盘子是空的，4个菜都在等待制作，那么即便此时此刻你在游戏，你也感觉不到餐厅带给你的经营乐趣，没有任何入账，小鬼进来也吃不到菜。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;Restaurant City就不同，你只要进入游戏，给虚拟工喂食，他立马开工，餐厅立马开始经营，没有多余的点击、没有做菜配料的过程。你有空的时候再去配菜就可以了，还可以和朋友交换配料，整个游戏都很轻松。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; Cafe World比Restaurant City后出品，不排除想增强游戏的可操作性，但这个环节显然没有做到超越，很遗憾。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 让玩家达到一定级别后就可以自行设置了，这样改进怎么样？</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>2. 由于时间机制引起的错失和返工</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;</b>比如公交车只能整点发车，你10：30到了你就得等30分钟，11：02到了就错过了，等下一班车的时间你干啥呢？你出去干点其它的事情你就可能继续错失下一班车，你不去干其它的就意味着你得浪费时间，这就是时间机制带来的麻烦。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;Cafe World的设计用形象一点比喻就是这样：如果你11：02分到了，你错过了，你就必须重新从家里再走过来，然后再买票进站等车，如果又一次错过了，就还得再重复上边的流程。你说打击不？你说压力大不？</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 为了不错失，玩家无形中就增加了记忆的负担和对错失的压力，玩儿一款休闲游戏还得记这记那的，累不累呀！再用玩家最熟悉的农场来说，错过了时间，你成熟的作物就全部坏掉了，你得重新种过，你还想玩儿吗？</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;Restaurant City就没有这种压力，顶多不过是NPC小人暂时没能量了倒掉罢工而已，玩家一上线就可以立马正常运行，没有错失、没有返工。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;所以从这一点设计来说，本人觉得Cafe World来了一个不小的退步。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;末了，从这2款游戏，也算给自己一个提醒吧，也对游戏压力总结几句：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;1. SNS game更多的是针对玩家的碎片时间的，游戏设计得轻松一点会比较好；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;2. 对于SNS来说，玩家不是只玩儿一款游戏，所以需要记忆、需要周密的时间计划的功能性设计尽量避免，多玩儿几款游戏特别容易混淆。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;3. 由于时间机制引起的错失、返工应该尽量避免，因为这会无形中造成玩家的记忆压力和挫败感；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;4. 你的游戏让玩家压力太大、挫败感太大，玩家就会离开，选择轻松好玩儿的，特别是碎片时间玩家；</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;突然又想起了CS，大学的时候我是非游戏类学生，但会和同学一起玩儿CS，为什么呢？因为可以随玩儿随走，一把打完算一把，随时都可以撤退，没有太多的压力，输了也可以很轻松。这就是为什么很多单机游戏（比如：是男人就下100层&#8230;）还比较受欢迎的原因。没有压力，想玩儿就玩儿，不玩儿就关，什么时候来了都可以玩儿，我们起了一个名叫<strong>随玩儿随走</strong>。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; SNS game 设计师，让玩家轻松一点，你做到了吗？</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F11%2F15%2Fsns-game-%25e8%25bf%259e%25e8%25bd%25bd%25e4%25bb%258e2%25e6%25ac%25be%25e9%25a4%2590%25e5%258e%2585%25e8%25b0%2588%25e6%25b8%25b8%25e6%2588%258f%25e5%258e%258b%25e5%258a%259b%2F&title=SNS+game%28social+game%29%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%BB%8E2%E6%AC%BE%E9%A4%90%E5%8E%85%E8%B0%88%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8E%8B%E5%8A%9B" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.guolun.net/2009/11/15/sns-game-%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%bb%8e2%e6%ac%be%e9%a4%90%e5%8e%85%e8%b0%88%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%8e%8b%e5%8a%9b/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>SNS game(social game)连载之随谈&#8221;关系&#8221;</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 17:22:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[设计启发]]></category>

		<category><![CDATA[SNS game]]></category>

		<category><![CDATA[Social game]]></category>

		<category><![CDATA[关系]]></category>

		<category><![CDATA[社区]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;&#160; &#160;这几天一直在思考一个词-&#34;关系&#34;。
&#160;&#160; &#160;什么是&#34;关系&#34;？
&#160;&#160; &#160;我不知道怎么回答，倒是对这么一个社会的潜规则比较印象深刻：没有&#34;关系&#34;你寸步难行。
&#160;&#160; &#160;我还算比较实事求是，于是查一下，抓了这么一句话上来不知道能否用来解释一下&#34;关系&#34;&#8211;世界上的任何事物都同它周围的事物相互联系着。
&#160;&#160; &#160; 那么&#8220;关系&#8221;于人，就是由五花八门的原因让他们相互联系着，至于原因大多和利益有关。
&#160;
&#160;&#160; &#160; 说SNS吧，和大多数人谈SNS，很大可能性就会听见&#8220;6度理论&#8221;，成口头禅了，然后还有蝴蝶效应&#8230;
&#160;&#160; &#160; 我不太喜欢炒概念，概念来得太表面化的时候总是说明不了太多问题的，而我觉得概念就是用来交流时方便谈论目标一致用的，或者是不知道说啥拿出来扯2句，好起个头的。要不是有人告诉我6度，我真的不知道iverson会离我那么近，靠谱吗？要不，谁介绍我认奥巴马当干爹吧！反正6度这么牛。
&#160;&#160; &#160; 我喜欢思考，想了好久画了一张图，不知能否简单地就&#8220;关系&#8221;这个问题概括一下现实和网络：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 

&#160;&#160;&#160;&#160; 图1中有7个标号：
&#160;&#160; &#160; 标号1 -&#160;线上关系，有强有弱，可能转化为线下关系，于是进入标号3；
&#160;&#160; &#160; 标号2 -&#160;线下关系，同样有强弱分别，也可能发展线上的关系；
&#160;&#160; &#160; 标号3 -&#160;线上线下的关系，大多是有点意义的关系，只是强弱有别罢了；
&#160;&#160; &#160; 标号4 -&#160;线上伪关系（自创词），比如A可能的确在你的QQ里，也说聊过几句，但很可能一辈子和你压根就没&#8220;关系&#8221;；
&#160;&#160; &#160;&#160;标号5 -&#160;线下伪关系，这个也挺多的，见面就点点头的、在你的手机里有这么个电话，你一辈子可能都不会拨通它的&#8230;
&#160;&#160; &#160; 标号6、7 -&#160;没有关系，只是和你共同呼吸而已，非典来了，还可能和你搭上点关系&#8230;
&#160;&#160; &#160; （图中的2个箭头代表关系的转化）
&#160;
&#160;&#160; &#160; 不知是否大概、简略地概括了一下关系，借用易经的思想，各种不同的关系加在一起就构成了这个世界的关系网。
&#160;&#160; &#160;&#160;kaixin001，一个公司的同事一起玩儿，一家人一起玩儿的不在少数，这里的用户群体更加接近线下关系；而facebook、QQ空间等社区里的关系就是网络和现实都普遍存在；而51很不同，基本定位就是线上关系；
&#160;
&#160;&#160; &#160; 说到这里，突然想起了一个关于SNS和关系的论调：真正的关系不需要SNS来维系，真正的关系打电话、甚至qq就行了&#8230;&#160;
&#160;&#160; &#160; 谁告诉你SNS有义务来维系真正的关系？真正的关系又怎么来定义？SNS又何见得维系不了这种关系？
&#160;&#160; &#160; 至少SNS里存在在线下也很铁的关系；至少SNS能够转化线上线下的关系；至少SNS能够组织关系；不管这些关系是强还是弱，是重要的还是不重要的，是所谓的真正的关系还是不那么真的关系，SNS的正面作用任何人都无法否定，这也是结合上图想说的一个观点。
&#160;
&#160;&#160; &#160; 我们在facebook的SNS game爱狗、爱猫，最近马来西亚玩家要举办线下活动了，游戏中的好友要在现实生活中聚会了，而且很可能就成为朋友了，这就是转换&#8230;
&#160;&#160; &#160; 这些例子太多了，我只想说SNS和SNS game对关系贡献不小。
&#160;
&#160;
&#8212;&#8212;&#8212;换 台（谁让遥控在我这呢？）&#8212;&#8212;&#8212;-
&#160;
&#160;
&#160;&#160; &#160; 突然发现该谈game了，不然要偏题了。
&#160;&#160; &#160; game和关系又是什么样的关系呢？呵呵，是不是觉得很绕，不过这game和关系还真有些值得琢磨的东西，画了张图：




&#160;&#160;&#160;&#160; 左边图1是网游和用户群体的分布关系，右边是SNS [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span style="font-family: Simsun;">这几天一直在思考一个词-&quot;<b>关系</b>&quot;。</span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;什么是&quot;<b>关系</b>&quot;？</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;我不知道怎么回答，倒是对这么一个社会的潜规则比较印象深刻：没有&quot;关系&quot;你寸步难行。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;我还算比较实事求是，于是查一下，抓了这么一句话上来不知道能否用来解释一下&quot;关系&quot;&#8211;世界上的任何事物都同它周围的事物相互联系着。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 那么&ldquo;<b>关系</b>&rdquo;于人，就是由五花八门的原因让他们相互联系着，至于原因大多和利益有关。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 说SNS吧，和大多数人谈SNS，很大可能性就会听见&ldquo;6度理论&rdquo;，成口头禅了，然后还有蝴蝶效应&#8230;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 我不太喜欢炒概念，概念来得太表面化的时候总是说明不了太多问题的，而我觉得概念就是用来交流时方便谈论目标一致用的，或者是不知道说啥拿出来扯2句，好起个头的。要不是有人告诉我6度，我真的不知道iverson会离我那么近，靠谱吗？要不，谁介绍我认奥巴马当干爹吧！反正6度这么牛。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 我喜欢思考，想了好久画了一张图，不知能否简单地就&ldquo;关系&rdquo;这个问题概括一下现实和网络：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img height="314" align="middle" width="168" alt="关系概略说明图" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/关系图.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div id="gbpa" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 图1中有7个标号：</div>
<div id="kvj8" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 标号1 -<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>线上关系</b>，有强有弱，可能转化为线下关系，于是进入标号3；</div>
<div id="cjcd" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 标号2 -<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>线下关系</b>，同样有强弱分别，也可能发展线上的关系；</div>
<div id="az0-" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 标号3 -<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>线上线下的关系</b>，大多是有点意义的关系，只是强弱有别罢了；</div>
<div id="q6gq" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 标号4 -<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>线上伪关系</b>（自创词），比如A可能的确在你的QQ里，也说聊过几句，但很可能一辈子和你压根就没&ldquo;关系&rdquo;；</div>
<div id="hmrq" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;标号5 -<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>线下伪关系</b>，这个也挺多的，见面就点点头的、在你的手机里有这么个电话，你一辈子可能都不会拨通它的&#8230;</div>
<div id="mrz:" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 标号6、7 -<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>没有关系</b>，只是和你共同呼吸而已，非典来了，还可能和你搭上点关系&#8230;</div>
<div id="q0jv" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; （图中的2个箭头代表关系的转化）</div>
<div id="yd9." style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="s5g6" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 不知是否大概、简略地概括了一下<b>关系</b>，借用易经的思想，各种不同的<b>关系</b>加在一起就构成了这个世界的<b>关系</b>网。</div>
<div id="t:bl" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;kaixin001，一个公司的同事一起玩儿，一家人一起玩儿的不在少数，这里的用户群体更加接近线下关系；而facebook、QQ空间等社区里的关系就是网络和现实都普遍存在；而51很不同，基本定位就是线上关系；</div>
<div id="j659" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="w7k6" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 说到这里，突然想起了一个关于SNS和<b>关系</b>的论调：真正的关系不需要SNS来维系，真正的关系打电话、甚至qq就行了&#8230;&nbsp;</div>
<div id="psl4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 谁告诉你SNS有义务来维系真正的<b>关系</b>？真正的关系又怎么来定义？SNS又何见得维系不了这种关系？</div>
<div id="xf4v" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 至少SNS里存在在线下也很铁的<b>关系</b>；至少SNS能够转化线上线下的<b>关系</b>；至少SNS能够组织<b>关系</b>；不管这些关系是强还是弱，是重要的还是不重要的，是所谓的真正的关系还是不那么真的关系，SNS的正面作用任何人都无法否定，这也是结合上图想说的一个观点。</div>
<div id="xr64" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="qbg4" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 我们在facebook的SNS game<a href="http://apps.facebook.com/dog-marry/?pid=193292414" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱狗</a>、<a href="http://apps.facebook.com/lovecat" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱猫</a>，最近马来西亚玩家要举办线下活动了，游戏中的好友要在现实生活中聚会了，而且很可能就成为朋友了，这就是转换&#8230;</div>
<div id="bac0" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 这些例子太多了，我只想说SNS和SNS game对<b>关系</b>贡献不小。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="ud54" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&#8212;&#8212;&#8212;换 台（谁让遥控在我这呢？）&#8212;&#8212;&#8212;-</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="j5v8" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div id="ykgr" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 突然发现该谈game了，不然要偏题了。</div>
<div id="a_rm" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; game和<b>关系</b>又是什么样的关系呢？呵呵，是不是觉得很绕，不过这game和<b>关系</b>还真有些值得琢磨的东西，画了张图：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="235" align="middle" width="550" alt="用户群体关系图" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/用户game关系.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="ymdp">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="mvqj">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 左边图1是网游和用户群体的分布关系，右边是SNS game和用户群体的关系（用户群代表大于1个的玩家，重合的地方代表2款或以上的游戏都在玩儿），2个图看似相似实则差异不小：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="b146">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 1. 网游一般是先玩儿游戏，后才建立起<b>关系</b>；比如WOW, 大多是先玩儿了，然后在游戏中认识了一些玩家，然后才一起组队打boss；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="maou">&nbsp; &nbsp;&nbsp; 2. SNS game是先有<b>关系</b>，后游戏；比如你先是A的好友了，你才可以在农场里偷他的菜，才能互动；而先有<b>关系</b>，通常更能促进游戏；</div>
</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp; &nbsp;&nbsp; 3. 网游目前大多都是无社区化（<b>关系</b>平台），这种无社区化直接导致每一款网游的用户基础理论上讲都是从0开始，难怪乎，铺天盖地的网游广告；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp; &nbsp;&nbsp; 4. SNS game依托于平台，说白了只要你手段高明，一个新的SNS game的用户基础并不是从0开始，你可以把平台的优势发挥得凌厉精致，facebook上的&ldquo;发布&rdquo;机制就可以说明一些问题；</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 所以结合上面的2个图，我想说明<b>关系</b>对网游和SNS game产生的差异性。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&#8212;&#8212;&#8212;又 换 台（我有中心思想吗？）&#8212;&#8212;&#8212;-</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 说了那么多，还是为了要谈<b>SNS game</b>&nbsp;(<b>关系</b>)的设计，不然扯理论就显得很没有意义。这个话题很大，没精力系统地谈，随便挑了几个话题，点到为止吧：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;一<b>. SNS game 设计游戏还是设计关系</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 这几天一直在讨论这么一个观点：玩儿SNS game，就是在玩儿人，很多情况它是隐射到人的，人玩儿人就是在玩儿<b>关系</b>，这是和其它类型的game最大的不同。姑且不谈论这个观点正确与否，人玩儿人、人和人玩儿不就是在玩儿<b>关系</b>吗？或建立在<b>关系</b>上玩儿。哪个游戏团队能玩儿得转关系就玩儿得转SNS game。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 最近几款facebook上的game给我一种感觉，它总能有一些巧妙、迷惑性的设计就把我带到朋友的地盘，而且还有利益可图，到了好友的窝吧，又发现了可吸引你的东西或可互动的话题。本质来说就是在加强关系，再来点功能性的玩儿法，不就互相玩儿起来了吗？</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 不禁感叹这些游戏设计者对关系理解，功力之深，那么一点小技巧就能点活了，看看facebook上zynga团队出品的餐厅Cafe World的一个巧妙设计（不知国内的餐厅抄了没有）：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img height="235" align="middle" width="389" alt="" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/accept幫助.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 问你是否帮朋友？ 第一，很大可能你晃眼一看以为是个确认按钮，第二，帮朋友有啥不好的，于是来到好友页面：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div id="bd7g" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="243" align="middle" width="581" alt="" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/吃奖.gif" /> &nbsp;&nbsp; &nbsp; 你帮他了，你还得到了利益，这种利益虽然少，但你却不会生厌，而且即便是系统来给，金融体系也不至于膨胀。</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 最关键的在后头，接下来你就看到了好友的装扮，这款游戏主题就偏重装扮，你自己的呢？能比她差吗？别人的桌子、餐具那么漂亮，特别当你是个女孩子的时候这种心理更加强烈。&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img height="210" align="middle" width="400" alt="装扮" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/裝扮.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 这是其中很小的一个点，但这就让你看到游戏对<b>关系</b>的把控。难怪朋友会说设计SNS game就是设计关系。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 至于到底是设计游戏还是设计关系？这个问题本身意义不大，有人提出了，那么我的观点是相辅相成。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;<b>二. SNS game和SNS在关系上共赢</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 前2天团队的一个同事提出要在SNS game中再建立起一套关系体系的想法，让SNS game自身就有很强的社区功效，这样粘度会更高。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 我不完全同意这种观点，我认为SNS game和SNS 在<b>关系体系</b>上是一种共赢的机制，各司其职嘛，干嘛想抢SNS的戏啊？你抢得了吗？SNS game内部组织社区了，玩家就不玩儿其它game啦？玩家就粘在你这小社区里啦？不太可能吧！好玩儿的游戏多着呢！</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; facebook是最能理解这个道理的，facebook的设计者能够理解人、理解关系，在facebook上共赢是大好的局面，所以接下来就用facebook来代表SNS进行讨论：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&lt;1&gt; &nbsp;facebook关系机制助推SNS game</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</b>facebook很能为各SNS game考虑，玩儿过facebook game的人都知道，很多game玩儿到升级的时候就会弹出发布窗口，你可以把你的成果发布，然后大家都可以在主页的众多信息里看到，你的好友看见你的发布，如果喜欢，一点就进入了，大家一起玩儿了，关系就活起来了。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 而且这放在首页是个显摆的心理，我玩儿35级了，你呢？你第几级了？ &nbsp;哇，这个妞儿都可以种花了，我也要..&nbsp;&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"><img height="228" align="middle" width="486" alt="facebook发布" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/发布.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;"></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="ens2">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; text-align: left;" id="c_:3">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 这就可见facebook是怎么帮助各SNS game利用现有关系机制的，类似的机制还有，比如&ldquo;通知&rdquo;。</div>
</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span>&lt;2&gt; &nbsp;SNS game维系SNS的用户关系</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp;<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span></b>&nbsp; 把kaixin上的game全部删了，就留下SNS的基础服务，你觉得kaixin会活下来吗？SNS game实际上是能够帮助平台更好的维系用户关系，这个很简单，game更能粘住用户，就现有SNS平台来讲，一个用户来了，更多的时间是花在游戏上的。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 其实就是想说明，SNS 和game最好就是共赢的局面，SNS game内部可以做强关系，加强互动，但不代表就需要内部社区化了，game和平台还是各司其职比较好，什么都想做，哪那么多精力啊。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;<b>三. SNS game关系的强弱设计</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</b>这个问题比较复杂，首先是对<b>关系</b>强弱的定义，然后才是思考怎么来设计它。同样还是举2个例子说吧：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; <b>&lt;1&gt; 弱关系的设计</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;</b>&nbsp;&nbsp; &nbsp;我们指的<b>弱关系</b>是这样的，你看似和你好友一起在玩儿game，但主动性完全掌握在你自己的手上，只有你在影响游戏结果或动向。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; playfish团队的最早的一款餐厅Restaurant City，一开始需要租用你的好友当你的餐厅某种职位，比如厨师：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img height="279" align="middle" width="300" alt="hire" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/hire.gif" /></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 表面上看你在用你的好友，但实际上就就是一个NPG，只是表面套上了是你好友的这种外壳，所以互动很弱、逻辑功能实则没有，这就是很弱的关系设计。但并不代表这种弱关系的设计不好，很多游戏都用的，风险并不大。而且对新用户来说是有邀请动力的，你好友都没有，怎么hire啊？所以先邀请吧！</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;<b>&lt;2&gt; 强关系的设计</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span><b>强关系</b>是指，游戏有有大于等于2个的玩家一起进行游戏，双方都或多或少地有主动性，都能对结果有影响。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 这在设计上难度就很大了，特别对SNS game来说，因为双方一起操作就会出现很多问题，要求同时在线玩儿、操作上不好统一、利益上也不好划分，接踵而来的就是抱怨、愤怒、抢操作、抢利益&#8230;我们之前的一款game 《<a href="http://apps.facebook.com/aimaomao/?pid=24000000" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">爱猫&middot;爱情冒险</a>》就是这样的，最终慢慢地死掉了。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; zynga团队的一款叫Yoville的game 里的一些强互动还不错，Yoville 比较RPG化，你可以选择一个视线中的好友和他玩儿，如图有2种玩儿法：</div>
</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="161" align="middle" width="490" alt="" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/qiang2款.gif" /></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 比如选第2个玩儿，很简单（石头、剪刀、布），你先邀请好友和你一起玩儿，然后等好友同意，然后3选1，接下来双方结果都出来，最后划分利益。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="280" align="middle" width="573" alt="" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/石头剪子布.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 虽然很简单，但对SNS game来说是个很大的突破了，他让双方都参与进来影响游戏结果，对SNS game来说，这算是协作游戏了。而在这个层面上，国内最火的农场也只能算是弱关系而已,想象一下，如果在种某些菜的环节上必须和好友一起种会怎么样？一起影响结果，会是什么样的局面&#8230;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 双方都操作，这之间需要等待好友，也有很多技术上的困难，比如推送机制，因为没有客户端，所以没法像网游一样来做。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; SNS game 在强互动、强关系上还是有比较大的缺口的，我相信这是一个趋势，不然以后网游真的社区化了，SNS game该怎么办？</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 瞎扯了那么多，看晕了吧！其实还有很多想说的，下次新开一篇。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 今天先睡了^^..</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F11%2F09%2Fsns-game%25e8%25bf%259e%25e8%25bd%25bd%25e4%25b9%258b%25e9%259a%258f%25e8%25b0%2588%25e5%2585%25b3%25e7%25b3%25bb%2F&title=SNS+game%28social+game%29%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E9%9A%8F%E8%B0%88%22%E5%85%B3%E7%B3%BB%22" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.guolun.net/2009/11/09/sns-game%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e9%9a%8f%e8%b0%88%e5%85%b3%e7%b3%bb/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>SNS game(social game)连载之原始需求</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/10/31/sns-game%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e5%8e%9f%e5%a7%8b%e9%9c%80%e6%b1%82/</link>
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		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 15:09:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[设计启发]]></category>

		<category><![CDATA[SNS game]]></category>

		<category><![CDATA[Social game]]></category>

		<category><![CDATA[原始需求]]></category>

		<category><![CDATA[社区类游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=259</guid>
		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;什么叫 SNS game呢？
&#160;&#160; &#160; 区别于大型网游、Web game（网页游戏），我们称它为社区类游戏，又叫Social game。争车位、好友买卖、开心农场大家都玩儿过吧，记得08年4月第一次上kaixin001就是因为玩儿争车位，一玩儿就莫名其妙地来劲，接下来的2、3个月每天早上公司同事清一色第一件事就是贴条、挪车位、举报，后来还比谁来得早。再后来，kaixin、校内出现了开心农场，大家玩儿得不亦乐乎，当时农场中最狠的玩家居然调好了闹钟半夜起来&#8220;偷&#8221;。
&#160;
&#160;&#160; &#160; &#160;到现在1年多过去了，大小公司轮番上阵挤破头皮也要抢点油水，app开始在各大SNS平台泛滥。有没有人算过&#8220;开心农场&#8221;在几个平台上运营了？有几个版本？五分钟赚了多少钱？还多少游戏是换了个壳直接抄袭农场的？如此之火，一个小学生取得好成绩，居然要求父母的奖励是给农场账号充值。不经意间还发现的一玩家感言：多亏这游戏，让我远离了孤独&#8230;&#8230;
&#160;
&#160;&#160; &#160; &#160;本人有幸也在参与SNS game的设计，基于facebook平台的app，可惜托&#8220;GWF&#8221;的福，每天我都得putty啊putty。
&#160;
&#160;&#160; &#160; &#160;兴致来了，先聊一个SNS game的要素&#8211;原始需求。


&#160;&#160; &#160; &#160;何谓原始需求，通俗地讲：比如一男对美女感兴趣，你谈到丝袜，他注意力就过来了。人类内心深处对异性的这种的渴求，它就是一种原始需求，人类对很多事物都有类似的潜意识的需求，有的强烈、有的微弱、有的需要挖掘、有的必须一定得场合才会激发，随时间、环境的不同又有或多或少的差异。
&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160; 先笼统地从所有Game来讲，其实在不小的程度上原始需求决定了绝大多数game的选材、玩儿法、设计、定位、运营、生命周期等等一系列问题，至少你在策划一款game的时候是一定要考虑这个问题。试想，你做一个男女关系的game和做一个极限运动的game哪个更能引爆流行（在游戏设计水平相当的情况下），拍脑袋我也会支持前者，毕竟对极限运动有持续渴求的人少了许多。看看劲舞团、QQ旋舞（很多男性声音告诉我玩儿劲舞团是来泡妞儿的），你就知道原始需求对一款游戏运营多么重要了，先看看艾瑞iUserTracker09年Q2、Q3网吧网友的排行：
&#160;

&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 就最近的3、4连续2个月排行稳居3-4位，不知道是游戏固有的玩儿法太吸引人呢，还是在这款游戏里满足了玩家更多的除了游戏本身以外的某种需求。和一些朋友闲聊时：&#8220; 劲舞团&#8230;&#8230;可以认识好多MM&#8230;&#8230;&#8221;
&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; 虽然上边说的是网游，但就原始需求这点来看，和SNS game在很大程度上有共性；但既然区别于大型网游和Web game，叫它Social game，也一定是有差异化的。
&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; 网游一般比较庞大，玩家通常愿意花更多的时间玩儿进去体验它，玩儿一款网游你就很难兼顾其它游戏了，而SNS Game就不同了，它是小、快、灵，我花一天时间可以把renren上app的前2页体验个遍；一款网游可以以不同方式在不同的阶段满足玩家各方面的需求，但SNS game就不太一样了，它体积小、放弃成本低，通常潜意识里马上就需要感受到自己的需求是否被游戏满足了，用户30秒对这个主题不敢兴趣就可以立马走人，在这个层面上，原始需求对SNS game的设计提到了一个更高的要求。
&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; 在这里不谈以怎样的方式方法来系统地分析原始需求，因为我实在不会写说教性的文章，再者本人经验有限。就分享2个SNS game吧，随便聊聊罢了：
&#160;
&#160;&#160; &#160; &#160; 1. 农场(又一次提到农场，因为很经典)
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160; &#160; 我不知道是不是农场首先挖掘了玩家期望自主、经营、和干点坏事儿的这些原始需求，你没玩儿农场之前你对种菜有过需求吗？你有小拿小摸吗？但是游戏来了，大家都种得不亦乐乎，看着种子慢慢长大、浇水、除虫、长成蔬菜、收获满满，自己也体验了一把做农场主的感觉。更加巧妙的是农场提供了一个平台，大家在生活中不能干、不敢干、丢不下脸干的事情都可以在游戏中猥琐地&#8220;发挥发挥&#8221;，这只是游戏嘛，无伤大雅。
&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160; &#160;农场抓住了这种原始需求，所以它抓住了玩家。五分钟在facebook上的农场只花了两个月就挤进了前30名，在国内和海外市场都如此成功的游戏，针对玩家原始需求的设计在其中起了多大的作用？ 我不知道。
&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160; 2. 爱狗、爱猫


&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; 这是我们团队的2款原创SNS game，也顺便在这里推广一把，如果国内用户有法子上到facebook（目前大陆被封），点这里（爱狗）、这里（爱猫）进去体验一下吧。
&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; 这2款游戏是关于养狗、养猫的，拿爱猫来说，自己的猫猫可以和好友的猫猫亲密、生蛋、孵出新猫，然后可以养游戏中更高级的猫猫，不断地往上玩儿。
&#160;&#160; &#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 养宠物和亲密这2个点直接抓住了玩家内心深处的原始需求，有的玩家热爱猫猫或在生活中无法养猫猫，在这里就可以得到满足，而且是世界各地不同种类的猫猫，他们在游戏中经过努力得到了更高级的猫猫通常高兴地不得了，从而不断地在游戏中追求更好的猫猫。而亲密就不用多说了，虽然游戏本身设计地非常健康（我们有很多玩家是和自己的儿子、女儿一起玩儿的），但可以发挥幻想的确是很多很多&#8230;&#8230;
&#160;

&#160;
&#160;&#160; &#160;&#160;&#160;&#160; 不敢说我们很好地掌握、理解了原始需求，但就目前爱狗、爱猫来说，挖掘这2点原始需求是能够支撑我们继续活下去的重要原因。许多玩家在我们的爱狗里一玩儿就是半年、一年，私底下一玩家和我msn聊天说道：（经过win [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><font size="2"><b>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</b>什么叫 SNS game呢？</font></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 区别于大型网游、Web game（网页游戏），我们称它为社区类游戏，又叫Social game。争车位、好友买卖、开心农场大家都玩儿过吧，记得08年4月第一次上kaixin001就是因为玩儿争车位，一玩儿就莫名其妙地来劲，接下来的2、3个月每天早上公司同事清一色第一件事就是贴条、挪车位、举报，后来还比谁来得早。再后来，kaixin、校内出现了开心农场，大家玩儿得不亦乐乎，当时农场中最狠的玩家居然调好了闹钟半夜起来&ldquo;偷&rdquo;。</font></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><font size="2"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</b>到现在1年多过去了，大小公司轮番上阵挤破头皮也要抢点油水，app开始在各大SNS平台泛滥。有没有人算过&ldquo;开心农场&rdquo;在几个平台上运营了？有几个版本？五分钟赚了多少钱？还多少游戏是换了个壳直接抄袭农场的？如此之火，一个小学生取得好成绩，居然要求父母的奖励是给农场账号充值。不经意间还发现的一玩家感言：</font><span style="font-family: 宋体;"><font size="2">多亏这游戏，让我远离了孤独&#8230;&#8230;</font></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</b>本人有幸也在参与SNS game的设计，基于facebook平台的app，可惜托&ldquo;GWF&rdquo;的福，每天我都得putty啊putty。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</b>兴致来了，先聊一个SNS game的要素&#8211;<b>原始需求</b>。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b><br />
</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</b>何谓原始需求，通俗地讲：比如一男对美女感兴趣，你谈到丝袜，他注意力就过来了。人类内心深处对异性的这种的渴求，它就是一种原始需求，人类对很多事物都有类似的潜意识的需求，有的强烈、有的微弱、有的需要挖掘、有的必须一定得场合才会激发，随时间、环境的不同又有或多或少的差异。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; 先笼统地从所有Game来讲，其实在不小的程度上<b>原始需求</b>决定了绝大多数game的选材、玩儿法、设计、定位、运营、生命周期等等一系列问题，至少你在策划一款game的时候是一定要考虑这个问题。试想，你做一个男女关系的game和做一个极限运动的game哪个更能引爆流行（在游戏设计水平相当的情况下），拍脑袋我也会支持前者，毕竟对极限运动有持续渴求的人少了许多。看看劲舞团、QQ旋舞（很多男性声音告诉我玩儿劲舞团是来泡妞儿的），你就知道原始需求对一款游戏运营多么重要了，先看看艾瑞<span style="color: rgb(51, 51, 51);"><font size="2">iUserTracker</font></span>09年Q2、Q3网吧网友的排行：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="300" align="middle" width="415" alt="09年3月4月网吧游戏排行" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/wangbagame.gif" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 就最近的3、4连续2个月排行稳居3-4位，不知道是游戏固有的玩儿法太吸引人呢，还是在这款游戏里满足了玩家更多的除了游戏本身以外的某种需求。和一些朋友闲聊时：&ldquo; 劲舞团&#8230;&#8230;可以认识好多MM&#8230;&#8230;&rdquo;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 虽然上边说的是网游，但就原始需求这点来看，和SNS game在很大程度上有共性；但既然区别于大型网游和Web game，叫它Social game，也一定是有差异化的。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 网游一般比较庞大，玩家通常愿意花更多的时间玩儿进去体验它，玩儿一款网游你就很难兼顾其它游戏了，而SNS Game就不同了，它是小、快、灵，我花一天时间可以把renren上app的前2页体验个遍；一款网游可以以不同方式在不同的阶段满足玩家各方面的需求，但SNS game就不太一样了，它体积小、放弃成本低，通常潜意识里马上就需要感受到自己的需求是否被游戏满足了，用户30秒对这个主题不敢兴趣就可以立马走人，在这个层面上，原始需求对SNS game的设计提到了一个更高的要求。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 在这里不谈以怎样的方式方法来系统地分析原始需求，因为我实在不会写说教性的文章，再者本人经验有限。就分享2个SNS game吧，随便聊聊罢了：</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; 1. 农场</b>(又一次提到农场，因为很经典)</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; 我不知道是不是农场首先挖掘了玩家期望自主、经营、和干点坏事儿的这些原始需求，你没玩儿农场之前你对种菜有过需求吗？你有小拿小摸吗？但是游戏来了，大家都种得不亦乐乎，看着种子慢慢长大、浇水、除虫、长成蔬菜、收获满满，自己也体验了一把做农场主的感觉。更加巧妙的是农场提供了一个平台，大家在生活中不能干、不敢干、丢不下脸干的事情都可以在游戏中猥琐地&ldquo;发挥发挥&rdquo;，这只是游戏嘛，无伤大雅。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;农场抓住了这种原始需求，所以它抓住了玩家。五分钟在facebook上的农场只花了<font size="2">两个月就挤进了前30名，在国内和海外市场都如此成功的游戏，针对玩家原始需求的设计在其中起了多大的作用？ 我不知道。</font></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; <b>2. 爱狗、爱猫</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><b><br />
</b></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 这是我们团队的2款原创SNS game，也顺便在这里推广一把，如果国内用户有法子上到facebook（目前大陆被封），点<a href="http://apps.facebook.com/dog-marry/?pid=193292414" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">这里</a>（爱狗）、<a href="http://apps.facebook.com/lovecat" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/apps.facebook.com');">这里</a>（爱猫）进去体验一下吧。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 这2款游戏是关于养狗、养猫的，拿爱猫来说，自己的猫猫可以和好友的猫猫亲密、生蛋、孵出新猫，然后可以养游戏中更高级的猫猫，不断地往上玩儿。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 养宠物和亲密这2个点直接抓住了玩家内心深处的原始需求，有的玩家热爱猫猫或在生活中无法养猫猫，在这里就可以得到满足，而且是世界各地不同种类的猫猫，他们在游戏中经过努力得到了更高级的猫猫通常高兴地不得了，从而不断地在游戏中追求更好的猫猫。而亲密就不用多说了，虽然游戏本身设计地非常健康（我们有很多玩家是和自己的儿子、女儿一起玩儿的），但可以发挥幻想的确是很多很多&#8230;&#8230;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;"><img height="442" align="middle" width="540" alt="爱猫截图" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/aimao(2).jpg" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 不敢说我们很好地掌握、理解了原始需求，但就目前爱狗、爱猫来说，挖掘这2点原始需求是能够支撑我们继续活下去的重要原因。许多玩家在我们的爱狗里一玩儿就是半年、一年，私底下一玩家和我msn聊天说道：（经过win win的统一贴了上来）</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;<img height="390" align="middle" width="600" alt="win win 的感言截图" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/winwin感言.jpg" /></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;爱猫、爱狗还不如农场那么广泛地抓住数量众多玩家，毕竟喜欢猫、喜欢狗的人比起每天都吃蔬菜、水果的人少了太多，这就是原始需求对一款game的价值。这为我们以后的game积累了宝贵经验，在将来开发另一款新游戏的时候，我们会更好的把握用户原始需求。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 到这吧，睡了先。^^</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">后话： 很多评论家以某些标准不承认SNS game是真正的game，但我想说它绝不缺少game所具备的主要因素，所谓麻雀虽小五脏俱全，评论家们，何苦呢？</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F10%2F31%2Fsns-game%25e8%25bf%259e%25e8%25bd%25bd%25e4%25b9%258b%25e5%258e%259f%25e5%25a7%258b%25e9%259c%2580%25e6%25b1%2582%2F&title=SNS+game%28social+game%29%E8%BF%9E%E8%BD%BD%E4%B9%8B%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E9%9C%80%E6%B1%82" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.guolun.net/2009/10/31/sns-game%e8%bf%9e%e8%bd%bd%e4%b9%8b%e5%8e%9f%e5%a7%8b%e9%9c%80%e6%b1%82/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>外婆</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/10/17/%e5%a4%96%e5%a9%86/</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 09:11:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[生活]]></category>

		<category><![CDATA[外婆]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;&#160; &#160;又是1年过去了，去年送我的时候外婆处着拐杖，今年依旧处着拐杖来送我了，和外公一起。




&#160;
&#160;&#160; &#160;又一次从公车窗户望着外婆远去，我强忍泪水&#8230;&#8230;经历过太多次离别了，每次都依依不舍。
&#160;
&#160;&#160; &#160;小时候，老妈外出打工，我寄居在叔叔家念书，大一点的时候每周末我都坐公车回外婆家，每周日下午外婆做好了饭，吃过之后把我送上公交车，每次我都在车窗最后边望着外婆的远去的背影直到消失。
&#160;&#160; &#160;
&#160;&#160; &#160;以前小时候我妈在外打工，现在我又开始在外漂泊了&#8230;&#8230;
&#160;

&#160;&#160; &#160;谈心的时候，外婆说我是最懂得感情的孩子，她可怜我以前小时候东投西寄的生活，她说要是和她住在一起一定不会让我那样饿饭&#8230;
&#160;
&#160;&#160; &#160;外婆给我送了厚重的婚礼，怕看不到我大婚的那天，求我一定要收下，不然就给我下跪&#8230;&#8230;我实在受之有愧，虽然这些钱还顶不上我2个月的工资，但是外婆、外公那么一点低保省吃俭用要存很久很久，不知道要2年还是3年。什么是亲情？这个就是，本来该好好享受一下了，却总是在为你考虑，总是想方设法省一点下来给你&#8230;&#8230;
&#160;
&#160;&#160; &#160;我收下了，我不拿会有不该拿它的儿孙来争来抢，不知道她某些儿孙有半年还是1年没有来看过她了，就知道一双双眼睛盯着这快被榨干的二老还留下的点点大的房子，唯独让我欣慰的是我妈在身边照顾她们。
&#160;
&#160;&#160; &#160;我陪着外婆身边睡了好几天，不知哪次回来的时候就再也不能一起睡了；我尽量多挤了一些时间陪她散步，不知哪次回来的时候就再也不能一起走走了；于是想起了小时候和外婆一起睡的日子，那个时候还有我表弟。这些天睡下的时候，她又像以前一样帮我们再搭上一个小被子，怕冷着了。
&#160;
&#160;&#160; &#160;听到我心态调整得比较好了，有自己的人生观和价值观，懂点事理了，乐观积极了，外婆和外公都高兴地不得了。
&#160;
&#160;&#160; &#160;临走的时候外婆给我3只香：&#34;去拜拜菩萨，好保佑果伦平平安安&#8230;&#8230;&#34;。我不迷信的，但我拜了：&#34;&#8230;&#8230;保佑外婆、外公身体健康，一定参加果伦的大婚&#8230;&#8230;&#34;。我说我要把外婆的婚礼用来买一张最好的床，和我未来的妻子永远睡得舒服。
&#160;
&#160;&#160; &#160;像去年一样合了影（不知还能拍几次）：
&#160;


&#160;
末了，翻出一张老照片，变化太大了：

&#160;
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana; font-size: 13px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;</span>又是1年过去了，去年送我的时候外婆处着拐杖，今年依旧处着拐杖来送我了，和外公一起。</p>
<div style="margin-top: 6px; margin-right: 6px; margin-bottom: 6px; margin-left: 6px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Verdana; font-size: 10pt; background-color: rgb(255, 255, 255); min-height: 1100px; counter-reset: __goog_page__ 0; line-height: normal; ">
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;又一次从公车窗户望着外婆远去，我强忍泪水&#8230;&#8230;经历过太多次离别了，每次都依依不舍。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;小时候，老妈外出打工，我寄居在叔叔家念书，大一点的时候每周末我都坐公车回外婆家，每周日下午外婆做好了饭，吃过之后把我送上公交车，每次我都在车窗最后边望着外婆的远去的背影直到消失。</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;以前小时候我妈在外打工，现在我又开始在外漂泊了&#8230;&#8230;</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;谈心的时候，外婆说我是最懂得感情的孩子，她可怜我以前小时候东投西寄的生活，她说要是和她住在一起一定不会让我那样饿饭&#8230;</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;外婆给我送了厚重的婚礼，怕看不到我大婚的那天，求我一定要收下，不然就给我下跪&#8230;&#8230;我实在受之有愧，虽然这些钱还顶不上我2个月的工资，但是外婆、外公那么一点低保省吃俭用要存很久很久，不知道要2年还是3年。什么是亲情？这个就是，本来该好好享受一下了，却总是在为你考虑，总是想方设法省一点下来给你&#8230;&#8230;</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;我收下了，我不拿会有不该拿它的儿孙来争来抢，不知道她某些儿孙有半年还是1年没有来看过她了，就知道一双双眼睛盯着这快被榨干的二老还留下的点点大的房子，唯独让我欣慰的是我妈在身边照顾她们。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;我陪着外婆身边睡了好几天，不知哪次回来的时候就再也不能一起睡了；我尽量多挤了一些时间陪她散步，不知哪次回来的时候就再也不能一起走走了；于是想起了小时候和外婆一起睡的日子，那个时候还有我表弟。这些天睡下的时候，她又像以前一样帮我们再搭上一个小被子，怕冷着了。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;听到我心态调整得比较好了，有自己的人生观和价值观，懂点事理了，乐观积极了，外婆和外公都高兴地不得了。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;临走的时候外婆给我3只香：&quot;去拜拜菩萨，好保佑果伦平平安安&#8230;&#8230;&quot;。我不迷信的，但我拜了：&quot;&#8230;&#8230;保佑外婆、外公身体健康，一定参加果伦的大婚&#8230;&#8230;&quot;。我说我要把外婆的婚礼用来买一张最好的床，和我未来的妻子永远睡得舒服。</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;</div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;&nbsp; &nbsp;像去年一样合了影（不知还能拍几次）：</div>
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<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; "><img alt="和外婆外公的合影" width="600" height="250" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/waipo.jpg" /></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>末了，翻出一张老照片，变化太大了：</p>
<p><img alt="小时候的合影" width="484" height="420" align="left" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/waipo2(2).jpg" /></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F10%2F17%2F%25e5%25a4%2596%25e5%25a9%2586%2F&title=%E5%A4%96%E5%A9%86" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>没有题目 总结而已</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/08/02/%e6%b2%a1%e6%9c%89%e9%a2%98%e7%9b%ae-%e6%80%bb%e7%bb%93%e8%80%8c%e5%b7%b2/</link>
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		<pubDate>Sat, 01 Aug 2009 17:38:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[生活]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=231</guid>
		<description><![CDATA[&#160;&#160; &#160; &#160; 工作4年，书没多读，路没多走，人也就略见一二，浅薄的经历，一到我这里，话总是有一堆，先前曾想发表，苦于借口，今晚写出来，总结几句：


&#160;
&#160;&#160; &#160; &#160;一.&#160; 不要搞虚的，要务实，万事有本质；
&#160;&#160; &#160; &#160;中国人很能搞虚的，很能做看起来很&#8220;对&#8221;或看起来很&#8220;牛&#8221;的事情。（这一点我被人骂过，唯狠其晚）
&#160;&#160; &#160; &#160;记得马云的一次演讲：&#8220;&#8230;&#8230;别看那些放着漂亮PPT在台上讲得头头是道的人，他们准备的内容你可能找不到错误，但他们不一定相信自己讲的&#8230;&#8230;&#8221;。
&#160;&#160; &#160; &#160;通卡的一个姑娘，就一只笔、一张纸，产品想的很清楚。今天看曾仕强讲易经，醍醐灌顶：&#8220;做人要实实在在，做事要规规矩矩，然后才来学应变，一个不务实的人，是没有资格讲应变的&#8230;&#8230;&#8221;。
&#160;&#160; &#160; &#160;有的人又说：&#8220;形式是需要的，做得漂亮老板一看就爽&#8230;&#8230;&#34;
&#160;&#160; &#160; &#160;但是沒有&#8221;务实&#8220;就没有&#8221;形式&#8220;，在没有&#8221;务实&#8220;的情况下，情愿没有&#8221;形式&#8220;，因为长期来看是徒劳。但是，可怕的是现在的工薪族大多都反过来搞，因为有形式了就可以拿得出手，管它对不对。
&#160;
&#160;&#160; &#160; &#160;二.&#160; 不要搞关系，这个世界上最不靠谱的就是关系；
&#160;&#160; &#160; &#160;变易。
&#160;&#160; &#160; &#160;&#8220;关系&#8221;这个词太微妙了，顶用，但属于极少数人，因为大多关系其实是&#8220;无效&#8221;的。
&#160;&#160; &#160; &#160;有人的地方就有利益，关系在很多情况下只和利益挂钩。
&#160;&#160; &#160; &#160;真正的关系是需要心灵互通的，外婆告诉我：&#8220;相识满天下，知心有几人&#8221;。
&#160;
&#160;&#160; &#160; &#160;三. &#160;讨论问题不要上升到攻击人，态度要专业；
&#160;&#160; &#160; 工作中一个怪异又普遍的现象：从讨论问题上升到互相攻击。
&#160;&#160; &#160; 到底是什么原因呢？
&#160;&#160; &#160; 情绪化？受否定？被忽略？偏激？都对，原因很多，但本质的原因很简单，不管怎么样，能力被怀疑是不行的。
&#160;&#160; &#160; 每个人都有自己的立场，换位思考很重要。
&#160;&#160; &#160; 华章教给我一个关于&#8221;沟通&#8220;的道理，要想别人认真听取你的观点，那么之前你也需要倾听对方的意见，并且在那些无关紧要的问题上，你最好能够赞赏、接受对方，这样在以后的重要决策上，才有人能够认真对待你的方案。
&#160;
&#160;&#160; &#160; 大家走到一起是缘分，讨论问题可以吵，但吵的是问题&#8230;&#8230;
&#160;&#160; &#160; &#160;
&#160;&#160; &#160; &#160;四. &#160; 不要习惯抱怨，抱怨是这个世界上最简单的事情；
&#160;&#160; &#160; &#160;这个世界上每天都有太多的人在抱怨了，因为很容易，张口就来。
&#160;&#160; &#160; &#160;这个世界上很少有人在改变自己、改变现状，因为太难了。
&#160;&#160; &#160; &#160;无论你觉得自己有多么不幸，也永远有人比你更不幸。抱怨是解决不了问题的，反而影响自己、影响周围的人。
&#160;&#160; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; 工作4年，书没多读，路没多走，人也就略见一二，浅薄的经历，一到我这里，话总是有一堆，先前曾想发表，苦于借口，今晚写出来，总结几句：</p>
<div style="margin-top: 6px; margin-right: 6px; margin-bottom: 6px; margin-left: 6px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; font-family: Verdana; font-size: 10pt; background-color: rgb(255, 255, 255); min-height: 1100px; counter-reset: __goog_page__ 0; line-height: normal; "><span style="font-family: Simsun; "></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; background-color: rgb(255, 255, 255); margin-right: 0px; margin-left: 0px; font-family: Arial, Verdana, sans-serif; ">
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;一.&nbsp; 不要搞虚的，要务实，万事有本质；</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;中国人很能搞虚的，很能做看起来很&ldquo;对&rdquo;或看起来很&ldquo;牛&rdquo;的事情。（这一点我被人骂过，唯狠其晚）</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;记得马云的一次演讲：&ldquo;&#8230;&#8230;别看那些放着漂亮PPT在台上讲得头头是道的人，他们准备的内容你可能找不到错误，但他们不一定相信自己讲的&#8230;&#8230;&rdquo;。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;通卡的一个姑娘，就一只笔、一张纸，产品想的很清楚。今天看曾仕强讲易经，醍醐灌顶：&ldquo;</font><b><font size="2">做人要实实在在，做事要规规矩矩，然后才来学应变，一个不务实的人，是没有资格讲应变的&#8230;&#8230;</font></b><font size="2">&rdquo;。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;有的人又说：&ldquo;形式是需要的，做得漂亮老板一看就爽&#8230;&#8230;&quot;</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;但是沒有&rdquo;务实&ldquo;就没有&rdquo;形式&ldquo;，在没有&rdquo;务实&ldquo;的情况下，情愿没有&rdquo;形式&ldquo;，因为长期来看是徒劳。但是，可怕的是现在的工薪族大多都反过来搞，因为有形式了就可以拿得出手，管它对不对。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;二.&nbsp; 不要搞关系，这个世界上最不靠谱的就是关系；</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</font><span style="font-weight: normal; "><font size="2">变易。</font></span></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&ldquo;关系&rdquo;这个词太微妙了，顶用，但属于极少数人，因为大多关系其实是&ldquo;无效&rdquo;的。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;有人的地方就有利益，关系在很多情况下只和利益挂钩。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;真正的关系是需要心灵互通的，外婆告诉我：&ldquo;相识满天下，知心有几人&rdquo;。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;三. &nbsp;讨论问题不要上升到攻击人，态度要专业；</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 工作中一个怪异又普遍的现象：从讨论问题上升到互相攻击。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 到底是什么原因呢？</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 情绪化？受否定？被忽略？偏激？都对，原因很多，但本质的原因很简单，不管怎么样，能力被怀疑是不行的。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 每个人都有自己的立场，换位思考很重要。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 华章教给我一个关于&rdquo;沟通&ldquo;的道理，要想别人认真听取你的观点，那么之前你也需要倾听对方的意见，并且在那些无关紧要的问题上，你最好能够赞赏、接受对方，这样在以后的重要决策上，才有人能够认真对待你的方案。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 大家走到一起是缘分，讨论问题可以吵，但吵的是问题&#8230;&#8230;</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;四. &nbsp; 不要习惯抱怨，抱怨是这个世界上最简单的事情；</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;这个世界上每天都有太多的人在抱怨了，因为很容易，张口就来。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;这个世界上很少有人在改变自己、改变现状，因为太难了。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><span style="font-family: arial; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;无论你觉得自己有多么不幸，也永远有人比你更不幸。抱怨是解决不了问题的，反而影响自己、影响周围的人。</font></span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;以前我愤世嫉俗，现在我觉得生活太美好。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;五. &nbsp; 不要高估自己，山外有山；&nbsp;</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><span style="font-family: arial; color: rgb(51, 51, 51); "><i><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;无论你觉得自己有多么了不起，也永远有人比你更强；</font></i></span></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;高估自己很多情况下等同于自大，自大的人通常怕被别人低估，于是，自大的人会想方设法证明自己，喋喋不休、不让别人说话、从气势上压过别人、小瞧对方，这一切的结果就是你得不到真切的意见&#8230;&#8230;总之，你会失去很多。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;六. &nbsp;不要低估自己，天空才是极限；</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;</font></b><font size="2">&nbsp; &nbsp; &nbsp;有这么一些人，他们喜欢低估自己。&nbsp;</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;也有这么的一些管理者，他们喜欢低估自己的团队。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;他们从各个方面论证自己/团队&ldquo;不行&rdquo;，头头是道、滔滔不绝。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;更有甚者，他们噼里啪啦说明自己&ldquo;不行&rdquo;的同时还不忘证明身边的人其实也是&ldquo;不行&rdquo;的，原因是列举的例子中某某大师花了很多精力才做到，咱们没那境界。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;身边这种人多了，太可怕。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;巨鹿之战，项羽破釜沉舟，楚军个个士气振奋，以一当十。项羽以三万破三十万，何等气势。其实，你可以有100个理由说明楚军是&ldquo;不行&rdquo;的。阿里巴巴，当年</font><span style="font-family: -webkit-sans-serif; "><font size="2">杭州湖畔花园马云家，大家是怎么样地激情澎湃。其实，你同样有100个理由说明他们是</font><span style="font-family: Arial; "><font size="2">&ldquo;</font></span><font size="2">不行</font><span style="font-family: Arial; "><font size="2">&ldquo;</font><span style="font-family: -webkit-sans-serif; "><font size="2">的。</font></span></span></span></p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; 我通常这么认为：</font></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; 1.调动、激发自己120%的力量，而不是50%、60%。如果可以，为什么不做呢？</font></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; 2.调动、激发团队120%的力量，而不是50%、60%。如果可以，为什么不做呢？</font></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; 看到这里，我再介绍一位世界激励大师：</font><strong><span style="font-family: arial; color: rgb(51, 51, 51); "><a id="tl:0" title="约翰&bull;库缇斯" style="color: rgb(85, 26, 139); " href="http://www.39.net/mail/qikanshow/kaxf/55788.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.39.net');"><font size="2">约翰&bull;库缇斯</font></a></span></strong><span style="font-family: arial; color: rgb(51, 51, 51); "><font size="2">。在他面前，</font><span style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: -webkit-sans-serif; "><font size="2">有什么</font><span style="font-family: Arial; "><font size="2">&ldquo;不行&ldquo;</font><span style="font-family: -webkit-sans-serif; "><font size="2">呢？我们有什么理由低估自己</font><span style="font-family: Arial; "><span style="font-family: -webkit-sans-serif; "><span style="font-family: Arial; "><span style="font-family: -webkit-sans-serif; "><font size="2">？</font><span style="font-family: arial; color: rgb(51, 51, 51); "><a id="kjir" title="一切都有可能，永远都不要说不可能" style="color: rgb(85, 26, 139); " href="http://www.56.com/u34/v_MjM2OTk2NTU.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.56.com');"><font size="2">一切都有可能，永远都不要说不可能</font></a><font size="2">。</font></span></span></span></span></span></span></span></span></span></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;拿NBA的一句谚语结束本段：永远不要低估一颗冠军的心，天空才是极限。</font></div>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; ">&nbsp;</div>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;七. &nbsp;合理配置身边的资源；</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;茅于轼老先生的《茅于轼谈经济&#8211;从身边看世界》开篇就提及：经济学是研究资源配置的一门学问。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;资源有限，但配置可以很巧妙。</font><font size="2">如何运用有限的资源发挥最大的效用，这就是你需要思考的。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 谈到这里，我想起了小学的</font><font size="2">一篇课文&#8211;<strong>统筹方法</strong>，非常有意义的一篇文章，主要讲了工序及时间的安排，但</font><font size="2">实际上就是在讲配置，它教人怎样聪明。（相反愚公移山这篇文章应该从课本里边删去，因为它在教人怎样愚蠢，最可怕的是学的人会津津有味。）</font></p>
<p><font size="2">&nbsp;<br />
</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;回过头来，许多人觉得自己没有资源，何谈配置，资源是属于那些***的&#8230;&#8230;&nbsp;</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;no no no，每个人都有很多资源，你看不见而已。时间、水、电、自然力、物品、摆设、你的money、你身边的人、你自己&#8230;&#8230;都是你可以调度的资源，配置不好就会浪费。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;我很喜欢注意一些生活、工作细节：</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;1. 某某把客厅的灯和空调开着，然后到屋里关着门上网；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;2. 某某把全部的灯开着，电脑、音响开着，然后外出吃饭，1、2小时后回来，关灯关电脑睡觉；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;3. 水龙头一直在流水，因为关不住，但是也没人管；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;4. 洗澡的时候把水龙头开着，然后到一边去打香皂；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;5. 裹着被子吹空调；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;6. 你身边的同事，他明明可以和你合作让工作顺畅、轻松，但你却总是怀疑他，总是互相攻击、互相否定；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;7. 对自己&ldquo;技术&rdquo;的保护主义，你不愿意教给别人，怕别人比你强了，结果是你自己往死里累。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&#8230;&#8230;</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;上边看似小事，但可以反映一个人的行事习惯和观念。（不知道什么时候我养成了喜欢&ldquo;关灯&rdquo;的习惯，不少人认为我抠门，在乎那点钱，遇得多了，懒得解释。）</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;我的观点是，养成一种习惯，一种自然而然掌控身边资源的能力，以后做上管理层、甚至自己创业统统都会自然而然的发挥出来。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;八. &nbsp;控制节奏感</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;</font></b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 你不是机器，所以你需要调整节奏感；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;这里不谈论音乐，我说的节奏感指做事情拿捏得当、有张有弛、有松有紧，该忙的时候忙，该学习的时候学习、该放松的时候放松。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;你有没有干过这样一些事情：</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;1. &nbsp;上课缺乏热情，下课却花更多时间来补课，考完试后更加忙；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;2. &nbsp;上班聊天、看网页、八卦，到下班的时候就开始加班了，然后不停地抱怨很忙；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;3. &nbsp;头天晚上用功熬夜到凌晨2点，第二天上班晕头转向；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;4. &nbsp;你带领一个团队，你让你的手下忙的时候忙死、闲的时候闲死；</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;每一天、每一周、每个季度、每个财年，我们都需要控制节奏感，因为我们是人，有时激情澎湃、有时身心疲惫、有时心事重重、有时闲来无事。这些都是可以控制和调度的，把激情分配给什么事情？在什么时间停下来小憩一会儿？什么时候冷静思考？什么时候大家一齐同心协力攻破难题？什么时候大家玩儿玩儿、聊聊、总结总结？</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;一个节奏感很好的人，生活愉快、工作很棒、玩儿得也开心。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;九. &nbsp;理性和感性；</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</font></b><font size="2">感性和理性其实并不矛盾，我们都需要；问题是什么时候该感性一点，什么时候该理性一点。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;工作就应该多一点理性，谈恋爱就该多一些感性。但是，很多人分不清楚的，这就是为什么工作中会有很多的&ldquo;我认为&rdquo;，而谈恋爱却出现太多的&ldquo;算计&rdquo;，他们会过多的计算投入到对方的精力。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;二者需要灵活搭配，做一个既能理性又能感性的人。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 十. &nbsp;我们需要规划/计划吗？</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 今天又一个朋友问我，以后你怎么打算？怎么计划？</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 我直接回答：&ldquo;以后没有计划，因为目前没有能力计划以后&rdquo;。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 看了李笑来的《<strong>把时间当做朋友</strong>》，很多观点非常认同，其中就有谈到计划的。我自认为目前没有计划未来的能力，我顶多能计划到未来一周。能够合理计划将来不是件简单的事情，关键是计划了，甚至发誓了，但最后相去甚远。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 在通卡的时候，李正顺就计划批评过我，因为我周报中的&ldquo;下周计划&rdquo;和次一周周报中的&ldquo;本周工作&rdquo;80%都搭不上，然后我才知道自己很无聊，计划写得看起来很忙，要做很多事情，但是第2周压根儿就把计划忘了。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; 庆幸我现在能够计划1周了，目标就是以后能够计划1个月、3个月、半年、甚至1年&#8230;&#8230;</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp;</font><b><font size="2">&nbsp;&nbsp;十一. &nbsp;尽早地犯错误</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</font><span style="font-weight: normal; "><font size="2">尽早地犯该犯得错误，我们都是人，不是神，犯错了很正常。</font></span></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;这点上我吃亏很大，我怕犯错，更怕别人看见我的错误，因为我十分怕别人怀疑我智商。于是就不想暴露，本来不懂得东西也要装，甚至吃不到葡萄就说葡萄酸。最可怕的是，这种心理让人很容易去嘲弄别人的一点错误。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;你以良好的心态做事，犯了错，有人骂你，然后你就能提高。从投资的角度，这件事情成本太低了，又没有风险。为什么不做呢？有什么好顾忌的。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><span style="font-weight: normal; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;犯错误没什么可怕地，可怕的是重复地犯错误。我们现在还年轻，早点犯错没什么不好的。</font></span></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp;</font><b><font size="2">&nbsp;&nbsp;十二. &nbsp;努力认清楚自己；</font></b></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><b><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</font></b><font size="2">我一亲戚曾经对我说：&ldquo; 这个世界什么最难？认得清楚自己最难&rdquo;。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;其实，我一直无解这句话，所以我认不清自己，实际我看到的很多人也是认不清楚自己。为什么要拿出来说呢？因为这个是必须要面对的，你越能够看得清楚自己，你就生活得越轻松、工作得越轻松。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;再次借用曾仕强的讲解：&ldquo;<strong>明相位</strong>&rdquo;。看清楚现象、看清楚位置、看清楚自己。这是阅历，只能努力做，总会越来越好的。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">&nbsp;</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;结束，睡觉！</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">PS： 其实我上边很多都做得很差的，但并不影响我写出来。</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;</font></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; "><font size="2">&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</font></p>
<div>&nbsp;</div>
</div>
<p></span></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F08%2F02%2F%25e6%25b2%25a1%25e6%259c%2589%25e9%25a2%2598%25e7%259b%25ae-%25e6%2580%25bb%25e7%25bb%2593%25e8%2580%258c%25e5%25b7%25b2%2F&title=%E6%B2%A1%E6%9C%89%E9%A2%98%E7%9B%AE+%E6%80%BB%E7%BB%93%E8%80%8C%E5%B7%B2" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>信息传达请做到准确</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/05/19/%e4%bf%a1%e6%81%af%e4%bc%a0%e8%be%be%e8%af%b7%e5%87%86%e7%a1%ae%e4%b8%80%e7%82%b9/</link>
		<comments>http://www.guolun.net/2009/05/19/%e4%bf%a1%e6%81%af%e4%bc%a0%e8%be%be%e8%af%b7%e5%87%86%e7%a1%ae%e4%b8%80%e7%82%b9/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 May 2009 15:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

		<category><![CDATA[信息架构]]></category>

		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

		<category><![CDATA[信息传达]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 这是火箭和湖人的抢7大战之前的事情了，从sina nba 新闻上看到的一个赛程表，当时很&#8230;&#8230;,
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 先看图：

&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 如果你是一个NBA的忠实球迷，你不费劲能看懂这个赛程表，如果你对NBA赛制规则不是很熟悉，偶尔看下球，看到这张表，你真的有可能晕掉！
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 我先简单说明一下赛程：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1.&#160; 目前NBA7场制比赛实行的是 2-2-1-1-1 ，如果是A、B 2只球队比赛，A常规赛排名靠前战绩好，那么主客场分配方式就是这样的：

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 也就是先在A队主场打2场，然后到B队主场&#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2.&#160;&#160; 如果提前有一队胜了4场，后边的比赛就不用打了。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 回到最上方的赛程表，有问题吗？为什么是3只球队（图中箭头处）？哇，24号还有火箭的比赛！ 
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 如果你不熟悉规则、不熟悉赛制，很有可能产生上面的疑惑，罪魁祸首在于编辑大哥想把2张尚未敲定赛程表合一起呈现给大家，但是，信息能够传达地够准确吗？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 先看常规赛排名：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 如上图， 湖人第1，掘金第2，火箭第5，由于掘金已提前锁定西部决赛的一个席位（4：1干掉小牛），现在需要等待火箭和湖人的胜者。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 最关键的是火箭和湖人的胜负将直接决定掘金的主客场安排，如果火箭赢了，掘金由于常规赛排名占优将获得主场优势，如果火箭被淘汰，决赛主场优势就是湖人的了。（比赛时间也有可能受到影响，和球队主场地理位置有关）
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 说明白了这些，上方的赛程表就好改了，关键点：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1.&#160; 火箭胜 or 湖人胜；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2.&#160; 主客场分配；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 我们可以分表呈现，也可以在原表基础上加一列，简单理了一张：

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 如图，丹佛掘金的主客场分配完全是2个样。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 这只是一个简单的赛程表，我还遇到其它很多事情，信息传达者试图将很多信息揉一起传达给用户，生怕难不倒用户了，但是，用户接受得了吗？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 信息如果无法以更好的方式传达给用户，请首先做到准确。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这是火箭和湖人的抢7大战之前的事情了，从sina nba 新闻上看到的一个赛程表，当时很&#8230;&#8230;,</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 先看图：</p>
<p><img height="475" width="600" align="textTop" alt="" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/NbaSkb(3).gif" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-221"></span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 如果你是一个NBA的忠实球迷，你不费劲能看懂这个赛程表，如果你对NBA赛制规则不是很熟悉，偶尔看下球，看到这张表，你真的有可能晕掉！</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我先简单说明一下赛程：</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.&nbsp; 目前NBA7场制比赛实行的是 2-2-1-1-1 ，如果是A、B 2只球队比赛，A常规赛排名靠前战绩好，那么主客场分配方式就是这样的：</p>
<p><img height="60" alt="" width="243" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/zhuke.gif" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 也就是先在A队主场打2场，然后到B队主场&#8230;&#8230;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.&nbsp;&nbsp; 如果提前有一队胜了4场，后边的比赛就不用打了。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>回到最上方的赛程表，有问题吗？为什么是3只球队（图中箭头处）？哇，24号还有火箭的比赛！ </strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 如果你不熟悉规则、不熟悉赛制，很有可能产生上面的疑惑，罪魁祸首在于编辑大哥想把2张尚未敲定赛程表合一起呈现给大家，但是，<strong>信息能够传达地够准确吗？</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 先看常规赛排名：</p>
<p><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img height="133" alt="" width="217" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/pm.gif" /></strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 如上图， 湖人第1，掘金第2，火箭第5，由于掘金已提前锁定西部决赛的一个席位（4：1干掉小牛），现在需要等待火箭和湖人的胜者。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最关键的是火箭和湖人的胜负将直接决定掘金的主客场安排，如果火箭赢了，掘金由于常规赛排名占优将获得主场优势，如果火箭被淘汰，决赛主场优势就是湖人的了。（<span style="color: #808080"><span>比赛时间也有可能受到影响，和球队主场地理位置有关</span></span>）</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 说明白了这些，上方的赛程表就好改了，关键点：</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.&nbsp; 火箭胜 or 湖人胜；</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.&nbsp; 主客场分配；</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我们可以分表呈现，也可以在原表基础上加一列，简单理了一张：</p>
<p><img height="198" alt="" width="506" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/xiugaib(1).gif" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 如图，丹佛掘金的主客场分配完全是2个样。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这只是一个简单的赛程表，我还遇到其它很多事情，信息传达者试图将很多信息揉一起传达给用户，生怕难不倒用户了，<strong>但是，用户接受得了吗？</strong></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 信息如果无法以更好的方式传达给用户，请首先做到准确。</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F05%2F19%2F%25e4%25bf%25a1%25e6%2581%25af%25e4%25bc%25a0%25e8%25be%25be%25e8%25af%25b7%25e5%2587%2586%25e7%25a1%25ae%25e4%25b8%2580%25e7%2582%25b9%2F&title=%E4%BF%A1%E6%81%AF%E4%BC%A0%E8%BE%BE%E8%AF%B7%E5%81%9A%E5%88%B0%E5%87%86%E7%A1%AE" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>透过历史看设计-索命刑具之铜牛</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/05/02/%e9%80%8f%e8%bf%87%e5%8e%86%e5%8f%b2%e7%9c%8b%e8%ae%be%e8%ae%a1-%e7%b4%a2%e5%91%bd%e5%88%91%e5%85%b7%e4%b9%8b%e9%93%9c%e7%89%9b/</link>
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		<pubDate>Sat, 02 May 2009 12:23:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[设计启发]]></category>

		<category><![CDATA[索命刑具]]></category>

		<category><![CDATA[透过历史看设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=158</guid>
		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;关于历史，它给后人留下的不仅仅是知识，更多的是思考。丘吉尔说过：&#8220;回顾得越远，才可能前瞻得越远 &#8221;。这个系列的文章就是要在回顾一些历史事件的过程中学习和总结，更重要的是思考，希望能够丰富阅历以至于前瞻得更远。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;接下来我就分享一下历史上有记载的第一个索命刑具&#8220;铜牛&#8221;，抛开残忍的一面，作为一个设计师，我们请更多地做眼于其中的设计。
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;&#160; &#160; &#160;公元前570年，希腊城邦在当地强权暴君的铁腕统治下飞速进步，但他们的残暴也是出了名的，西西里岛上出现的铜牛就是这些暴君收拾眼中钉和权利挑战者的残忍工具。铜牛的原理非常简单，但刑法却是独到极致，更不可思议的是这套索命刑具同时还是一件乐器。它遵循了人类对技术的迷恋，它让一件没有生命的物体栩栩如生。
&#160;&#160; &#160; &#160;
&#160;&#160; &#160; &#160;这件刑具有什么独到之处呢？ ^_^&#160; 下边就请听我慢慢道来：
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;古希腊人认为公牛是绝对权利的象征，人身牛头这样的形象得以风行。而牛头神摩洛克更是早期古希腊人的精神象征，但它需要活人来献祭。铜牛就是在这样的背景下制作出来的，它是早期公牛崇拜和活人献祭的的代表&#8220;作品&#8221;。
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;1. &#160; 铜牛模拟真实大小进行制作，背部有一个带锁的活门可以打开，牛肚子里是空的，受刑者就从这里被放入。
&#160;
&#160;
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;2. &#160; 受刑者被关在里边，下方熊熊的火焰舔舐着铜牛的腹部，在黑暗的空间里受刑人会陷入恐慌，产生急性应急反应，心跳加速、呼吸更加急促。
&#160;

&#160;

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;3. &#160; 更变态的地方在于，牛头部分有一套铜管系统，被炙烤的受刑者将发出高频率的尖叫，经过铜管转化成公牛低频率的怒吼声，伴随着铜牛体内因高温产生的气体，从外边看就像一只正在吐着气的公牛。在很长一段时间内暴君用其在宴会上取悦各界贵族。
&#160;

&#160;

&#160;
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;虽然史书记载了它发出的阴森恐怖的音色，但却没有人知道它的构造，后人只能模拟，它的一些设计理念我们也必须重新思考：
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;1.&#160;&#160;怎么能够将人的惊叫声转化成铜牛的怒吼声？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;2. &#160;凭什么知道受刑者一定会对着管子吼叫，而不是胡乱踢打？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;3. &#160;这种煎熬将持续多久？围观的贵族不会闻到人烧焦的气味吗？怎样才能像神灵降临？
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;我们跟随着节目组工作人员对铜牛的模拟还原进行分析：
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;第一个问题，这个铜管乐器可能是人类历史上对复杂铜管乐器的首次尝试，但是单从技术上讲，它将人类的尖叫变成公牛怒吼声可行吗？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;答案是肯定的，它的音高、音质和声学原理都酷似现在的长号。（让我惊叹的是那个时候还没有长号这种乐器！考古学家发现长号起源于公元前十七年）
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;而更加巧妙的是一定厚度的铜就起到了隔音效果，围观者完全感觉不到在里边的是一个痛苦的受刑者。他们只会麻木地欢呼、呐喊，还以为摩洛克神光临了。

&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;第二个问题，如果火焰加热了铜牛体内的气体，受刑者就会感到窒息，这时唯一的办法就是爬到铜牛的铜管处呼吸新鲜空气，其余的就只能是因为惊恐而本能的叫喊。至于胡乱的踢打发泄&#8230;&#8230;你可以想象一下。
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;第三个问题，经工作组的专家分析，这个过程会持续10多分钟，直到受刑者死去。其中会伴随着公牛一些短促的怒吼并伴随着吐出极像白烟的气体。(短短的10多分钟对于受刑者来说却是极长的煎熬)
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;加热的气体只能从管道冒出，而受刑者唯一的本能反应就是从这个管道进行呼吸，同时伴随着惊恐的吼叫求饶，以期待能够感动暴君并停止刑法。但受刑者根本就不会想到自己的吼叫却变成了&#8220;公牛神&#8221;的怒吼，外边的暴君正和他宴请的贵族们在欣赏和称赞着。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;至于烧焦的味道，暴君可能添加各种香料使气味好闻。（太佩服了，这种损招都用了）
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;设计它的工匠成了第一个牺牲品，暴君骗取工匠进入测试音效，然后关上了牛背上的门&#8230;&#8230;刑具正如工匠的描述般发生了作用，短暂的&#8220;音乐表演&#8221;让暴君法拉里斯欣喜若狂，在接下来的16年里，任何敢于挑战暴君权利的人都将被放到铜牛体内，法拉里斯还经常在宴会上使用它，从此它不仅仅是一个刑具，还是一个取乐的工具。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;公元前554年，法拉里斯被赶下王位，残酷的铜牛也被置入大海&#8230;&#8230;

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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;ok，介绍完毕，虽然现在你会觉得它的原理很简单，但是在公元前570年却是很不可思议的。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;我们不得不赞叹古人的智慧，从这件铜器可以看出工匠对自然事物的思考，他们会研究铜的导热、研究人的应急反应、研究声音的原理、研究火势的大小对铜器的导热影响。他们找到了事物的特性，找到了本质，他们对自然力的驾驭太让人惊叹了。
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;回过头来，我们在做些什么，设计流程？设计方法？设计工具？为职责分配进行扯皮？参加行业聚会？崇拜几个行业&#8220;话语权&#8221;？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;不是说这些不重要，方式方法而已，可以总结和取舍的，找到本质才是硬道理。
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			<content:encoded><![CDATA[<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;关于历史，它给后人留下的不仅仅是知识，更多的是思考。丘吉尔说过：&ldquo;回顾得越远，才可能前瞻得越远 &rdquo;。这个系列的文章就是要在回顾一些历史事件的过程中学习和总结，更重要的是思考，希望能够丰富阅历以至于前瞻得更远。</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;接下来我就分享一下历史上有记载的第一个索命刑具&ldquo;铜牛&rdquo;，抛开残忍的一面，作为一个设计师，我们请更多地做眼于其中的设计。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div style="text-align: center">&nbsp;<img height="189" alt="" width="438" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn1.jpg" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;公元前570年，希腊城邦在当地强权暴君的铁腕统治下飞速进步，但他们的残暴也是出了名的，西西里岛上出现的铜牛就是这些暴君收拾眼中钉和权利挑战者的残忍工具。铜牛的原理非常简单，但刑法却是独到极致，更不可思议的是这套索命刑具同时还是一件乐器。它遵循了人类对技术的迷恋，它让一件没有生命的物体栩栩如生。</div>
<div>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;</div>
<div><strong>&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;这件刑具有什么独到之处呢？ ^_^&nbsp; </strong>下边就请听我慢慢道来：</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;古希腊人认为公牛是绝对权利的象征，人身牛头这样的形象得以风行。而牛头神摩洛克更是早期古希腊人的精神象征，但它需要活人来献祭。铜牛就是在这样的背景下制作出来的，它是早期公牛崇拜和活人献祭的的代表&ldquo;作品&rdquo;。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div style="text-align: left">&nbsp;<img height="189" alt="" width="438" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn2(1).jpg" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1. &nbsp; 铜牛模拟真实大小进行制作，背部有一个带锁的活门可以打开，牛肚子里是空的，受刑者就从这里被放入。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div style="text-align: left">&nbsp;<img height="189" alt="" width="438" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn3.jpg" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2. &nbsp; 受刑者被关在里边，下方熊熊的火焰舔舐着铜牛的腹部，在黑暗的空间里受刑人会陷入恐慌，产生急性应急反应，心跳加速、呼吸更加急促。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div style="text-align: left"><img height="189" alt="" width="432" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/image/tn4.jpg" /></div>
<div style="text-align: center">&nbsp;</div>
<div><img height="0" alt="" width="0" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn4.jpg" /><img height="0" alt="" width="0" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn4(1).jpg" /><img height="0" alt="" width="0" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/image/tn4.jpg" /><img height="0" alt="" width="0" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/image/tn4.jpg" /><img height="0" alt="" width="0" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn4.jpg" /></div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3. &nbsp; 更变态的地方在于，牛头部分有一套铜管系统，被炙烤的受刑者将发出高频率的尖叫，经过铜管转化成公牛低频率的怒吼声，伴随着铜牛体内因高温产生的气体，从外边看就像一只正在吐着气的公牛。在很长一段时间内暴君用其在宴会上取悦各界贵族。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div style="text-align: left"><img height="210" alt="" width="432" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn5.jpg" /></div>
<div style="text-align: center">&nbsp;</div>
<div style="text-align: left"><img height="200" alt="" width="432" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn9.jpg" /></div>
<div style="text-align: center">&nbsp;</div>
<div style="text-align: center">&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;虽然史书记载了它发出的阴森恐怖的音色，但却没有人知道它的构造，后人只能模拟，它的一些设计理念我们也必须重新思考：</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>1.&nbsp;&nbsp;怎么能够将人的惊叫声转化成铜牛的怒吼声？</strong></div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>2. &nbsp;凭什么知道受刑者一定会对着管子吼叫，而不是胡乱踢打？</strong></div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>3. &nbsp;这种煎熬将持续多久？围观的贵族不会闻到人烧焦的气味吗？怎样才能像神灵降临？</strong></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们跟随着节目组工作人员对铜牛的模拟还原进行分析：</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>第一个问题</strong>，这个铜管乐器可能是人类历史上对复杂铜管乐器的首次尝试，但是单从技术上讲，它将人类的尖叫变成公牛怒吼声可行吗？</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;答案是肯定的，它的音高、音质和声学原理都酷似现在的长号。（让我惊叹的是那个时候还没有长号这种乐器！<a href="http://baike.baidu.com/view/15573.htm" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/baike.baidu.com');">考古学家发现长号起源于公元前十七年</a>）</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;而更加巧妙的是一定厚度的铜就起到了隔音效果，围观者完全感觉不到在里边的是一个痛苦的受刑者。他们只会麻木地欢呼、呐喊，还以为摩洛克神光临了。</div>
<div style="text-align: left"><img height="200" alt="" width="432" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn8.jpg" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>第二个问题，</strong>如果火焰加热了铜牛体内的气体，受刑者就会感到窒息，这时唯一的办法就是爬到铜牛的铜管处呼吸新鲜空气，其余的就只能是因为惊恐而本能的叫喊。至于胡乱的踢打发泄&#8230;&#8230;你可以想象一下。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div style="text-align: left"><img height="200" alt="" width="432" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn10(1).jpg" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>第三个问题，</strong>经工作组的专家分析，这个过程会持续10多分钟，直到受刑者死去。其中会伴随着公牛一些短促的怒吼并伴随着吐出极像白烟的气体。(短短的10多分钟对于受刑者来说却是极长的煎熬)</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;加热的气体只能从管道冒出，而受刑者唯一的本能反应就是从这个管道进行呼吸，同时伴随着惊恐的吼叫求饶，以期待能够感动暴君并停止刑法。但受刑者根本就不会想到自己的吼叫却变成了&ldquo;公牛神&rdquo;的怒吼，外边的暴君正和他宴请的贵族们在欣赏和称赞着。</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;至于烧焦的味道，暴君可能添加各种香料使气味好闻。（太佩服了，这种损招都用了）</div>
<div>&nbsp;</div>
<div style="text-align: left"><img height="200" alt="" width="432" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/maoyan.jpg" /></div>
<div style="text-align: center">&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;设计它的工匠成了第一个牺牲品，暴君骗取工匠进入测试音效，然后关上了牛背上的门&#8230;&#8230;刑具正如工匠的描述般发生了作用，短暂的&ldquo;音乐表演&rdquo;让暴君法拉里斯欣喜若狂，在接下来的16年里，任何敢于挑战暴君权利的人都将被放到铜牛体内，法拉里斯还经常在宴会上使用它，从此它不仅仅是一个刑具，还是一个取乐的工具。</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公元前554年，法拉里斯被赶下王位，残酷的铜牛也被置入大海&#8230;&#8230;</div>
<div style="text-align: left"><img height="200" alt="" width="432" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/tn11.jpg" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ok，介绍完毕，虽然现在你会觉得它的原理很简单，但是在公元前570年却是很不可思议的。</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们不得不赞叹古人的智慧，从这件铜器可以看出工匠对自然事物的思考，他们会研究铜的导热、研究人的应急反应、研究声音的原理、研究火势的大小对铜器的导热影响。他们找到了事物的特性，找到了本质，他们对自然力的驾驭太让人惊叹了。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>回过头来，我们在做些什么，设计流程？设计方法？设计工具？为职责分配进行扯皮？参加行业聚会？崇拜几个行业&ldquo;话语权&rdquo;？</strong></div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>不是说这些不重要，方式方法而已，可以总结和取舍的，找到本质才是硬道理。</strong></div>
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<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F05%2F02%2F%25e9%2580%258f%25e8%25bf%2587%25e5%258e%2586%25e5%258f%25b2%25e7%259c%258b%25e8%25ae%25be%25e8%25ae%25a1-%25e7%25b4%25a2%25e5%2591%25bd%25e5%2588%2591%25e5%2585%25b7%25e4%25b9%258b%25e9%2593%259c%25e7%2589%259b%2F&title=%E9%80%8F%E8%BF%87%E5%8E%86%E5%8F%B2%E7%9C%8B%E8%AE%BE%E8%AE%A1-%E7%B4%A2%E5%91%BD%E5%88%91%E5%85%B7%E4%B9%8B%E9%93%9C%E7%89%9B" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>从身边谈设计-“智能”的摄像头</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/04/11/%e4%bb%8e%e8%ba%ab%e8%be%b9%e8%b0%88%e8%ae%be%e8%ae%a1-%e2%80%9c%e6%99%ba%e8%83%bd%e2%80%9d%e7%9a%84%e6%91%84%e5%83%8f%e5%a4%b4/</link>
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		<pubDate>Fri, 10 Apr 2009 16:35:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

		<category><![CDATA[生活]]></category>

		<category><![CDATA[从身边谈设计]]></category>

		<category><![CDATA[智能]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;&#160; &#160;&#160; 智能的产品你喜欢吗？你肯定设想过有一天自己开车回家，还在路上就能通过手机遥控打开浴缸的热水&#8230;&#8230;这些想法真的不是幻想，随着科技的发展，不久的将来我们就能够享受到更多智能化的产品。
&#160;&#160; &#160;&#160; 但是，智能就可以不考虑实际使用场景吗？我的一个&#8220;智能&#8221;摄像头就让我头疼了一番：

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 如上图，说它&#8220;智能&#8221;是因为它会在光线不足的情况下自动开启摄像头旁边的照明灯（^_^ 没有电筒的时候，用它找找地上掉落的小物件其实很不错），但是，它让我体验很不爽的就是这3个照明灯射得我眼睛受不了，更恐怖的是我用尽了浑身解数都无法关掉它。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 怎么会这样呢？我真的怀疑我是不是%#有问题，翻来覆去的摆弄手中的摄像头，能按的都按了，能转的都转了，就是ok不了。把摄像头对准光源照明灯就灭了：

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 此时此刻我只能认为这是产品的设计意图了，设计师考虑到用户使用的时候可能光线不足，于是为用户设计了这么一个&#8220;智能&#8221;的补光功能，但是，这个设计不可避免的有很多弊端，不防看看一下2个场景：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 场景1： 果伦是个电影发烧友，平时喜欢在电脑上看电影，配上自己架设的专业音响及宽屏显示器，视听效果不逊于电影院。于是果伦像以往一样把灯关上，坐在桌前准备享受享受&#8230;&#8230;可是今天刚装上的摄像头的灯却自动亮了，在黑暗的环境下射得眼睛很不舒服，于是想关掉它，可是却怎么也不得法，情急之下只好拔掉摄像头的usb接口&#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 场景2： 小Q的电脑桌摆在窗户前边，虽然房间是背阳面、光线不是十分充足，但是白天也不用开灯。一天小Q装上了新的摄像头，由于摄像头背对窗户进光不足，照明灯自动开启，刺眼的灯光让小Q无法忍受，于是想关掉它，但却怎么也搞不定&#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 从这里我们不得不联想到许多&#8220;智能&#8221;的互联网产品，自作聪明的设计师以为自己帮助用户考虑了很多，强加给用户一些功能，然后还洋洋得意地嚷道：&#8220;&#8230;&#8230;这个肯定有用，用户肯定喜欢的&#8230;&#8230;&#8221;。但却往往忽视了很多用户实际使用场景，这个摄像头的设计就是如此，&#8220;智能&#8221;开启就不说了，但是你总得允许我关掉它呀。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 产品设计的一个简单的原则：不要把自身的意图强加给用户，用户有选择用或不用的权利。设计师，你做到了吗？
&#160;

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			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; 智能的产品你喜欢吗？你肯定设想过有一天自己开车回家，还在路上就能通过手机遥控打开浴缸的热水&#8230;&#8230;这些想法真的不是幻想，随着科技的发展，不久的将来我们就能够享受到更多智能化的产品。</p>
<p>&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; 但是，智能就可以不考虑实际使用场景吗？我的一个&ldquo;智能&rdquo;摄像头就让我头疼了一番：</p>
<p><img height="0" align="texttop" width="0" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2524(1).jpg" alt="" /><img height="0" align="texttop" width="0" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2524(2).jpg" alt="" /><img height="0" align="texttop" width="0" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2524.JPG" alt="" /><img height="198" align="texttop" width="600" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2524(1).jpg" alt="" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 如上图，说它&ldquo;智能&rdquo;是因为它会在<span id="more-146"></span>光线不足的情况下自动开启摄像头旁边的照明灯（^_^ 没有电筒的时候，用它找找地上掉落的小物件其实很不错），但是，它让我体验很不爽的就是这3个照明灯射得我眼睛受不了，更恐怖的是我用尽了浑身解数都无法关掉它。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 怎么会这样呢？我真的怀疑我是不是%#有问题，翻来覆去的摆弄手中的摄像头，能按的都按了，能转的都转了，就是ok不了。把摄像头对准光源照明灯就灭了：</p>
<p><img height="210" align="texttop" width="600" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2526.JPG" alt="" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 此时此刻我只能认为这是产品的设计意图了，设计师考虑到用户使用的时候可能光线不足，于是为用户设计了这么一个&ldquo;智能&rdquo;的补光功能，但是，这个设计不可避免的有很多弊端，不防看看一下2个场景：</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>场景1</strong>： 果伦是个电影发烧友，平时喜欢在电脑上看电影，配上自己架设的专业音响及宽屏显示器，视听效果不逊于电影院。于是果伦像以往一样把灯关上，坐在桌前准备享受享受&#8230;&#8230;可是今天刚装上的摄像头的灯却自动亮了，在黑暗的环境下射得眼睛很不舒服，于是想关掉它，可是却怎么也不得法，情急之下只好拔掉摄像头的usb接口&#8230;&#8230;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>场景2</strong>： 小Q的电脑桌摆在窗户前边，虽然房间是背阳面、光线不是十分充足，但是白天也不用开灯。一天小Q装上了新的摄像头，由于摄像头背对窗户进光不足，照明灯自动开启，刺眼的灯光让小Q无法忍受，于是想关掉它，但却怎么也搞不定&#8230;&#8230;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 从这里我们不得不联想到许多&ldquo;智能&rdquo;的互联网产品，自作聪明的设计师以为自己帮助用户考虑了很多，强加给用户一些功能，然后还洋洋得意地嚷道：&ldquo;&#8230;&#8230;这个肯定有用，用户肯定喜欢的&#8230;&#8230;&rdquo;。但却往往忽视了很多用户实际使用场景，这个摄像头的设计就是如此，&ldquo;智能&rdquo;开启就不说了，但是你总得允许我关掉它呀。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 产品设计的一个简单的原则：<font size="2"><span style="font-family: 宋体;">不要把自身的意图强加给用户，用户有选择用或不用的权利。</span><strong><span style="font-family: 宋体;">设计师，你做到了吗？</span></strong></font><span lang="EN-US"><font face="Times New Roman"><font size="2"></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt;" class="MSONORMAL">&nbsp;</p>
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<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F04%2F11%2F%25e4%25bb%258e%25e8%25ba%25ab%25e8%25be%25b9%25e8%25b0%2588%25e8%25ae%25be%25e8%25ae%25a1-%25e2%2580%259c%25e6%2599%25ba%25e8%2583%25bd%25e2%2580%259d%25e7%259a%2584%25e6%2591%2584%25e5%2583%258f%25e5%25a4%25b4%2F&title=%E4%BB%8E%E8%BA%AB%E8%BE%B9%E8%B0%88%E8%AE%BE%E8%AE%A1-%E2%80%9C%E6%99%BA%E8%83%BD%E2%80%9D%E7%9A%84%E6%91%84%E5%83%8F%E5%A4%B4" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>从身边谈设计-宾馆的衣架</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 16:02:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

		<category><![CDATA[生活]]></category>

		<category><![CDATA[从身边谈设计]]></category>

		<category><![CDATA[衣架]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 昨天送朋友，在宾馆里又一次体验了糟糕的产品设计。且听我慢慢说来，先看一张图：

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 大家有没有发现什么问题？我们再来看看衣架：

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 衣架上边是闭合的，和上边固定的横杆搭配在一起的时候就是这样的：

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; ok，发现问题所在了吧，我们由下边2个实际场景来说明：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 场景1： 李成由于掌控门卡最先进入房间，由于习惯，一进门就先脱掉自己的外衣，顺手取下第一个衣架，然后放好衣服顺手就挂在第一环上。晓松放下行李并打开电视后，也脱下外衣，走到挂衣服的地方，发现必需先把李成的衣架取下后才能取出后边的空衣架&#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 场景2：&#160;&#160; 果伦坐着看了会儿电视觉得热了，于是就把外衣脱掉，走过来正要挂衣服就郁闷了，还得一个一个地取下前边的衣服.对了，我直接把衣服往后边的空衣架上套吧，但是，臃肿的衣服、狭窄的挂干、挂干的高度很快使得果伦放弃了这个办法，哎，一个一个先取下来吧&#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 这使我想起了以前学程序时的一种数组的数据结构（读取方式），数据先存入的放在最前边，后存入的放在后边，就这样一个一个的存入。如果要读取最先存入的数据，必需得遍历所有的数据，这显然降低了效率。就犹如我把小石子一个一个地放入一个长玻璃管里，突然想取出最下边一颗的时候，就必需先取出上边的，除非把玻璃管打碎：

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 好了，回到衣架的设计上，我认为设计师没有考虑清楚实际使用场景，这种衣架是大家共用的，一般用户上来都会先取第一个衣架，然后也是挂在最外边（顺手），但是这样却给后来者带来了麻烦。大家不妨想想这种挂衣服的产品应该怎么来设计，或则有什么好的设计思路。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 我认为有2种设计方案：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1.&#160;&#160; 改变衣架挂环的闭合设计方式，有开口的衣架就可以了；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2.&#160; 也可以继续使用闭合挂环的衣架，但是对挂杆的设计必需做出改变：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 生活中只要留心观察，就会发现好多产品设计上的问题。我会将今后生活中的不佳及满意的产品体验都成文于博客，积累、交流、总结。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 谢谢关注！ ^_^
&#160;&#160;&#160;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 昨天送朋友，在宾馆里又一次体验了糟糕的产品设计。且听我慢慢说来，先看一张图：</p>
<p style="text-align: center"><img height="387" alt="" width="400" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/yifu.jpg" /></p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 大家有没有发现什么问题？我们再来看看衣架：<span id="more-121"></span></p>
<p style="text-align: center"><img height="275" alt="" width="400" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/yijia.jpg" /></p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 衣架上边是闭合的，和上边固定的横杆搭配在一起的时候就是这样的：</p>
<p style="text-align: center"><img height="223" alt="" width="400" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/huashang.jpg" /></p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ok，发现问题所在了吧，我们由下边2个实际场景来说明：</p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>场景1： </strong>李成由于掌控门卡最先进入房间，由于习惯，一进门就先脱掉自己的外衣，顺手取下第一个衣架，然后放好衣服顺手就挂在第一环上。晓松放下行李并打开电视后，也脱下外衣，走到挂衣服的地方，发现必需先把李成的衣架取下后才能取出后边的空衣架&#8230;&#8230;</p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>场景2：&nbsp;</strong>&nbsp; 果伦坐着看了会儿电视觉得热了，于是就把外衣脱掉，走过来正要挂衣服就郁闷了，还得一个一个地取下前边的衣服.对了，我直接把衣服往后边的空衣架上套吧，但是，臃肿的衣服、狭窄的挂干、挂干的高度很快使得果伦放弃了这个办法，哎，一个一个先取下来吧&#8230;&#8230;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这使我想起了以前学程序时的一种数组的数据结构（读取方式），数据先存入的放在最前边，后存入的放在后边，就这样一个一个的存入。如果要读取最先存入的数据，必需得遍历所有的数据，这显然降低了效率。就犹如我把小石子一个一个地放入一个长玻璃管里，突然想取出最下边一颗的时候，就必需先取出上边的，除非把玻璃管打碎：</p>
<p style="text-align: center"><img height="320" alt="" width="328" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/wag.jpg" /></p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好了，回到衣架的设计上，我认为设计师没有考虑清楚实际使用场景，这种衣架是大家共用的，一般用户上来都会先取第一个衣架，然后也是挂在最外边（顺手），但是这样却给后来者带来了麻烦。<strong>大家不妨想想这种挂衣服的产品应该怎么来设计，或则有什么好的设计思路。</strong></p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我认为有2种设计方案：</p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.&nbsp;&nbsp; 改变衣架挂环的闭合设计方式，有开口的衣架就可以了；</p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.&nbsp; 也可以继续使用闭合挂环的衣架，但是对挂杆的设计必需做出改变：</p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img height="176" alt="" width="378" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/guayifu.jpg" /></p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 生活中只要留心观察，就会发现好多产品设计上的问题。我会将今后生活中的不佳及满意的产品体验都成文于博客，积累、交流、总结。</p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 谢谢关注！ ^_^</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F04%2F04%2F%25e4%25bb%258e%25e7%2594%259f%25e6%25b4%25bb%25e7%259c%258b%25e8%25ae%25be%25e8%25ae%25a1-%25e5%25ae%25be%25e9%25a6%2586%25e7%259a%2584%25e8%25a1%25a3%25e6%259e%25b6%2F&title=%E4%BB%8E%E8%BA%AB%E8%BE%B9%E8%B0%88%E8%AE%BE%E8%AE%A1-%E5%AE%BE%E9%A6%86%E7%9A%84%E8%A1%A3%E6%9E%B6" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>老友相聚</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/04/03/%e8%80%81%e5%8f%8b%e7%9b%b8%e8%81%9a/</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 06:34:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[生活]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;

&#160;&#160;&#160; 10多年的朋友了，4年后又相聚在北京了，有说不尽的话，但又不知从何提起，学校里的一幕幕又仿佛回到了眼前，我们一起打篮球、一起创红灯、一起烧烤。那个时候李成成就开始玩儿音乐了，在学校里边组乐队、玩儿乐器&#8230;&#8230;现在，他已经在温州开了自己的录音棚了，录音、作曲、演出、培训，依然热爱着音乐。
&#160;&#160;&#160; 他第二天早上飞温州，晚上在宾馆里，我们聊了很久，他分享了很多他的想法，温州人就是有头脑。提起我的工作，颇有惭愧，4年时间换行无数，尝试了许多，但却没有什么亮点。最后他建议我以后自己出来做。
&#160;&#160;&#160; 天下没有不散的宴席，短暂的相聚很快就结束了。我和晓松去送他，在机场快轨上，李成说：&#8220;别看现在我们都没结婚，下次见面可能大家都带着小孩了&#8221;。
&#160;&#160;&#160; 想起了张震岳的歌：&#8220;我怕我没有机会跟你说一声再见，因为也许就再也见不到你&#8230;&#8230;&#8221;，可惜没有吉他，要不然大家可以来2首。
&#160;&#160;&#160; 是呀，下次见面不知道又得多少年了。朋友，再见！
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;
补：找到一张04年我刚来北京的合影，变化还是蛮大的，赶紧拍了下来上传。

&#160;&#160;&#160;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center"><img height="207" alt="" width="600" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2394.jpg" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 10多年的朋友了，4年后又相聚在北京了，有说不尽的话，但又不知从何提起，学校里的一幕幕又仿佛回到了眼前，我们一起打篮球、一起创红灯、一起烧烤。那个时候李成成就开始玩儿音乐了，在学校里边组乐队、玩儿乐器&#8230;&#8230;现在，他已经在温州开了自己的录音棚了，录音、作曲、演出、培训，依然热爱着音乐。<span id="more-118"></span></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 他第二天早上飞温州，晚上在宾馆里，我们聊了很久，他分享了很多他的想法，温州人就是有头脑。提起我的工作，颇有惭愧，4年时间换行无数，尝试了许多，但却没有什么亮点。最后他建议我以后自己出来做。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 天下没有不散的宴席，短暂的相聚很快就结束了。我和晓松去送他，在机场快轨上，李成说：&ldquo;别看现在我们都没结婚，下次见面可能大家都带着小孩了&rdquo;。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 想起了张震岳的歌：&ldquo;我怕我没有机会跟你说一声再见，因为也许就再也见不到你&#8230;&#8230;&rdquo;，可惜没有吉他，要不然大家可以来2首。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 是呀，下次见面不知道又得多少年了。朋友，再见！</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>补：找到一张04年我刚来北京的合影，变化还是蛮大的，赶紧拍了下来上传。</p>
<p style="text-align: center"><img height="208" alt="" width="600" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/hw0001.jpg" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F04%2F03%2F%25e8%2580%2581%25e5%258f%258b%25e7%259b%25b8%25e8%2581%259a%2F&title=%E8%80%81%E5%8F%8B%E7%9B%B8%E8%81%9A" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Iconfans 一周年聚会</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/03/29/iconfans-%e4%b8%80%e5%91%a8%e5%b9%b4%e8%81%9a%e4%bc%9a/</link>
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		<pubDate>Sun, 29 Mar 2009 03:41:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[业界活动]]></category>

		<category><![CDATA[UI]]></category>

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		<description><![CDATA[
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;周六早上刚开手机，接到周全的电话，约我去参加Iconfans的一个聚会，说是了解了解目前UI界的动态。久了没接触这行，去看看吧，顺便可以认识一些GUI的顶尖高手。

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;JINGBO(上图右)1年前组办了iconfans，今天这个活动，他也请来了不少GUI好手比如下边会提到的童真鸣、小火、韩福红&#8230;&#8230;其中有几位还分享了自己的作品。借此机会我还提前目睹了FlashGet 3 的界面。

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;今天最大的收获还见到了以前非常喜欢的Rokey&#160;，Rokey在会上展示了很多他们eico公司的作品，让大家饱了眼福！由于涉及到商业机密，作品没能摄影，无法在此分享。最能让我共鸣的是Rokey的一个观点：&#8230;&#8230;希望以后的整个产品开发流程是以设计为主导的而不是开发，开发只是产品设计的一个工具&#8230;&#8230; 的确，开发只是产品实现的一个工具而已，开发人员在开发的过程中是无法从用户使用的角度考虑问题的&#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;今天是Iconfans一周岁生日，大家介绍完自己后都围到一起吃生日蛋糕，气氛非常轻松。


&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;在互换名片、互相交流后。我们一起合影，纪念Iconfans一周年：

&#160;&#160;&#160; ^_^&#160;&#160; 最后我们一起来记住这些脸孔：

iconfans 的创始人Box(左)&#160;&#160; 和 Zhar&#160; (Rokey 在会上还以念他的名字来开玩笑)

2008国际GUI冠军赛最佳原创图标金奖获得者 童真鸣 

&#160;mapbar 的GUI设计师 韩福红 (本来想和她聊聊mapbar的&#8230;&#8230;)

视觉写实能力极强的小火 (盯着蛋糕不放)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img height="512" alt="iconfans" width="414" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/iconfans-2009-03-28-(1).jpg" /></p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;周六早上刚开手机，接到<a href="http://www.ueui.com.cn" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.ueui.com.cn');">周全</a>的电话，约我去参加<a href="http://www.iconfans.com" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.iconfans.com');">Iconfans</a>的一个聚会，说是了解了解目前UI界的动态。久了没接触这行，去看看吧，顺便可以认识一些GUI的顶尖高手。<span id="more-98"></span></p>
<p style="text-align: left"><img height="171" alt="" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2368.jpg" /></p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;JINGBO(上图右)1年前组办了iconfans，今天这个活动，他也请来了不少GUI好手比如下边会提到的童真鸣、小火、韩福红&#8230;&#8230;其中有几位还分享了自己的作品。借此机会我还提前目睹了FlashGet 3 的界面。</p>
<p style="text-align: center"><img height="178" alt="" width="600" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2373.jpg" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;今天最大的收获还见到了以前非常喜欢的<a href="http://www.rokey.net/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.rokey.net');">Rokey</a>&nbsp;，Rokey在会上展示了很多他们eico公司的作品，让大家饱了眼福！由于涉及到商业机密，作品没能摄影，无法在此分享。最能让我共鸣的是Rokey的一个观点：&#8230;&#8230;希望以后的整个产品开发流程是以设计为主导的而不是开发，开发只是产品设计的一个工具&#8230;&#8230; 的确，开发只是产品实现的一个工具而已，开发人员在开发的过程中是无法从用户使用的角度考虑问题的&#8230;&#8230;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;今天是Iconfans一周岁生日，大家介绍完自己后都围到一起吃生日蛋糕，气氛非常轻松。</p>
<p><img height="193" alt="" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2375.jpg" /></p>
<p><img height="198" alt="" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/DSC_2377.jpg" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在互换名片、互相交流后。我们一起合影，纪念Iconfans一周年：</p>
<p style="text-align: center"><img height="311" width="600" align="textTop" alt="" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/heying.jpg" /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ^_^&nbsp;&nbsp; 最后我们一起来记住这些脸孔：</p>
<p style="text-align: center"><img height="182" alt="" width="600" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/iconfans-2009-03-28-(13).jpg" /></p>
<p style="text-align: center">iconfans 的创始人<strong>Box(左)</strong>&nbsp;&nbsp; 和 <strong>Zhar&nbsp; </strong>(Rokey 在会上还以念他的名字来开玩笑)</p>
<p style="text-align: center"><img alt="" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/iconfans-2009-03-28-(5).jpg" /></p>
<p style="text-align: center">2008国际GUI冠军赛最佳原创图标金奖获得者 <strong>童真鸣</strong><font color="#444444"> </font></p>
<p style="text-align: center"><font color="#444444"><img height="180" alt="" width="600" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/iconfans-2009-03-28-(7).jpg" /></font></p>
<p style="text-align: center"><font color="#444444">&nbsp;</font>mapbar 的GUI设计师 <strong>韩福红</strong><font color="#000000"> (本来想和她聊聊mapbar的&#8230;&#8230;)</font></p>
<p style="text-align: center"><img alt="" align="textTop" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/iconfans-2009-03-28-(4)(1).jpg" /></p>
<p style="text-align: center">视觉写实能力极强的<strong>小火 </strong>(盯着蛋糕不放)</p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F03%2F29%2Ficonfans-%25e4%25b8%2580%25e5%2591%25a8%25e5%25b9%25b4%25e8%2581%259a%25e4%25bc%259a%2F&title=Iconfans+%E4%B8%80%E5%91%A8%E5%B9%B4%E8%81%9A%E4%BC%9A" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>从危险操作谈产品设计的严密性</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/03/23/%e4%bb%8e%e5%8d%b1%e9%99%a9%e6%93%8d%e4%bd%9c%e8%b0%88%e4%ba%a7%e5%93%81%e8%ae%be%e8%ae%a1%e7%9a%84%e4%b8%a5%e5%af%86%e6%80%a7/</link>
		<comments>http://www.guolun.net/2009/03/23/%e4%bb%8e%e5%8d%b1%e9%99%a9%e6%93%8d%e4%bd%9c%e8%b0%88%e4%ba%a7%e5%93%81%e8%ae%be%e8%ae%a1%e7%9a%84%e4%b8%a5%e5%af%86%e6%80%a7/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 04:22:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=56</guid>
		<description><![CDATA[
&#160;&#160;&#160; 什么是危险操作？这里我们先达成共识，那些可能造成严重后过的操作，比如&#8220;删除&#8221;、&#8220;卸载&#8221;等，我们就可以叫它危险操作。
&#160;&#160;&#160; 既然&#8220;删除&#8221;是一种危险操作，那理所当然应该提示、让用户确认啊。你别说，还真有不确认就删的。事情要从昨天说起，本人闲来无事，来到了kaixin001账户管理页面编辑资料，手一向比较痒，鼠标点得也比较快&#8230;&#8230;是的，我点了&#8220;删除账户&#8221;：
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 点了此按钮后，让我感到恐怖的事情来了，没有任何确认的步骤，页面一刷新，没了，账户没了。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;我当时不敢相信，马上点了其它一些模块，照片、日记、记录&#8230;&#8230;看似安然无恙，但是再次登录的时候报错了：
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 顿时五雷轰顶，我在这个网站倾注了这么长的时间，维系的网友关系、维护的照片、music、日记&#8230;&#8230;没了、一次点击全都没了。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 此时此刻的我是真的kaixin了，怎么连确认步骤都没有啊？这太不严密了！还有更不严密的事情，听我慢慢道来：
&#160;&#160; &#160;&#160;&#160; 1. 我马上换了以前的另一个账号进入，可以看到看先前删除的那个用户，甚至可以点击进入到该用户页面并查看他的照片、日记&#8230;&#8230;
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2. 查看也就算了，居然还可以给用户留言！按理说账户都删除了，就不应该看见该用户了，更何况留言。同样试了其它的功能，都照常能用，比如&#8220;动他一下&#8221;。我想问问kaixin网，用户都无法登录了，这些操作结果给谁看？这种逻辑严密吗？

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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 3. 被删除账户的一切资料都还在，那说明账户没有真正地删除掉，那应该有找回机制？找遍了登录页也没找到，最后用另一个账户找客服：&#160;
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 回复如上图所示&#8220;非常抱歉，删除的账户是无法恢复的&#8221;，这不扯吗？什么东西都在，关联一个账号不就完了吗？这又严密吗？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;心里非常不爽，于是马上顺便上了google的页面看看情况：
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 点击&#8220;删除个人资料&#8221;后，非常友好的提示：
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 好了，牢骚就到这里，冷静之后我们来分析2个场景：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 场景1：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;小翔是个产品设计的新手，设计的产品中刚好有&#8220;删除&#8221;的功能，正在思考怎么设计提示页面。突然想到了kaixin001，这个网站做得不是挺好的吗？上去看看他们的提示是怎么设计的&#8230;&#8230;点击&#8220;删除账户&#8221;后&#8230;&#8230;疯了，那么长时间使用积累的关系&#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 场景2：（你可能要认为这个场景不太可能发生，有些事情就是有那么巧）
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 阿伦一日在家上网，打开AA网站编辑资料，突然想到要下楼去拿报纸，正好妈妈这时候在打扫卫生，于是就进来顺便帮阿伦擦擦桌子、鼠标、键盘什么的，对键盘、鼠标、桌椅一阵狂擦之后离开了&#8230;&#8230; 阿伦进来了，看见显示器中已经是一团乱了，心想，一定又是老妈进来打扫卫生了&#8230;&#8230; 怎么我无法登录了：&#8220;妈，你点到什么呀&#8221;&#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 从这2个场景再结合开心网事件，我们一开始可能会埋怨是缺少提示流程。但深入想想，我们可以看到产品设计本身是缺乏严密性的：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1. 没有考虑清楚删除账户后，这个用户和其它用户的关系，是从其它好友的列表消失了呢？还是继续保留？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2. 如果不从其它好友的账户里消失，那用户是否可以进入该用户的页面？如果进入这个用户的页面是不合理的，又应该怎么提示？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 3. 如果可以进入该用户的页面，那么是否可以像以前一样操作？是否可以留言、评论？这些留言、评论又给谁看？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 4. 我上传的照片如果还保留（包括网络硬盘的东西），所有权归谁？kaixin001吗？如果我有一些加密的隐私照片上传了，我无法删除它，该怎么办？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;5. 其它用户是否还能够加其为好友？如果是一认识的普通朋友加了我为好友，我可能永远都不知道，并且给别人一个误解就是：他不愿意加我吗？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 6. 既然可以删除账户，那么为什么没有设计找回机制呢？既然是用邮箱登录的，而邮箱的唯一性基本证明其属于唯一的用户，为什么不设置找回呢？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; &#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 开心网是我一直认为做得比较好的网站，很多地方做得非常不错，能聚集那么多的用户，真的很不容易。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 我们再联想到其它的互联网产品，不少的操作流程、业务逻辑都缺乏严密性，甚至有些连一些基本的逻辑都走不通。许多设计师对行业不熟悉，不去找产品的本质却整天在炒概念、炒设计流程、炒方法。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 想起昨天的操作即生气又后悔，但，这能怪用户吗？ 产品设计师请保证产品的严密性！
&#160;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;
后记： 开心网动作倒是很快，在我发了投诉后一天，确认页面已经加上了：（哎，就是账户回不来了）
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			<content:encoded><![CDATA[<p><font face="宋体"><img height="120" alt="kaixin" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/kaixin.jpg" /></font></p>
<p><font face="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 什么是危险操作？这里我们先达成共识，那些可能造成严重后过的操作，比如&ldquo;删除&rdquo;、&ldquo;卸载&rdquo;等，我们就可以叫它危险操作。</font></p>
<p><font face="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 既然&ldquo;删除&rdquo;是一种危险操作，那理所当然应该提示、让用户确认啊。你别说，还真有不确认就删的。事情要从昨天说起，本人闲来无事，来到了kaixin001账户管理页面编辑资料，手一向比较痒，鼠标点得也比较快&#8230;&#8230;是的，我点了&ldquo;删除账户&rdquo;：<span id="more-56"></span></font></p>
<p forimg="1"><img height="150" alt="" width="559" align="left" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/1(1).gif" />&nbsp;</p>
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<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 点了此按钮后，让我感到恐怖的事情来了，没有任何确认的步骤，页面一刷新，没了，账户没了。</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我当时不敢相信，马上点了其它一些模块，照片、日记、记录&#8230;&#8230;看似安然无恙，但是再次登录的时候报错了：</p>
<div forimg="1" style="text-align: left"><img height="180" alt="" width="575" align="left" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/2(2).gif" />&nbsp;</div>
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<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 顿时五雷轰顶，我在这个网站倾注了这么长的时间，维系的网友关系、维护的照片、music、日记&#8230;&#8230;没了、一次点击全都没了。</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 此时此刻的我是真的<strong>kaixin</strong>了，怎么连确认步骤都没有啊？这太不严密了！还有更不严密的事情，听我慢慢道来：</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>1.</strong> 我马上换了以前的另一个账号进入，可以看到看先前删除的那个用户，甚至可以点击进入到该用户页面并查看他的照片、日记&#8230;&#8230;</p>
<p forimg="1" style="text-align: left">&nbsp;<img height="158" alt="" width="591" align="left" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/3(1).gif" />&nbsp;</p>
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<p align="left"><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.</strong> 查看也就算了，居然还可以给用户留言！按理说账户都删除了，就不应该看见该用户了，更何况留言。同样试了其它的功能，都照常能用，比如&ldquo;动他一下&rdquo;。我想问问kaixin网，用户都无法登录了，这些操作结果给谁看？这种逻辑严密吗？</p>
<div forimg="1" align="center">
<p style="text-align: left">&nbsp;<img height="141" alt="" width="535" align="left" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/4.gif" /></p>
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<p align="left"><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3.</strong> 被删除账户的一切资料都还在，那说明账户没有真正地删除掉，那应该有找回机制？找遍了登录页也没找到，最后用另一个账户找客服：&nbsp;</p>
<p>&nbsp;<img height="119" alt="" width="476" align="left" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/5(2).gif" /></p>
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<p align="left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 回复如上图所示&ldquo;<strong>非常抱歉，删除的账户是无法恢复的</strong>&rdquo;，这不扯吗？什么东西都在，关联一个账号不就完了吗？这又严密吗？</p>
<p align="left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;心里非常不爽，于是马上顺便上了google的页面看看情况：</p>
<p align="center">&nbsp;</p>
<p style="text-align: left">&nbsp;<img height="146" alt="" width="559" align="left" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/6.gif" /></p>
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<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 点击&ldquo;<strong>删除个人资料</strong>&rdquo;后，非常友好的提示：</p>
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<div forimg="1" align="center"><img height="146" alt="" width="470" align="left" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/7.gif" />&nbsp;</div>
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<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好了，牢骚就到这里，冷静之后我们来分析2个场景：</p>
<p align="left" forimg="1"><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 场景1：</strong></p>
<p align="left" forimg="1"><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</strong>小翔是个产品设计的新手，设计的产品中刚好有&ldquo;删除&rdquo;的功能，正在思考怎么设计提示页面。突然想到了kaixin001，这个网站做得不是挺好的吗？上去看看他们的提示是怎么设计的&#8230;&#8230;点击&ldquo;删除账户&rdquo;后&#8230;&#8230;疯了，那么长时间使用积累的关系&#8230;&#8230;</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong> 场景2：</strong>（你可能要认为这个场景不太可能发生，有些事情就是有那么巧）</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 阿伦一日在家上网，打开AA网站编辑资料，突然想到要下楼去拿报纸，正好妈妈这时候在打扫卫生，于是就进来顺便帮阿伦擦擦桌子、鼠标、键盘什么的，对键盘、鼠标、桌椅一阵狂擦之后离开了&#8230;&#8230; 阿伦进来了，看见显示器中已经是一团乱了，心想，一定又是老妈进来打扫卫生了&#8230;&#8230; 怎么我无法登录了：&ldquo;妈，你点到什么呀&rdquo;&#8230;&#8230;</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 从这2个场景再结合开心网事件，我们一开始可能会埋怨是缺少提示流程。但深入想想，我们可以看到产品设计本身是缺乏严密性的：</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>1.</strong> 没有考虑清楚删除账户后，这个用户和其它用户的关系，是从其它好友的列表消失了呢？还是继续保留？</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>2.</strong> 如果不从其它好友的账户里消失，那用户是否可以进入该用户的页面？如果进入这个用户的页面是不合理的，又应该怎么提示？</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>3.</strong> 如果可以进入该用户的页面，那么是否可以像以前一样操作？是否可以留言、评论？这些留言、评论又给谁看？</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>4.</strong> 我上传的照片如果还保留（包括网络硬盘的东西），所有权归谁？kaixin001吗？如果我有一些加密的隐私照片上传了，我无法删除它，该怎么办？</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>5. </strong>其它用户是否还能够加其为好友？如果是一认识的普通朋友加了我为好友，我可能永远都不知道，并且给别人一个误解就是：他不愿意加我吗？</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>6. </strong>既然可以删除账户，那么为什么没有设计找回机制呢？既然是用邮箱登录的，而邮箱的唯一性基本证明其属于唯一的用户，为什么不设置找回呢？</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &#8230;&#8230;</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 开心网是我一直认为做得比较好的网站，很多地方做得非常不错，能聚集那么多的用户，真的很不容易。</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我们再联想到其它的互联网产品，不少的操作流程、业务逻辑都缺乏严密性，甚至有些连一些基本的逻辑都走不通。许多设计师对行业不熟悉，不去找产品的本质却整天在炒概念、炒设计流程、炒方法。</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 想起昨天的操作即生气又后悔，但，这能怪用户吗？ 产品设计师请保证产品的严密性！</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p align="left" forimg="1"><strong>后记：</strong> 开心网动作倒是很快，在我发了投诉后一天，确认页面已经加上了：（哎，就是账户回不来了）</p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;<img height="337" alt="" width="465" align="left" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/8.gif" /></p>
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			<wfw:commentRss>http://www.guolun.net/2009/03/23/%e4%bb%8e%e5%8d%b1%e9%99%a9%e6%93%8d%e4%bd%9c%e8%b0%88%e4%ba%a7%e5%93%81%e8%ae%be%e8%ae%a1%e7%9a%84%e4%b8%a5%e5%af%86%e6%80%a7/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>设计师请不要忽略了真实场景</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/03/13/30/</link>
		<comments>http://www.guolun.net/2009/03/13/30/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Mar 2009 15:36:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=30</guid>
		<description><![CDATA[
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 大家一定记得这么个gif动画吧，当时不禁惊叹作者的创意:
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 哈哈，画什么呢？这作者真会使坏！这个简单的事情里边有个小哲理：&#8220;要看到事物真实的一面，有时真相往往不是你想的那样。&#8221;

&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;想起这个小动画也是很巧，昨天到奇遇大哥家去，先看了他的儿子（不到2月，非常可爱），然后就开始聊设计了。后来聊到了Nokia E71 手机照相功能设置闪光灯的问题，一个典型的忽略真实场景的设计，奇遇大哥给我演示了使用流程：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1. 进入到闪光灯设置页面，默认的闪光灯状态为自动；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2. 设置为关闭闪光灯；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 3. 退出拍照模式；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 4. 再次进入，闪光灯设置又恢复成自动了；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 在演示的过程中，边演示边讨论。这种自动恢复默认设置的设计大家都认可吗？我认为有好处也有坏处的：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 好处：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1. 避免一些初级用户不方便重新设回自动模式；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2. 自动闪光灯模式适合的实际范围更广、使用更频繁，因为它会根据光线来决定是否使用闪光灯；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 坏处，这里由2个场景来描述：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1.&#160;&#160; 奇遇家的宝宝还不到2个月大，怕伤害宝宝的眼睛特意关闭了闪光灯才开始拍照（非常细心的爸爸）。但是不久后第二次给儿子拍照片时闪光灯又闪了，奇遇很愤怒，我宝贝儿子的眼睛啊！一番测试使用后发现手机每次进入都会重置为自动模式，&#8230;&#8230;于是每次给儿子拍照前都得重新设置。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2.&#160;&#160; 不是什么场合都用闪光灯的，我拍照很少用闪光灯的，很多时候高反光和打在人脸上的强光让照片失色不少。每次我都得重新设置关闭闪光灯真的是一种恶心的体验。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 以上这2中真实的场景否定了Nokia E71的这种设计，因为这2中操作都是很有目的性的，而且用户要想设置回来也是很容易的（既然能够找到设置）。讨论结果，我们一致认为设计师在为用户&#8220;考虑&#8221;的时候忽略了真实环境、自作聪明。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 回过头来，这个例子给我们一点什么启示呢？我们为什么常常忽略用户的真实环境呢？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1. 考虑不周全；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2. 设计师自作聪明；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 3. 对真实环境的用户调研不够准确；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 在此，不探讨怎么挖掘真实环境的用户需求了。倒是想说说设计师的自作聪明（当然也包括我自己）。很多时候我们都自认为这是用户需要的，奇特的功能、简洁的交互、酷炫的视觉，我们认为这就是提升用户体验了，这就是设计师的价值了。但事实恰恰相反，好多设计和真实的使用场景不符合，不切合实际的。这个时候设计师们真是不能过多地&#8220;装用户&#8221;，请多注重思考一下真实场景。
后记：再举一个例子，也是不考虑真实场景的
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 以前使用的一个播放器，一打开就把所有的影片自动搜出来排在左边的列表里，想来想去这个功能画蛇添足啊，要是你的女朋友用你的电脑，一开播放器就把你的&#8220;毛片&#8221;全部搜出来了，这多尴尬啊！这个功能看似好像是抄袭itune，但本质是忽略用户使用的真实环境，music和影片是不同的。
^_^

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><span style="font-size: small"><img height="120" alt="real" width="600" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/real.jpg" /></span></p>
<p><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 大家一定记得这么个gif动画吧，当时不禁惊叹作者的创意:</span></p>
<p><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img height="176" alt="画兔子" width="176" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/807cdaf42fb0f3ce7709d779.gif" /></span></p>
<p><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 哈哈，画什么呢？这作者真会使坏！这个简单的事情里边有个小哲理：&ldquo;<strong>要看到事物真实的一面，有时真相往往不是你想的那样。</strong>&rdquo;<span id="more-30"></span></span></p>
<div forimg="1" align="center">
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;想起这个小动画也是很巧，昨天到</span><a target="_blank" href="http://www.ui123.com/blog/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.ui123.com');"><span style="font-size: small">奇遇</span></a><span style="font-size: small">大哥家去，先看了他的儿子（不到2月，非常可爱），然后就开始聊设计了。后来聊到了Nokia E71 手机照相功能设置闪光灯的问题，一个典型的忽略真实场景的设计，奇遇大哥给我演示了使用流程：</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1. 进入到闪光灯设置页面，默认的闪光灯状态为自动；</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img height="151" alt="" width="157" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/d7df778b3a531b5e9f2fb4e2.gif" /></span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. 设置为关闭闪光灯；</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img height="151" alt="" width="157" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/dacdb527b640cb22908f9df5.gif" /></span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3. 退出拍照模式；</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4. 再次进入，闪光灯设置又恢复成自动了；</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<img height="151" alt="" width="157" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/d7df778b3a531b5e9f2fb4e2.gif" /></span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在演示的过程中，边演示边讨论。这种自动恢复默认设置的设计大家都认可吗？我认为有好处也有坏处的：</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>好处：</strong></span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1. 避免一些初级用户不方便重新设回自动模式；</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. 自动闪光灯模式适合的实际范围更广、使用更频繁，因为它会根据光线来决定是否使用闪光灯；</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong>坏处，这里由2个场景来描述：</strong></span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.&nbsp;&nbsp; 奇遇家的宝宝还不到2个月大，怕伤害宝宝的眼睛特意关闭了闪光灯才开始拍照（非常细心的爸爸）。但是不久后第二次给儿子拍照片时闪光灯又闪了，奇遇很愤怒，我宝贝儿子的眼睛啊！一番测试使用后发现手机每次进入都会重置为自动模式，&#8230;&#8230;于是每次给儿子拍照前都得重新设置。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.&nbsp;&nbsp; 不是什么场合都用闪光灯的，我拍照很少用闪光灯的，很多时候高反光和打在人脸上的强光让照片失色不少。每次我都得重新设置关闭闪光灯真的是一种恶心的体验。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 以上这2中真实的场景否定了Nokia E71的这种设计，因为这2中操作都是很有目的性的，而且用户要想设置回来也是很容易的（既然能够找到设置）。讨论结果，我们一致认为设计师在为用户&ldquo;考虑&rdquo;的时候忽略了<strong>真实环境、自作聪明。</strong></span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 回过头来，这个例子给我们一点什么启示呢？我们为什么常常忽略用户的真实环境呢？</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1. 考虑不周全；</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. 设计师自作聪明；</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3. 对真实环境的用户调研不够准确；</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在此，不探讨怎么挖掘真实环境的用户需求了。倒是想说说设计师的自作聪明（当然也包括我自己）。很多时候我们都自认为这是用户需要的，奇特的功能、简洁的交互、酷炫的视觉，我们认为这就是提升用户体验了，这就是设计师的价值了。但事实恰恰相反，好多设计和真实的使用场景不符合，不切合实际的。这个时候设计师们真是不能过多地&ldquo;装用户&rdquo;，请多注重思考一下真实场景。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small"><strong>后记：</strong>再举一个例子，也是不考虑真实场景的</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 以前使用的一个播放器，一打开就把所有的影片自动搜出来排在左边的列表里，想来想去这个功能画蛇添足啊，要是你的女朋友用你的电脑，一开播放器就把你的&ldquo;毛片&rdquo;全部搜出来了，这多尴尬啊！这个功能看似好像是抄袭itune，但本质是忽略用户使用的真实环境，music和影片是不同的。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">^_^</span></p>
</div>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F03%2F13%2F30%2F&title=%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%B8%88%E8%AF%B7%E4%B8%8D%E8%A6%81%E5%BF%BD%E7%95%A5%E4%BA%86%E7%9C%9F%E5%AE%9E%E5%9C%BA%E6%99%AF" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.guolun.net/2009/03/13/30/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>以前的一个想法</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/03/13/%e4%bb%a5%e5%89%8d%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%b8%aa%e6%83%b3%e6%b3%95/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Mar 2009 14:52:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

		<category><![CDATA[果]]></category>

		<category><![CDATA[表情]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=22</guid>
		<description><![CDATA[
&#160;&#160;&#160; &#160;一朋友说你做产品的，干嘛还经常花精力玩儿点视觉。第一换脑子，第二不想将来后悔一些想法没有尝试去实现。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; 
&#160;&#160;&#160; 以前的一个想法，今天拿出来做了，不管评价是好是坏，一番自娱自乐有何不可。
&#160;&#160;&#160; 我的名字，一般人会觉得有些特殊，yes，姓&#8220;果&#8221;，而这个&#8220;果&#8221;子又很特殊，左右对称的形状、上似脑袋下似手脚，很容易变形为一个小人。于是，曾经我很想让我的&#8220;果&#8221;字小人成为QQ、msn等各大IM软件中流行的人物表情，然后还可以演化成动画表情（好像野心不小，嘿嘿）。
&#160;&#160;&#160; 今天开工了，画了好多草图，原则是尽量保持&#8220;果&#8221;字的笔画，做一些简单的变形，做到简单直观。由于时间关系，只简单做了上面几个，以后在陆续增加。

注： 请各位同仁朋友们帮忙出点主意，觉得哪里不好的尽管指出。如果觉得认可不防copy一下，帮忙在IM上闲聊之际使用使用。感激不敬！
&#160;&#160;

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img height="120" alt="banner guo" width="600" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/guolun.jpg" /></p>
<p style="text-align: left">&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;一朋友说你做产品的，干嘛还经常花精力玩儿点视觉。第一换脑子，第二不想将来后悔一些想法没有尝试去实现。</p>
<p align="left">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<img height="67" alt="小人1" width="46" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/1.png" />&nbsp; <img height="67" alt="" width="46" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/2.png" />&nbsp; <img height="67" alt="" width="46" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/3.png" />&nbsp; <img height="67" alt="" width="46" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/4.png" />&nbsp; <img height="67" alt="" width="46" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/5.png" />&nbsp; <img height="67" alt="" width="46" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/6.png" />&nbsp; <img height="67" alt="" width="46" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/7.png" />&nbsp; <img height="67" alt="" width="46" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/8.png" />&nbsp; <img height="67" alt="" width="46" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/9.png" /></p>
<p align="left">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 以前的一个想法，今天拿出来做了，不管评价是好是坏，一番自娱自乐有何不可。<span id="more-22"></span></p>
<p align="left">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我的名字，一般人会觉得有些特殊，yes，姓&ldquo;果&rdquo;，而这个&ldquo;果&rdquo;子又很特殊，左右对称的形状、上似脑袋下似手脚，很容易变形为一个小人。于是，曾经我很想让我的&ldquo;果&rdquo;字小人成为QQ、msn等各大IM软件中流行的人物表情，然后还可以演化成动画表情（好像野心不小，嘿嘿）。</p>
<p align="left">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 今天开工了，画了好多草图，原则是尽量保持&ldquo;果&rdquo;字的笔画，做一些简单的变形，做到简单直观。由于时间关系，只简单做了上面几个，以后在陆续增加。</p>
<div forimg="1">
<p>注： 请各位同仁朋友们帮忙出点主意，觉得哪里不好的尽管指出。如果觉得认可不防copy一下，帮忙在IM上闲聊之际使用使用。感激不敬！</p>
<p>&nbsp;&nbsp;</p>
</div>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F03%2F13%2F%25e4%25bb%25a5%25e5%2589%258d%25e7%259a%2584%25e4%25b8%2580%25e4%25b8%25aa%25e6%2583%25b3%25e6%25b3%2595%2F&title=%E4%BB%A5%E5%89%8D%E7%9A%84%E4%B8%80%E4%B8%AA%E6%83%B3%E6%B3%95" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>信息架构和导航是什么关系？</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/03/09/%e4%bf%a1%e6%81%af%e6%9e%b6%e6%9e%84%e5%92%8c%e5%af%bc%e8%88%aa%e6%98%af%e4%bb%80%e4%b9%88%e5%85%b3%e7%b3%bb%ef%bc%9f/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 14:34:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[信息架构]]></category>

		<category><![CDATA[导航]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.guolun.net/?p=19</guid>
		<description><![CDATA[
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;写这篇文章源自于和周全的一次聊天，也就是他和另一个朋友对于导航到底属不属于信息架构意见相左，他认为属于，至少有交集。另外一个朋友观点很明确，就认为导航不是信息架构，你还没明白什么是信息架构，但最终也没有说清楚信息架构到底是什么，和导航的关系是什么。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 还记得小学的时候，我非常喜欢看漫画，我有很多漫画书，什么七龙珠、圣斗士、北斗神拳&#8230;&#8230;各种各样的书堆满了我的一个破旧的书柜。书都是乱扔的，每次看完一本找下一本的时候都得费白天功夫几乎翻便所有的漫画。于是一日突发灵性，想到个办法，把所有的书整理了一遍，不同的漫画分别放在不同的位置，每一卷都放在一起，然后在放书的柜子前边用透明胶贴上小纸条，写上每一卷的名字和书名。每次想看什么书都便于查找，每次看完了又放在同一个位置。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 说白了，上面的例子在说什么？归类、整理、做标记。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 在人类进步的过程中，我们逐渐的总结出一些方法，把一些事物（信息）归类，使这些事物（信息）清晰可循，这些事物（信息）在无形中有了明确的结构，这些结构划分引导我们方便地找到它获取它，从而提高效率产生价值。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; OK，回到本文话题上，信息架构和导航是怎样的关系？回答这个之前，先解决这2个问题：什么是信息架构？什么是导航？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;信息架构：简单一点来说，就是将信息组织、归类，让信息便于浏览、便于获取。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;导 航：信息组织归类后的表现形式，引导人们浏览获取信息。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 完了嘛！ 没有必要扯得那么深远，事物都是有本质的。对于一些互联网产品而言，我的观点就是信息架构和导航是分不开的，它们是密切结合的，而不是==和！=的关系，导航属于信息架构范畴，做信息整理、归类的过程中就已经在做导航了。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 当然，信息架构往深里探讨的确有很多学问，但是我们没有必要去咬概念，书本和学堂教会了我们死板，有时候我们需要灵活一点，找寻这些事物的本质才是关键。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 当你去探究这些事物的本质的时候，你会发现生活中到处都是&#8220;信息架构&#8221;、到处都是&#8220;导航&#8221;，比如西单图书城里边，那么多书，各个行业的、各个类别的，这些都是需要归类整理的，都是需要有一套摆放机制的，都是需要有引导牌（也就是导航）指引用户的。再比如超市里，各种商品的归类、各种品牌的摆放、超市上方的指引牌，这些不就是信息架构吗，不就是导航吗？信息架构无处不在，生活中充满了&#34;导航&#34;。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 后生发表的看法，仅仅看法而已，如有新颖的见解不妨指出，感激不尽。
&#160;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: small"><img height="120" alt="信息架构和导航" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/InforandNav.jpg" /></span></p>
<p><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;写这篇文章源自于和</span><a target="_blank" href="http://www.ueui.com.cn/" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.ueui.com.cn');"><span style="font-size: small">周全</span></a><span style="font-size: small">的一次聊天，也就是他和另一个朋友对于导航到底属不属于信息架构意见相左，他认为属于，至少有交集。另外一个朋友观点很明确，就认为导航不是信息架构，你还没明白什么是信息架构，但最终也没有说清楚信息架构到底是什么，和导航的关系是什么。<span id="more-19"></span></span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 还记得小学的时候，我非常喜欢看漫画，我有很多漫画书，什么七龙珠、圣斗士、北斗神拳&#8230;&#8230;各种各样的书堆满了我的一个破旧的书柜。书都是乱扔的，每次看完一本找下一本的时候都得费白天功夫几乎翻便所有的漫画。于是一日突发灵性，想到个办法，把所有的书整理了一遍，不同的漫画分别放在不同的位置，每一卷都放在一起，然后在放书的柜子前边用透明胶贴上小纸条，写上每一卷的名字和书名。每次想看什么书都便于查找，每次看完了又放在同一个位置。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 说白了，上面的例子在说什么？<strong>归类、整理、做标记。</strong></span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在人类进步的过程中，我们逐渐的总结出一些方法，把一些事物（信息）归类，使这些事物（信息）清晰可循，这些事物（信息）在无形中有了明确的结构，这些结构划分引导我们方便地找到它获取它，从而提高效率产生价值。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; OK，回到本文话题上，信息架构和导航是怎样的关系？回答这个之前，先解决这2个问题：什么是信息架构？什么是导航？</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>信息架构：</strong>简单一点来说，就是将信息组织、归类，让信息便于浏览、便于获取。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>导 航：</strong>信息组织归类后的表现形式，引导人们浏览获取信息。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 完了嘛！ 没有必要扯得那么深远，事物都是有本质的。对于一些互联网产品而言，我的观点就是信息架构和导航是分不开的，它们是密切结合的，而不是==和！=的关系，导航属于信息架构范畴，做信息整理、归类的过程中就已经在做导航了。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 当然，信息架构往深里探讨的确有很多学问，但是我们没有必要去咬概念，书本和学堂教会了我们死板，有时候我们需要灵活一点，找寻这些事物的本质才是关键。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 当你去探究这些事物的本质的时候，你会发现生活中到处都是&ldquo;信息架构&rdquo;、到处都是&ldquo;导航&rdquo;，比如西单图书城里边，那么多书，各个行业的、各个类别的，这些都是需要归类整理的，都是需要有一套摆放机制的，都是需要有引导牌（也就是导航）指引用户的。再比如超市里，各种商品的归类、各种品牌的摆放、超市上方的指引牌，这些不就是信息架构吗，不就是导航吗？信息架构无处不在，生活中充满了&quot;导航&quot;。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 后生发表的看法，仅仅看法而已，如有新颖的见解不妨指出，感激不尽。</span></p>
<p align="left"><span style="font-size: small">&nbsp;</span></p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F03%2F09%2F%25e4%25bf%25a1%25e6%2581%25af%25e6%259e%25b6%25e6%259e%2584%25e5%2592%258c%25e5%25af%25bc%25e8%2588%25aa%25e6%2598%25af%25e4%25bb%2580%25e4%25b9%2588%25e5%2585%25b3%25e7%25b3%25bb%25ef%25bc%259f%2F&title=%E4%BF%A1%E6%81%AF%E6%9E%B6%E6%9E%84%E5%92%8C%E5%AF%BC%E8%88%AA%E6%98%AF%E4%BB%80%E4%B9%88%E5%85%B3%E7%B3%BB%EF%BC%9F" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>交互设计在做些什么？</title>
		<link>http://www.guolun.net/2009/03/08/13/</link>
		<comments>http://www.guolun.net/2009/03/08/13/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Mar 2009 14:11:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>

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		<description><![CDATA[
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 为什么要用一个问题作为标题呢？目的有2：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1. 希望作为一个问题，路过者也不妨发表一下自己的见解；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2. 自己才疏学浅，不敢高谈阔论，也当是带着一个问题来发表一下看法；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 可能你要说&#8220;什么是交互设计&#8221;&#8220;交互设计是什么&#8221;这类的文章都写烂了。是的，流传最广的要算DeDream讲述的一个交互实例了。但是我还是要从另外一些角度发表一下自我的看法。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;首先，在说交互设计做什么之前，我们先忘记诸如&#8220;用户体验&#8221;、&#8220;信息架构&#8221;、&#8220;设计流程/方法&#8221;、&#8220;用户角色&#8221;等等这些人们定义的概念或专有名词；OK，我们把自己当成原始人吧，我们先假定以下2种场景，以问路为主题吧：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1.&#160;&#160; 互联网产生之前，找不到某个地方，问吧；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; A： 这位公子，请问&#8220;果亲王府&#8221;怎么走？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; B： 往前一直走，看到&#8220;有间客栈&#8221;后往左转，到了第二个路口处再往右转&#8230;&#8230;就到了；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;A： ）（@*￥%&#38;@#&#8230;&#8230;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 先往前走吧，找不到再问；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 到&#8220;有间客栈&#8221;了，见一C，继续问： 请问这位女子，从这里到&#8220;果亲王府&#8221;怎么走？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;C： （*&#38;#（￥&#38;#（@￥&#38;&#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;A： &#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 最终达到目的，虽然几经周折，体验还算不错&#8230;&#8230;；
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160; 2.&#160;&#160; 有了互联网产生之后，上goole地图、sougou地图、baidu map搜呗；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; A：map.baidu.com 输入&#8220;从**到果亲王府&#8221;；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; baidu map： 起点** 终点** ， 公交换乘 or 驾车路线？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; A：公交换乘；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;baidu map： 共有10条结果符合查询条件！
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 路线1：*&#38;%%(#$(#^&#38;@!^)#^@
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 路线2：*&#38;%(*&#38;%(#$(#^*()*^*&#38;^*)&#38;_&#38;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; &#8230;&#8230;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; A：最终也达到了目的，轻松、简单，体验也很不错；
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 好了，上面2个场景其实很简单，2者的本质就是都产生了交互，在交互的过程中获取了信息、达到了自己的目的。如果说区别，不过是场景1是人人之间的交互（交流），而场景2是人机之间的交互。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;其次，我们就引入另一个关键吧，对，就是&#8220;设计&#8221;。有了交互，交互需要我们来设计它吗？
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 第一种场景显然不需要设计，人与人之间的交流（交互）完全掌控在2个主观的个体上；体验也完全是由这些主观的个体决定的。你没听过哪个人需要我们来设计设计吧，不然他不会有思想。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 第二种场景中的baidu map显然是需要设计才能和人产生交互的，因为机器是死的，它不知道怎么和人来对话，它不知道怎么从人这里获取信息，也不知道怎么回答人们提出的问题；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; OK，逐渐开朗了，人类的进步，出现了这些高效的、可以代替人类重复性工作的工具，在这里我们就谈互联网产品吧，这些产品是死的、或不存在的，除非我们去设计它。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 显然其中还有一个实质的关键点就是设计地合理、好用与否带给使用者的价值是不可同日而语的。一个互联网产品从构思、规划到调研、设计，再到开发、测试、修改并最终上线供人们使用，设计在其中不可否认地起到决定性的作用，它使这些产品有功能、使这些产品有清晰的逻辑流程、使这些产品便于用户使用&#8230;&#8230;这也就是设计师存在的价值！
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 最后，我们回到标题吧，交互设计到底在干什么？我认为最主要就是一下2点：
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 1 设计产品的功能（包括业务流程）；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 2 让产品好用，改善产品的可用性；
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 当然，这是建立在一个良好的信息架构的基础上的。
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 当然回到现实，很多公司对交互设计师的要求有很多不同，有的交互设计师还会做一些其它的事情，但是本质的东西是不会变的。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 在这些设计师设计的过程中，他们总结了很多方式方法（比如&#8220;自然语言法&#8221;&#8220;线框图法&#8221;等等）、部门之间的协作工作流程，使得设计的针对性更强、效率更高。这里就不一一讨论了。
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 生活中我们每天都在交互，和不同的人交互、和不同的工具交互，比如闹钟、电视机、台灯等等。交互无处不在，交互充满了我们的生活。
&#160;
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p forimg="1"><span style="font-size: small"><img height="120" alt="" width="600" align="middle" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/image/interaction%20design.jpg" /></span></p>
<p forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 为什么要用一个问题作为标题呢？目的有2：</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1. 希望作为一个问题，路过者也不妨发表一下自己的见解；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. 自己才疏学浅，不敢高谈阔论，也当是带着一个问题来发表一下看法；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 可能你要说&ldquo;什么是交互设计&rdquo;&ldquo;交互设计是什么&rdquo;这类的文章都写烂了。是的，流传最广的要算</span><a target="_blank" href="http://www.dedream.com/research/archives/2004/09/aeaeeeaec.html" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/www.dedream.com');"><span style="font-size: small">DeDream</span></a><span style="font-size: small">讲述的一个交互实例了。但是我还是要从另外一些角度发表一下自我的看法。<span id="more-13"></span></span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>首先，</strong>在说交互设计做什么之前，我们先忘记诸如&ldquo;用户体验&rdquo;、&ldquo;信息架构&rdquo;、&ldquo;设计流程/方法&rdquo;、&ldquo;用户角色&rdquo;等等这些人们定义的概念或专有名词；OK，我们把自己当成原始人吧，我们先假定以下2种场景，以问路为主题吧：</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small"><strong><font color="#339966">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.&nbsp;&nbsp; 互联网产生之前，找不到某个地方，问吧；</font></strong></span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong><font color="#339966">A：</font></strong> 这位公子，请问&ldquo;果亲王府&rdquo;怎么走？</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<font color="#339966"> <strong>B：</strong></font> 往前一直走，看到&ldquo;有间客栈&rdquo;后往左转，到了第二个路口处再往右转&#8230;&#8230;就到了；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong><font color="#339966">A：</font></strong> ）（@*￥%&amp;@#&#8230;&#8230;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 先往前走吧，找不到再问；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 到&ldquo;有间客栈&rdquo;了，见一C，继续问： 请问这位女子，从这里到&ldquo;果亲王府&rdquo;怎么走？</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong><font color="#339966">C：</font></strong> （*&amp;#（￥&amp;#（@￥&amp;&#8230;&#8230;</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong><font color="#339966">A：</font></strong> &#8230;&#8230;</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最终达到目的，虽然几经周折，体验还算不错&#8230;&#8230;；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small"><strong>&nbsp;&nbsp;<font color="#333333">&nbsp;&nbsp;</font><font color="#339966"> 2.&nbsp;&nbsp; 有了互联网产生之后，上goole地图、sougou地图、baidu map搜呗；</font></strong></span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong><font color="#339966">A：</font></strong>map.baidu.com 输入&ldquo;从**到果亲王府&rdquo;；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong><font color="#339966">baidu map：</font></strong> 起点** 终点** ， 公交换乘 or 驾车路线？</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong><font color="#339966">A：</font></strong>公交换乘；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong><font color="#339966">baidu map：</font></strong> 共有10条结果符合查询条件！</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 路线1：*&amp;%%(#$(#^&amp;@!^)#^@</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 路线2：*&amp;%(*&amp;%(#$(#^*()*^*&amp;^*)&amp;_&amp;</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &#8230;&#8230;</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <strong><font color="#339966">A：</font></strong>最终也达到了目的，轻松、简单，体验也很不错；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 好了，上面2个场景其实很简单，2者的本质就是都产生了交互，在交互的过程中获取了信息、达到了自己的目的。如果说区别，不过是场景1是人人之间的交互（交流），而场景2是人机之间的交互。</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong>其次，</strong>我们就引入另一个关键吧，对，就是&ldquo;设计&rdquo;。<strong>有了交互，交互需要我们来设计它吗？</strong></span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 第一种场景显然不需要设计，人与人之间的交流（交互）完全掌控在2个主观的个体上；体验也完全是由这些主观的个体决定的。你没听过哪个人需要我们来设计设计吧，不然他不会有思想。</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 第二种场景中的baidu map显然是需要设计才能和人产生交互的，因为机器是死的，它不知道怎么和人来对话，它不知道怎么从人这里获取信息，也不知道怎么回答人们提出的问题；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; OK，逐渐开朗了，人类的进步，出现了这些高效的、可以代替人类重复性工作的工具，在这里我们就谈互联网产品吧，这些产品是死的、或不存在的，除非我们去设计它。</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 显然其中还有一个实质的关键点就是设计地合理、好用与否带给使用者的价值是不可同日而语的。一个互联网产品从构思、规划到调研、设计，再到开发、测试、修改并最终上线供人们使用，设计在其中不可否认地起到决定性的作用，它使这些产品有功能、使这些产品有清晰的逻辑流程、使这些产品便于用户使用&#8230;&#8230;<strong>这也就是设计师存在的价值！</strong></span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small"><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最后，</strong>我们回到标题吧，交互设计到底在干什么？我认为最主要就是一下2点：</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1 设计产品的功能（包括业务流程）；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2 让产品好用，改善产品的可用性；</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 当然，这是建立在一个良好的信息架构的基础上的。</span></p>
<p align="left" forimg="1">&nbsp;</p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 当然回到现实，很多公司对交互设计师的要求有很多不同，有的交互设计师还会做一些其它的事情，但是本质的东西是不会变的。</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在这些设计师设计的过程中，他们总结了很多方式方法（比如&ldquo;自然语言法&rdquo;&ldquo;线框图法&rdquo;等等）、部门之间的协作工作流程，使得设计的针对性更强、效率更高。这里就不一一讨论了。</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 生活中我们每天都在交互，和不同的人交互、和不同的工具交互，比如闹钟、电视机、台灯等等。交互无处不在，交互充满了我们的生活。</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;</span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; OH，my god&#8230;睡了，历时1个多小时，文章草草完成。^_^ </span></p>
<p align="left" forimg="1"><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 希望大家拍砖，这也是一种交互哦。</span></p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F03%2F08%2F13%2F&title=%E4%BA%A4%E4%BA%92%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%9C%A8%E5%81%9A%E4%BA%9B%E4%BB%80%E4%B9%88%EF%BC%9F" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>AI练习-矢量人物</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 13:57:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>果伦</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>

		<category><![CDATA[AI]]></category>

		<category><![CDATA[矢量]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 这是我用AI画的第一个人物，参照教程画的。AI真是个好工具，网上一些写实的作品，让我不得不惊叹其强大。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: small">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这是我用AI画的第一个人物，参照教程画的。AI真是个好工具，网上一些写实的作品，让我不得不惊叹其强大。</span></p>
<p><span style="font-size: small"><img height="692" alt="AI矢量人物" width="573" src="http://www.guolun.net/wp-content/uploads/renwu2.jpg" /></span></p>
<p><a href="http://17fav.com/?url=http%3A%2F%2Fwww.guolun.net%2F2009%2F02%2F19%2Fai%25e7%25bb%2583%25e4%25b9%25a0-%25e7%259f%25a2%25e9%2587%258f%25e4%25ba%25ba%25e7%2589%25a9%2F&title=AI%E7%BB%83%E4%B9%A0-%E7%9F%A2%E9%87%8F%E4%BA%BA%E7%89%A9" onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/outbound/article/17fav.com');" title="用 17fav 收藏和分享本文"><img src="http://17fav.com/i/bookmark.gif" alt="17fav 收藏本文" /></a></p>]]></content:encoded>
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