SNS game(social game)连载之随谈”关系”

2009年11月9日
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    这几天一直在思考一个词-"关系"。

    什么是"关系"?
    我不知道怎么回答,倒是对这么一个社会的潜规则比较印象深刻:没有"关系"你寸步难行。
    我还算比较实事求是,于是查一下,抓了这么一句话上来不知道能否用来解释一下"关系"–世界上的任何事物都同它周围的事物相互联系着。
     那么“关系”于人,就是由五花八门的原因让他们相互联系着,至于原因大多和利益有关。
 
     说SNS吧,和大多数人谈SNS,很大可能性就会听见“6度理论”,成口头禅了,然后还有蝴蝶效应…
     我不太喜欢炒概念,概念来得太表面化的时候总是说明不了太多问题的,而我觉得概念就是用来交流时方便谈论目标一致用的,或者是不知道说啥拿出来扯2句,好起个头的。要不是有人告诉我6度,我真的不知道iverson会离我那么近,靠谱吗?要不,谁介绍我认奥巴马当干爹吧!反正6度这么牛。
     我喜欢思考,想了好久画了一张图,不知能否简单地就“关系”这个问题概括一下现实和网络:
      关系概略说明图
     图1中有7个标号:
     标号1 - 线上关系,有强有弱,可能转化为线下关系,于是进入标号3;
     标号2 - 线下关系,同样有强弱分别,也可能发展线上的关系;
     标号3 - 线上线下的关系,大多是有点意义的关系,只是强弱有别罢了;
     标号4 - 线上伪关系(自创词),比如A可能的确在你的QQ里,也说聊过几句,但很可能一辈子和你压根就没“关系”;
     标号5 - 线下伪关系,这个也挺多的,见面就点点头的、在你的手机里有这么个电话,你一辈子可能都不会拨通它的…
     标号6、7 - 没有关系,只是和你共同呼吸而已,非典来了,还可能和你搭上点关系…
     (图中的2个箭头代表关系的转化)
 
     不知是否大概、简略地概括了一下关系,借用易经的思想,各种不同的关系加在一起就构成了这个世界的关系网。
     kaixin001,一个公司的同事一起玩儿,一家人一起玩儿的不在少数,这里的用户群体更加接近线下关系;而facebook、QQ空间等社区里的关系就是网络和现实都普遍存在;而51很不同,基本定位就是线上关系;
 
     说到这里,突然想起了一个关于SNS和关系的论调:真正的关系不需要SNS来维系,真正的关系打电话、甚至qq就行了… 
     谁告诉你SNS有义务来维系真正的关系?真正的关系又怎么来定义?SNS又何见得维系不了这种关系?
     至少SNS里存在在线下也很铁的关系;至少SNS能够转化线上线下的关系;至少SNS能够组织关系;不管这些关系是强还是弱,是重要的还是不重要的,是所谓的真正的关系还是不那么真的关系,SNS的正面作用任何人都无法否定,这也是结合上图想说的一个观点。
 
     我们在facebook的SNS game爱狗爱猫,最近马来西亚玩家要举办线下活动了,游戏中的好友要在现实生活中聚会了,而且很可能就成为朋友了,这就是转换…
     这些例子太多了,我只想说SNS和SNS game对关系贡献不小。
 
 
———换 台(谁让遥控在我这呢?)———-
 
 
     突然发现该谈game了,不然要偏题了。
     game和关系又是什么样的关系呢?呵呵,是不是觉得很绕,不过这game和关系还真有些值得琢磨的东西,画了张图:
用户群体关系图
     左边图1是网游和用户群体的分布关系,右边是SNS game和用户群体的关系(用户群代表大于1个的玩家,重合的地方代表2款或以上的游戏都在玩儿),2个图看似相似实则差异不小:
     1. 网游一般是先玩儿游戏,后才建立起关系;比如WOW, 大多是先玩儿了,然后在游戏中认识了一些玩家,然后才一起组队打boss;
     2. SNS game是先有关系,后游戏;比如你先是A的好友了,你才可以在农场里偷他的菜,才能互动;而先有关系,通常更能促进游戏;
     3. 网游目前大多都是无社区化(关系平台),这种无社区化直接导致每一款网游的用户基础理论上讲都是从0开始,难怪乎,铺天盖地的网游广告;
     4. SNS game依托于平台,说白了只要你手段高明,一个新的SNS game的用户基础并不是从0开始,你可以把平台的优势发挥得凌厉精致,facebook上的“发布”机制就可以说明一些问题;
     所以结合上面的2个图,我想说明关系对网游和SNS game产生的差异性。
 
 
 
———又 换 台(我有中心思想吗?)———-
 
 
 
     说了那么多,还是为了要谈SNS game (关系)的设计,不然扯理论就显得很没有意义。这个话题很大,没精力系统地谈,随便挑了几个话题,点到为止吧:
 
    一. SNS game 设计游戏还是设计关系
     这几天一直在讨论这么一个观点:玩儿SNS game,就是在玩儿人,很多情况它是隐射到人的,人玩儿人就是在玩儿关系,这是和其它类型的game最大的不同。姑且不谈论这个观点正确与否,人玩儿人、人和人玩儿不就是在玩儿关系吗?或建立在关系上玩儿。哪个游戏团队能玩儿得转关系就玩儿得转SNS game。
     最近几款facebook上的game给我一种感觉,它总能有一些巧妙、迷惑性的设计就把我带到朋友的地盘,而且还有利益可图,到了好友的窝吧,又发现了可吸引你的东西或可互动的话题。本质来说就是在加强关系,再来点功能性的玩儿法,不就互相玩儿起来了吗?
     不禁感叹这些游戏设计者对关系理解,功力之深,那么一点小技巧就能点活了,看看facebook上zynga团队出品的餐厅Cafe World的一个巧妙设计(不知国内的餐厅抄了没有):
 
     
 
     问你是否帮朋友? 第一,很大可能你晃眼一看以为是个确认按钮,第二,帮朋友有啥不好的,于是来到好友页面:
 
     你帮他了,你还得到了利益,这种利益虽然少,但你却不会生厌,而且即便是系统来给,金融体系也不至于膨胀。
 
     最关键的在后头,接下来你就看到了好友的装扮,这款游戏主题就偏重装扮,你自己的呢?能比她差吗?别人的桌子、餐具那么漂亮,特别当你是个女孩子的时候这种心理更加强烈。 
 
      装扮
 
     这是其中很小的一个点,但这就让你看到游戏对关系的把控。难怪朋友会说设计SNS game就是设计关系。
     至于到底是设计游戏还是设计关系?这个问题本身意义不大,有人提出了,那么我的观点是相辅相成。
 
     二. SNS game和SNS在关系上共赢
 
     前2天团队的一个同事提出要在SNS game中再建立起一套关系体系的想法,让SNS game自身就有很强的社区功效,这样粘度会更高。
     我不完全同意这种观点,我认为SNS game和SNS 在关系体系上是一种共赢的机制,各司其职嘛,干嘛想抢SNS的戏啊?你抢得了吗?SNS game内部组织社区了,玩家就不玩儿其它game啦?玩家就粘在你这小社区里啦?不太可能吧!好玩儿的游戏多着呢!
     facebook是最能理解这个道理的,facebook的设计者能够理解人、理解关系,在facebook上共赢是大好的局面,所以接下来就用facebook来代表SNS进行讨论:
 
      <1>  facebook关系机制助推SNS game
 
      facebook很能为各SNS game考虑,玩儿过facebook game的人都知道,很多game玩儿到升级的时候就会弹出发布窗口,你可以把你的成果发布,然后大家都可以在主页的众多信息里看到,你的好友看见你的发布,如果喜欢,一点就进入了,大家一起玩儿了,关系就活起来了。
     而且这放在首页是个显摆的心理,我玩儿35级了,你呢?你第几级了?  哇,这个妞儿都可以种花了,我也要..  
 
facebook发布

     这就可见facebook是怎么帮助各SNS game利用现有关系机制的,类似的机制还有,比如“通知”。
 
     <2>  SNS game维系SNS的用户关系
 
     把kaixin上的game全部删了,就留下SNS的基础服务,你觉得kaixin会活下来吗?SNS game实际上是能够帮助平台更好的维系用户关系,这个很简单,game更能粘住用户,就现有SNS平台来讲,一个用户来了,更多的时间是花在游戏上的。
 
     其实就是想说明,SNS 和game最好就是共赢的局面,SNS game内部可以做强关系,加强互动,但不代表就需要内部社区化了,game和平台还是各司其职比较好,什么都想做,哪那么多精力啊。
     
 
    三. SNS game关系的强弱设计
 
      这个问题比较复杂,首先是对关系强弱的定义,然后才是思考怎么来设计它。同样还是举2个例子说吧:
      <1> 弱关系的设计
 
     我们指的弱关系是这样的,你看似和你好友一起在玩儿game,但主动性完全掌握在你自己的手上,只有你在影响游戏结果或动向。
     playfish团队的最早的一款餐厅Restaurant City,一开始需要租用你的好友当你的餐厅某种职位,比如厨师:
 

      hire

 
     表面上看你在用你的好友,但实际上就就是一个NPG,只是表面套上了是你好友的这种外壳,所以互动很弱、逻辑功能实则没有,这就是很弱的关系设计。但并不代表这种弱关系的设计不好,很多游戏都用的,风险并不大。而且对新用户来说是有邀请动力的,你好友都没有,怎么hire啊?所以先邀请吧!
 
     <2> 强关系的设计
 
     强关系是指,游戏有有大于等于2个的玩家一起进行游戏,双方都或多或少地有主动性,都能对结果有影响。
 
     这在设计上难度就很大了,特别对SNS game来说,因为双方一起操作就会出现很多问题,要求同时在线玩儿、操作上不好统一、利益上也不好划分,接踵而来的就是抱怨、愤怒、抢操作、抢利益…我们之前的一款game 《爱猫·爱情冒险》就是这样的,最终慢慢地死掉了。
     zynga团队的一款叫Yoville的game 里的一些强互动还不错,Yoville 比较RPG化,你可以选择一个视线中的好友和他玩儿,如图有2种玩儿法:

 
     比如选第2个玩儿,很简单(石头、剪刀、布),你先邀请好友和你一起玩儿,然后等好友同意,然后3选1,接下来双方结果都出来,最后划分利益。
 
     虽然很简单,但对SNS game来说是个很大的突破了,他让双方都参与进来影响游戏结果,对SNS game来说,这算是协作游戏了。而在这个层面上,国内最火的农场也只能算是弱关系而已,想象一下,如果在种某些菜的环节上必须和好友一起种会怎么样?一起影响结果,会是什么样的局面…
     双方都操作,这之间需要等待好友,也有很多技术上的困难,比如推送机制,因为没有客户端,所以没法像网游一样来做。
     SNS game 在强互动、强关系上还是有比较大的缺口的,我相信这是一个趋势,不然以后网游真的社区化了,SNS game该怎么办?
 
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     瞎扯了那么多,看晕了吧!其实还有很多想说的,下次新开一篇。
     今天先睡了^^..

 

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SNS game(social game)连载之原始需求

2009年10月31日
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     什么叫 SNS game呢?

     区别于大型网游、Web game(网页游戏),我们称它为社区类游戏,又叫Social game。争车位、好友买卖、开心农场大家都玩儿过吧,记得08年4月第一次上kaixin001就是因为玩儿争车位,一玩儿就莫名其妙地来劲,接下来的2、3个月每天早上公司同事清一色第一件事就是贴条、挪车位、举报,后来还比谁来得早。再后来,kaixin、校内出现了开心农场,大家玩儿得不亦乐乎,当时农场中最狠的玩家居然调好了闹钟半夜起来“偷”。
 
      到现在1年多过去了,大小公司轮番上阵挤破头皮也要抢点油水,app开始在各大SNS平台泛滥。有没有人算过“开心农场”在几个平台上运营了?有几个版本?五分钟赚了多少钱?还多少游戏是换了个壳直接抄袭农场的?如此之火,一个小学生取得好成绩,居然要求父母的奖励是给农场账号充值。不经意间还发现的一玩家感言:多亏这游戏,让我远离了孤独……
 
      本人有幸也在参与SNS game的设计,基于facebook平台的app,可惜托“GWF”的福,每天我都得putty啊putty。
 
      兴致来了,先聊一个SNS game的要素–原始需求

      何谓原始需求,通俗地讲:比如一男对美女感兴趣,你谈到丝袜,他注意力就过来了。人类内心深处对异性的这种的渴求,它就是一种原始需求,人类对很多事物都有类似的潜意识的需求,有的强烈、有的微弱、有的需要挖掘、有的必须一定得场合才会激发,随时间、环境的不同又有或多或少的差异。
 
      先笼统地从所有Game来讲,其实在不小的程度上原始需求决定了绝大多数game的选材、玩儿法、设计、定位、运营、生命周期等等一系列问题,至少你在策划一款game的时候是一定要考虑这个问题。试想,你做一个男女关系的game和做一个极限运动的game哪个更能引爆流行(在游戏设计水平相当的情况下),拍脑袋我也会支持前者,毕竟对极限运动有持续渴求的人少了许多。看看劲舞团、QQ旋舞(很多男性声音告诉我玩儿劲舞团是来泡妞儿的),你就知道原始需求对一款游戏运营多么重要了,先看看艾瑞iUserTracker09年Q2、Q3网吧网友的排行:
 
09年3月4月网吧游戏排行
 
       就最近的3、4连续2个月排行稳居3-4位,不知道是游戏固有的玩儿法太吸引人呢,还是在这款游戏里满足了玩家更多的除了游戏本身以外的某种需求。和一些朋友闲聊时:“ 劲舞团……可以认识好多MM……”
 
       虽然上边说的是网游,但就原始需求这点来看,和SNS game在很大程度上有共性;但既然区别于大型网游和Web game,叫它Social game,也一定是有差异化的。
 
       网游一般比较庞大,玩家通常愿意花更多的时间玩儿进去体验它,玩儿一款网游你就很难兼顾其它游戏了,而SNS Game就不同了,它是小、快、灵,我花一天时间可以把renren上app的前2页体验个遍;一款网游可以以不同方式在不同的阶段满足玩家各方面的需求,但SNS game就不太一样了,它体积小、放弃成本低,通常潜意识里马上就需要感受到自己的需求是否被游戏满足了,用户30秒对这个主题不敢兴趣就可以立马走人,在这个层面上,原始需求对SNS game的设计提到了一个更高的要求。
 
       在这里不谈以怎样的方式方法来系统地分析原始需求,因为我实在不会写说教性的文章,再者本人经验有限。就分享2个SNS game吧,随便聊聊罢了:
 
       1. 农场(又一次提到农场,因为很经典)
 
       我不知道是不是农场首先挖掘了玩家期望自主、经营、和干点坏事儿的这些原始需求,你没玩儿农场之前你对种菜有过需求吗?你有小拿小摸吗?但是游戏来了,大家都种得不亦乐乎,看着种子慢慢长大、浇水、除虫、长成蔬菜、收获满满,自己也体验了一把做农场主的感觉。更加巧妙的是农场提供了一个平台,大家在生活中不能干、不敢干、丢不下脸干的事情都可以在游戏中猥琐地“发挥发挥”,这只是游戏嘛,无伤大雅。
 
       农场抓住了这种原始需求,所以它抓住了玩家。五分钟在facebook上的农场只花了两个月就挤进了前30名,在国内和海外市场都如此成功的游戏,针对玩家原始需求的设计在其中起了多大的作用? 我不知道。
 
      2. 爱狗、爱猫

       这是我们团队的2款原创SNS game,也顺便在这里推广一把,如果国内用户有法子上到facebook(目前大陆被封),点这里(爱狗)、这里(爱猫)进去体验一下吧。
 
       这2款游戏是关于养狗、养猫的,拿爱猫来说,自己的猫猫可以和好友的猫猫亲密、生蛋、孵出新猫,然后可以养游戏中更高级的猫猫,不断地往上玩儿。
    
       养宠物和亲密这2个点直接抓住了玩家内心深处的原始需求,有的玩家热爱猫猫或在生活中无法养猫猫,在这里就可以得到满足,而且是世界各地不同种类的猫猫,他们在游戏中经过努力得到了更高级的猫猫通常高兴地不得了,从而不断地在游戏中追求更好的猫猫。而亲密就不用多说了,虽然游戏本身设计地非常健康(我们有很多玩家是和自己的儿子、女儿一起玩儿的),但可以发挥幻想的确是很多很多……
 
爱猫截图
 
        不敢说我们很好地掌握、理解了原始需求,但就目前爱狗、爱猫来说,挖掘这2点原始需求是能够支撑我们继续活下去的重要原因。许多玩家在我们的爱狗里一玩儿就是半年、一年,私底下一玩家和我msn聊天说道:(经过win win的统一贴了上来)
     
     win win 的感言截图
 
       爱猫、爱狗还不如农场那么广泛地抓住数量众多玩家,毕竟喜欢猫、喜欢狗的人比起每天都吃蔬菜、水果的人少了太多,这就是原始需求对一款game的价值。这为我们以后的game积累了宝贵经验,在将来开发另一款新游戏的时候,我们会更好的把握用户原始需求。
 
       到这吧,睡了先。^^
 
 
————————————————-
后话: 很多评论家以某些标准不承认SNS game是真正的game,但我想说它绝不缺少game所具备的主要因素,所谓麻雀虽小五脏俱全,评论家们,何苦呢?

 

 

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外婆

2009年10月17日
402 views 6 条评论

    又是1年过去了,去年送我的时候外婆处着拐杖,今年依旧处着拐杖来送我了,和外公一起。

 
    又一次从公车窗户望着外婆远去,我强忍泪水……经历过太多次离别了,每次都依依不舍。
 
    小时候,老妈外出打工,我寄居在叔叔家念书,大一点的时候每周末我都坐公车回外婆家,每周日下午外婆做好了饭,吃过之后把我送上公交车,每次我都在车窗最后边望着外婆的远去的背影直到消失。
    
    以前小时候我妈在外打工,现在我又开始在外漂泊了……
 
    谈心的时候,外婆说我是最懂得感情的孩子,她可怜我以前小时候东投西寄的生活,她说要是和她住在一起一定不会让我那样饿饭…
 
    外婆给我送了厚重的婚礼,怕看不到我大婚的那天,求我一定要收下,不然就给我下跪……我实在受之有愧,虽然这些钱还顶不上我2个月的工资,但是外婆、外公那么一点低保省吃俭用要存很久很久,不知道要2年还是3年。什么是亲情?这个就是,本来该好好享受一下了,却总是在为你考虑,总是想方设法省一点下来给你……
 
    我收下了,我不拿会有不该拿它的儿孙来争来抢,不知道她某些儿孙有半年还是1年没有来看过她了,就知道一双双眼睛盯着这快被榨干的二老还留下的点点大的房子,唯独让我欣慰的是我妈在身边照顾她们。
 
    我陪着外婆身边睡了好几天,不知哪次回来的时候就再也不能一起睡了;我尽量多挤了一些时间陪她散步,不知哪次回来的时候就再也不能一起走走了;于是想起了小时候和外婆一起睡的日子,那个时候还有我表弟。这些天睡下的时候,她又像以前一样帮我们再搭上一个小被子,怕冷着了。
 
    听到我心态调整得比较好了,有自己的人生观和价值观,懂点事理了,乐观积极了,外婆和外公都高兴地不得了。
 
    临走的时候外婆给我3只香:"去拜拜菩萨,好保佑果伦平平安安……"。我不迷信的,但我拜了:"……保佑外婆、外公身体健康,一定参加果伦的大婚……"。我说我要把外婆的婚礼用来买一张最好的床,和我未来的妻子永远睡得舒服。
 
    像去年一样合了影(不知还能拍几次):
 
和外婆外公的合影

 

末了,翻出一张老照片,变化太大了:

小时候的合影

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

果伦 生活

没有题目 总结而已

2009年8月2日
459 views 4 条评论

       工作4年,书没多读,路没多走,人也就略见一二,浅薄的经历,一到我这里,话总是有一堆,先前曾想发表,苦于借口,今晚写出来,总结几句:

 

      一.  不要搞虚的,要务实,万事有本质;

      中国人很能搞虚的,很能做看起来很“对”或看起来很“牛”的事情。(这一点我被人骂过,唯狠其晚)

      记得马云的一次演讲:“……别看那些放着漂亮PPT在台上讲得头头是道的人,他们准备的内容你可能找不到错误,但他们不一定相信自己讲的……”。

      通卡的一个姑娘,就一只笔、一张纸,产品想的很清楚。今天看曾仕强讲易经,醍醐灌顶:“做人要实实在在,做事要规规矩矩,然后才来学应变,一个不务实的人,是没有资格讲应变的……”。

      有的人又说:“形式是需要的,做得漂亮老板一看就爽……"

      但是沒有”务实“就没有”形式“,在没有”务实“的情况下,情愿没有”形式“,因为长期来看是徒劳。但是,可怕的是现在的工薪族大多都反过来搞,因为有形式了就可以拿得出手,管它对不对。

 

      二.  不要搞关系,这个世界上最不靠谱的就是关系;

      变易。

      “关系”这个词太微妙了,顶用,但属于极少数人,因为大多关系其实是“无效”的。

      有人的地方就有利益,关系在很多情况下只和利益挂钩。

      真正的关系是需要心灵互通的,外婆告诉我:“相识满天下,知心有几人”。

 

      三.  讨论问题不要上升到攻击人,态度要专业;

     工作中一个怪异又普遍的现象:从讨论问题上升到互相攻击。

     到底是什么原因呢?

     情绪化?受否定?被忽略?偏激?都对,原因很多,但本质的原因很简单,不管怎么样,能力被怀疑是不行的。

     每个人都有自己的立场,换位思考很重要。

     华章教给我一个关于”沟通“的道理,要想别人认真听取你的观点,那么之前你也需要倾听对方的意见,并且在那些无关紧要的问题上,你最好能够赞赏、接受对方,这样在以后的重要决策上,才有人能够认真对待你的方案。

 

     大家走到一起是缘分,讨论问题可以吵,但吵的是问题……

      

      四.   不要习惯抱怨,抱怨是这个世界上最简单的事情;

      这个世界上每天都有太多的人在抱怨了,因为很容易,张口就来。

      这个世界上很少有人在改变自己、改变现状,因为太难了。

      无论你觉得自己有多么不幸,也永远有人比你更不幸。抱怨是解决不了问题的,反而影响自己、影响周围的人。

      以前我愤世嫉俗,现在我觉得生活太美好。

 

      五.   不要高估自己,山外有山; 

      无论你觉得自己有多么了不起,也永远有人比你更强;

      高估自己很多情况下等同于自大,自大的人通常怕被别人低估,于是,自大的人会想方设法证明自己,喋喋不休、不让别人说话、从气势上压过别人、小瞧对方,这一切的结果就是你得不到真切的意见……总之,你会失去很多。

 

 

      六.  不要低估自己,天空才是极限;

      有这么一些人,他们喜欢低估自己。 

      也有这么的一些管理者,他们喜欢低估自己的团队。

      他们从各个方面论证自己/团队“不行”,头头是道、滔滔不绝。

      更有甚者,他们噼里啪啦说明自己“不行”的同时还不忘证明身边的人其实也是“不行”的,原因是列举的例子中某某大师花了很多精力才做到,咱们没那境界。

      身边这种人多了,太可怕。

      巨鹿之战,项羽破釜沉舟,楚军个个士气振奋,以一当十。项羽以三万破三十万,何等气势。其实,你可以有100个理由说明楚军是“不行”的。阿里巴巴,当年杭州湖畔花园马云家,大家是怎么样地激情澎湃。其实,你同样有100个理由说明他们是不行的。

   我通常这么认为:
   1.调动、激发自己120%的力量,而不是50%、60%。如果可以,为什么不做呢?
   2.调动、激发团队120%的力量,而不是50%、60%。如果可以,为什么不做呢?
   看到这里,我再介绍一位世界激励大师:约翰•库缇斯。在他面前,有什么“不行“呢?我们有什么理由低估自己一切都有可能,永远都不要说不可能
      拿NBA的一句谚语结束本段:永远不要低估一颗冠军的心,天空才是极限。
 

      七.  合理配置身边的资源;

      茅于轼老先生的《茅于轼谈经济–从身边看世界》开篇就提及:经济学是研究资源配置的一门学问。

      资源有限,但配置可以很巧妙。如何运用有限的资源发挥最大的效用,这就是你需要思考的。

     谈到这里,我想起了小学的一篇课文–统筹方法,非常有意义的一篇文章,主要讲了工序及时间的安排,但实际上就是在讲配置,它教人怎样聪明。(相反愚公移山这篇文章应该从课本里边删去,因为它在教人怎样愚蠢,最可怕的是学的人会津津有味。)

 

      回过头来,许多人觉得自己没有资源,何谈配置,资源是属于那些***的…… 

      no no no,每个人都有很多资源,你看不见而已。时间、水、电、自然力、物品、摆设、你的money、你身边的人、你自己……都是你可以调度的资源,配置不好就会浪费。

 

      我很喜欢注意一些生活、工作细节:

      1. 某某把客厅的灯和空调开着,然后到屋里关着门上网;

      2. 某某把全部的灯开着,电脑、音响开着,然后外出吃饭,1、2小时后回来,关灯关电脑睡觉;

      3. 水龙头一直在流水,因为关不住,但是也没人管;

      4. 洗澡的时候把水龙头开着,然后到一边去打香皂;

      5. 裹着被子吹空调;

      6. 你身边的同事,他明明可以和你合作让工作顺畅、轻松,但你却总是怀疑他,总是互相攻击、互相否定;

      7. 对自己“技术”的保护主义,你不愿意教给别人,怕别人比你强了,结果是你自己往死里累。

      ……

      上边看似小事,但可以反映一个人的行事习惯和观念。(不知道什么时候我养成了喜欢“关灯”的习惯,不少人认为我抠门,在乎那点钱,遇得多了,懒得解释。)

      我的观点是,养成一种习惯,一种自然而然掌控身边资源的能力,以后做上管理层、甚至自己创业统统都会自然而然的发挥出来。

 

      八.  控制节奏感

      你不是机器,所以你需要调整节奏感;

      这里不谈论音乐,我说的节奏感指做事情拿捏得当、有张有弛、有松有紧,该忙的时候忙,该学习的时候学习、该放松的时候放松。

 

      你有没有干过这样一些事情:

      1.  上课缺乏热情,下课却花更多时间来补课,考完试后更加忙;

      2.  上班聊天、看网页、八卦,到下班的时候就开始加班了,然后不停地抱怨很忙;

      3.  头天晚上用功熬夜到凌晨2点,第二天上班晕头转向;

      4.  你带领一个团队,你让你的手下忙的时候忙死、闲的时候闲死;

 

      每一天、每一周、每个季度、每个财年,我们都需要控制节奏感,因为我们是人,有时激情澎湃、有时身心疲惫、有时心事重重、有时闲来无事。这些都是可以控制和调度的,把激情分配给什么事情?在什么时间停下来小憩一会儿?什么时候冷静思考?什么时候大家一齐同心协力攻破难题?什么时候大家玩儿玩儿、聊聊、总结总结?

      一个节奏感很好的人,生活愉快、工作很棒、玩儿得也开心。

 

      九.  理性和感性;

      感性和理性其实并不矛盾,我们都需要;问题是什么时候该感性一点,什么时候该理性一点。

      工作就应该多一点理性,谈恋爱就该多一些感性。但是,很多人分不清楚的,这就是为什么工作中会有很多的“我认为”,而谈恋爱却出现太多的“算计”,他们会过多的计算投入到对方的精力。

      二者需要灵活搭配,做一个既能理性又能感性的人。

 

     十.  我们需要规划/计划吗?

     今天又一个朋友问我,以后你怎么打算?怎么计划?

     我直接回答:“以后没有计划,因为目前没有能力计划以后”。

     看了李笑来的《把时间当做朋友》,很多观点非常认同,其中就有谈到计划的。我自认为目前没有计划未来的能力,我顶多能计划到未来一周。能够合理计划将来不是件简单的事情,关键是计划了,甚至发誓了,但最后相去甚远。

     在通卡的时候,李正顺就计划批评过我,因为我周报中的“下周计划”和次一周周报中的“本周工作”80%都搭不上,然后我才知道自己很无聊,计划写得看起来很忙,要做很多事情,但是第2周压根儿就把计划忘了。

     庆幸我现在能够计划1周了,目标就是以后能够计划1个月、3个月、半年、甚至1年……

 

      十一.  尽早地犯错误

      尽早地犯该犯得错误,我们都是人,不是神,犯错了很正常。

      这点上我吃亏很大,我怕犯错,更怕别人看见我的错误,因为我十分怕别人怀疑我智商。于是就不想暴露,本来不懂得东西也要装,甚至吃不到葡萄就说葡萄酸。最可怕的是,这种心理让人很容易去嘲弄别人的一点错误。

      你以良好的心态做事,犯了错,有人骂你,然后你就能提高。从投资的角度,这件事情成本太低了,又没有风险。为什么不做呢?有什么好顾忌的。

      犯错误没什么可怕地,可怕的是重复地犯错误。我们现在还年轻,早点犯错没什么不好的。

 

      十二.  努力认清楚自己;

      我一亲戚曾经对我说:“ 这个世界什么最难?认得清楚自己最难”。

      其实,我一直无解这句话,所以我认不清自己,实际我看到的很多人也是认不清楚自己。为什么要拿出来说呢?因为这个是必须要面对的,你越能够看得清楚自己,你就生活得越轻松、工作得越轻松。

      再次借用曾仕强的讲解:“明相位”。看清楚现象、看清楚位置、看清楚自己。这是阅历,只能努力做,总会越来越好的。

 

      结束,睡觉!

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PS: 其实我上边很多都做得很差的,但并不影响我写出来。

     

      

 

 

 

果伦 生活

信息传达请做到准确

2009年5月19日
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      这是火箭和湖人的抢7大战之前的事情了,从sina nba 新闻上看到的一个赛程表,当时很……,

      先看图:

 

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