SNS game(social game)连载之原始需求

2009年10月31日
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     什么叫 SNS game呢?

     区别于大型网游、Web game(网页游戏),我们称它为社区类游戏,又叫Social game。争车位、好友买卖、开心农场大家都玩儿过吧,记得08年4月第一次上kaixin001就是因为玩儿争车位,一玩儿就莫名其妙地来劲,接下来的2、3个月每天早上公司同事清一色第一件事就是贴条、挪车位、举报,后来还比谁来得早。再后来,kaixin、校内出现了开心农场,大家玩儿得不亦乐乎,当时农场中最狠的玩家居然调好了闹钟半夜起来“偷”。
 
      到现在1年多过去了,大小公司轮番上阵挤破头皮也要抢点油水,app开始在各大SNS平台泛滥。有没有人算过“开心农场”在几个平台上运营了?有几个版本?五分钟赚了多少钱?还多少游戏是换了个壳直接抄袭农场的?如此之火,一个小学生取得好成绩,居然要求父母的奖励是给农场账号充值。不经意间还发现的一玩家感言:多亏这游戏,让我远离了孤独……
 
      本人有幸也在参与SNS game的设计,基于facebook平台的app,可惜托“GWF”的福,每天我都得putty啊putty。
 
      兴致来了,先聊一个SNS game的要素–原始需求

      何谓原始需求,通俗地讲:比如一男对美女感兴趣,你谈到丝袜,他注意力就过来了。人类内心深处对异性的这种的渴求,它就是一种原始需求,人类对很多事物都有类似的潜意识的需求,有的强烈、有的微弱、有的需要挖掘、有的必须一定得场合才会激发,随时间、环境的不同又有或多或少的差异。
 
      先笼统地从所有Game来讲,其实在不小的程度上原始需求决定了绝大多数game的选材、玩儿法、设计、定位、运营、生命周期等等一系列问题,至少你在策划一款game的时候是一定要考虑这个问题。试想,你做一个男女关系的game和做一个极限运动的game哪个更能引爆流行(在游戏设计水平相当的情况下),拍脑袋我也会支持前者,毕竟对极限运动有持续渴求的人少了许多。看看劲舞团、QQ旋舞(很多男性声音告诉我玩儿劲舞团是来泡妞儿的),你就知道原始需求对一款游戏运营多么重要了,先看看艾瑞iUserTracker09年Q2、Q3网吧网友的排行:
 
09年3月4月网吧游戏排行
 
       就最近的3、4连续2个月排行稳居3-4位,不知道是游戏固有的玩儿法太吸引人呢,还是在这款游戏里满足了玩家更多的除了游戏本身以外的某种需求。和一些朋友闲聊时:“ 劲舞团……可以认识好多MM……”
 
       虽然上边说的是网游,但就原始需求这点来看,和SNS game在很大程度上有共性;但既然区别于大型网游和Web game,叫它Social game,也一定是有差异化的。
 
       网游一般比较庞大,玩家通常愿意花更多的时间玩儿进去体验它,玩儿一款网游你就很难兼顾其它游戏了,而SNS Game就不同了,它是小、快、灵,我花一天时间可以把renren上app的前2页体验个遍;一款网游可以以不同方式在不同的阶段满足玩家各方面的需求,但SNS game就不太一样了,它体积小、放弃成本低,通常潜意识里马上就需要感受到自己的需求是否被游戏满足了,用户30秒对这个主题不敢兴趣就可以立马走人,在这个层面上,原始需求对SNS game的设计提到了一个更高的要求。
 
       在这里不谈以怎样的方式方法来系统地分析原始需求,因为我实在不会写说教性的文章,再者本人经验有限。就分享2个SNS game吧,随便聊聊罢了:
 
       1. 农场(又一次提到农场,因为很经典)
 
       我不知道是不是农场首先挖掘了玩家期望自主、经营、和干点坏事儿的这些原始需求,你没玩儿农场之前你对种菜有过需求吗?你有小拿小摸吗?但是游戏来了,大家都种得不亦乐乎,看着种子慢慢长大、浇水、除虫、长成蔬菜、收获满满,自己也体验了一把做农场主的感觉。更加巧妙的是农场提供了一个平台,大家在生活中不能干、不敢干、丢不下脸干的事情都可以在游戏中猥琐地“发挥发挥”,这只是游戏嘛,无伤大雅。
 
       农场抓住了这种原始需求,所以它抓住了玩家。五分钟在facebook上的农场只花了两个月就挤进了前30名,在国内和海外市场都如此成功的游戏,针对玩家原始需求的设计在其中起了多大的作用? 我不知道。
 
      2. 爱狗、爱猫

       这是我们团队的2款原创SNS game,也顺便在这里推广一把,如果国内用户有法子上到facebook(目前大陆被封),点这里(爱狗)、这里(爱猫)进去体验一下吧。
 
       这2款游戏是关于养狗、养猫的,拿爱猫来说,自己的猫猫可以和好友的猫猫亲密、生蛋、孵出新猫,然后可以养游戏中更高级的猫猫,不断地往上玩儿。
    
       养宠物和亲密这2个点直接抓住了玩家内心深处的原始需求,有的玩家热爱猫猫或在生活中无法养猫猫,在这里就可以得到满足,而且是世界各地不同种类的猫猫,他们在游戏中经过努力得到了更高级的猫猫通常高兴地不得了,从而不断地在游戏中追求更好的猫猫。而亲密就不用多说了,虽然游戏本身设计地非常健康(我们有很多玩家是和自己的儿子、女儿一起玩儿的),但可以发挥幻想的确是很多很多……
 
爱猫截图
 
        不敢说我们很好地掌握、理解了原始需求,但就目前爱狗、爱猫来说,挖掘这2点原始需求是能够支撑我们继续活下去的重要原因。许多玩家在我们的爱狗里一玩儿就是半年、一年,私底下一玩家和我msn聊天说道:(经过win win的统一贴了上来)
     
     win win 的感言截图
 
       爱猫、爱狗还不如农场那么广泛地抓住数量众多玩家,毕竟喜欢猫、喜欢狗的人比起每天都吃蔬菜、水果的人少了太多,这就是原始需求对一款game的价值。这为我们以后的game积累了宝贵经验,在将来开发另一款新游戏的时候,我们会更好的把握用户原始需求。
 
       到这吧,睡了先。^^
 
 
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后话: 很多评论家以某些标准不承认SNS game是真正的game,但我想说它绝不缺少game所具备的主要因素,所谓麻雀虽小五脏俱全,评论家们,何苦呢?

 

 

果伦 游戏, 设计启发 , , ,

外婆

2009年10月17日
634 views 8 条评论

    又是1年过去了,去年送我的时候外婆处着拐杖,今年依旧处着拐杖来送我了,和外公一起。

 
    又一次从公车窗户望着外婆远去,我强忍泪水……经历过太多次离别了,每次都依依不舍。
 
    小时候,老妈外出打工,我寄居在叔叔家念书,大一点的时候每周末我都坐公车回外婆家,每周日下午外婆做好了饭,吃过之后把我送上公交车,每次我都在车窗最后边望着外婆的远去的背影直到消失。
    
    以前小时候我妈在外打工,现在我又开始在外漂泊了……
 
    谈心的时候,外婆说我是最懂得感情的孩子,她可怜我以前小时候东投西寄的生活,她说要是和她住在一起一定不会让我那样饿饭…
 
    外婆给我送了厚重的婚礼,怕看不到我大婚的那天,求我一定要收下,不然就给我下跪……我实在受之有愧,虽然这些钱还顶不上我2个月的工资,但是外婆、外公那么一点低保省吃俭用要存很久很久,不知道要2年还是3年。什么是亲情?这个就是,本来该好好享受一下了,却总是在为你考虑,总是想方设法省一点下来给你……
 
    我收下了,我不拿会有不该拿它的儿孙来争来抢,不知道她某些儿孙有半年还是1年没有来看过她了,就知道一双双眼睛盯着这快被榨干的二老还留下的点点大的房子,唯独让我欣慰的是我妈在身边照顾她们。
 
    我陪着外婆身边睡了好几天,不知哪次回来的时候就再也不能一起睡了;我尽量多挤了一些时间陪她散步,不知哪次回来的时候就再也不能一起走走了;于是想起了小时候和外婆一起睡的日子,那个时候还有我表弟。这些天睡下的时候,她又像以前一样帮我们再搭上一个小被子,怕冷着了。
 
    听到我心态调整得比较好了,有自己的人生观和价值观,懂点事理了,乐观积极了,外婆和外公都高兴地不得了。
 
    临走的时候外婆给我3只香:"去拜拜菩萨,好保佑果伦平平安安……"。我不迷信的,但我拜了:"……保佑外婆、外公身体健康,一定参加果伦的大婚……"。我说我要把外婆的婚礼用来买一张最好的床,和我未来的妻子永远睡得舒服。
 
    像去年一样合了影(不知还能拍几次):
 
和外婆外公的合影

 

末了,翻出一张老照片,变化太大了:

小时候的合影

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

果伦 生活

没有题目 总结而已

2009年8月2日
667 views 4 条评论

       工作4年,书没多读,路没多走,人也就略见一二,浅薄的经历,一到我这里,话总是有一堆,先前曾想发表,苦于借口,今晚写出来,总结几句:

 

      一.  不要搞虚的,要务实,万事有本质;

      中国人很能搞虚的,很能做看起来很“对”或看起来很“牛”的事情。(这一点我被人骂过,唯狠其晚)

      记得马云的一次演讲:“……别看那些放着漂亮PPT在台上讲得头头是道的人,他们准备的内容你可能找不到错误,但他们不一定相信自己讲的……”。

      通卡的一个姑娘,就一只笔、一张纸,产品想的很清楚。今天看曾仕强讲易经,醍醐灌顶:“做人要实实在在,做事要规规矩矩,然后才来学应变,一个不务实的人,是没有资格讲应变的……”。

      有的人又说:“形式是需要的,做得漂亮老板一看就爽……"

      但是沒有”务实“就没有”形式“,在没有”务实“的情况下,情愿没有”形式“,因为长期来看是徒劳。但是,可怕的是现在的工薪族大多都反过来搞,因为有形式了就可以拿得出手,管它对不对。

 

      二.  不要搞关系,这个世界上最不靠谱的就是关系;

      变易。

      “关系”这个词太微妙了,顶用,但属于极少数人,因为大多关系其实是“无效”的。

      有人的地方就有利益,关系在很多情况下只和利益挂钩。

      真正的关系是需要心灵互通的,外婆告诉我:“相识满天下,知心有几人”。

 

      三.  讨论问题不要上升到攻击人,态度要专业;

     工作中一个怪异又普遍的现象:从讨论问题上升到互相攻击。

     到底是什么原因呢?

     情绪化?受否定?被忽略?偏激?都对,原因很多,但本质的原因很简单,不管怎么样,能力被怀疑是不行的。

     每个人都有自己的立场,换位思考很重要。

     华章教给我一个关于”沟通“的道理,要想别人认真听取你的观点,那么之前你也需要倾听对方的意见,并且在那些无关紧要的问题上,你最好能够赞赏、接受对方,这样在以后的重要决策上,才有人能够认真对待你的方案。

 

     大家走到一起是缘分,讨论问题可以吵,但吵的是问题……

      

      四.   不要习惯抱怨,抱怨是这个世界上最简单的事情;

      这个世界上每天都有太多的人在抱怨了,因为很容易,张口就来。

      这个世界上很少有人在改变自己、改变现状,因为太难了。

      无论你觉得自己有多么不幸,也永远有人比你更不幸。抱怨是解决不了问题的,反而影响自己、影响周围的人。

      以前我愤世嫉俗,现在我觉得生活太美好。

 

      五.   不要高估自己,山外有山; 

      无论你觉得自己有多么了不起,也永远有人比你更强;

      高估自己很多情况下等同于自大,自大的人通常怕被别人低估,于是,自大的人会想方设法证明自己,喋喋不休、不让别人说话、从气势上压过别人、小瞧对方,这一切的结果就是你得不到真切的意见……总之,你会失去很多。

 

 

      六.  不要低估自己,天空才是极限;

      有这么一些人,他们喜欢低估自己。 

      也有这么的一些管理者,他们喜欢低估自己的团队。

      他们从各个方面论证自己/团队“不行”,头头是道、滔滔不绝。

      更有甚者,他们噼里啪啦说明自己“不行”的同时还不忘证明身边的人其实也是“不行”的,原因是列举的例子中某某大师花了很多精力才做到,咱们没那境界。

      身边这种人多了,太可怕。

      巨鹿之战,项羽破釜沉舟,楚军个个士气振奋,以一当十。项羽以三万破三十万,何等气势。其实,你可以有100个理由说明楚军是“不行”的。阿里巴巴,当年杭州湖畔花园马云家,大家是怎么样地激情澎湃。其实,你同样有100个理由说明他们是不行的。

   我通常这么认为:
   1.调动、激发自己120%的力量,而不是50%、60%。如果可以,为什么不做呢?
   2.调动、激发团队120%的力量,而不是50%、60%。如果可以,为什么不做呢?
   看到这里,我再介绍一位世界激励大师:约翰•库缇斯。在他面前,有什么“不行“呢?我们有什么理由低估自己一切都有可能,永远都不要说不可能
      拿NBA的一句谚语结束本段:永远不要低估一颗冠军的心,天空才是极限。
 

      七.  合理配置身边的资源;

      茅于轼老先生的《茅于轼谈经济–从身边看世界》开篇就提及:经济学是研究资源配置的一门学问。

      资源有限,但配置可以很巧妙。如何运用有限的资源发挥最大的效用,这就是你需要思考的。

     谈到这里,我想起了小学的一篇课文–统筹方法,非常有意义的一篇文章,主要讲了工序及时间的安排,但实际上就是在讲配置,它教人怎样聪明。(相反愚公移山这篇文章应该从课本里边删去,因为它在教人怎样愚蠢,最可怕的是学的人会津津有味。)

 

      回过头来,许多人觉得自己没有资源,何谈配置,资源是属于那些***的…… 

      no no no,每个人都有很多资源,你看不见而已。时间、水、电、自然力、物品、摆设、你的money、你身边的人、你自己……都是你可以调度的资源,配置不好就会浪费。

 

      我很喜欢注意一些生活、工作细节:

      1. 某某把客厅的灯和空调开着,然后到屋里关着门上网;

      2. 某某把全部的灯开着,电脑、音响开着,然后外出吃饭,1、2小时后回来,关灯关电脑睡觉;

      3. 水龙头一直在流水,因为关不住,但是也没人管;

      4. 洗澡的时候把水龙头开着,然后到一边去打香皂;

      5. 裹着被子吹空调;

      6. 你身边的同事,他明明可以和你合作让工作顺畅、轻松,但你却总是怀疑他,总是互相攻击、互相否定;

      7. 对自己“技术”的保护主义,你不愿意教给别人,怕别人比你强了,结果是你自己往死里累。

      ……

      上边看似小事,但可以反映一个人的行事习惯和观念。(不知道什么时候我养成了喜欢“关灯”的习惯,不少人认为我抠门,在乎那点钱,遇得多了,懒得解释。)

      我的观点是,养成一种习惯,一种自然而然掌控身边资源的能力,以后做上管理层、甚至自己创业统统都会自然而然的发挥出来。

 

      八.  控制节奏感

      你不是机器,所以你需要调整节奏感;

      这里不谈论音乐,我说的节奏感指做事情拿捏得当、有张有弛、有松有紧,该忙的时候忙,该学习的时候学习、该放松的时候放松。

 

      你有没有干过这样一些事情:

      1.  上课缺乏热情,下课却花更多时间来补课,考完试后更加忙;

      2.  上班聊天、看网页、八卦,到下班的时候就开始加班了,然后不停地抱怨很忙;

      3.  头天晚上用功熬夜到凌晨2点,第二天上班晕头转向;

      4.  你带领一个团队,你让你的手下忙的时候忙死、闲的时候闲死;

 

      每一天、每一周、每个季度、每个财年,我们都需要控制节奏感,因为我们是人,有时激情澎湃、有时身心疲惫、有时心事重重、有时闲来无事。这些都是可以控制和调度的,把激情分配给什么事情?在什么时间停下来小憩一会儿?什么时候冷静思考?什么时候大家一齐同心协力攻破难题?什么时候大家玩儿玩儿、聊聊、总结总结?

      一个节奏感很好的人,生活愉快、工作很棒、玩儿得也开心。

 

      九.  理性和感性;

      感性和理性其实并不矛盾,我们都需要;问题是什么时候该感性一点,什么时候该理性一点。

      工作就应该多一点理性,谈恋爱就该多一些感性。但是,很多人分不清楚的,这就是为什么工作中会有很多的“我认为”,而谈恋爱却出现太多的“算计”,他们会过多的计算投入到对方的精力。

      二者需要灵活搭配,做一个既能理性又能感性的人。

 

     十.  我们需要规划/计划吗?

     今天又一个朋友问我,以后你怎么打算?怎么计划?

     我直接回答:“以后没有计划,因为目前没有能力计划以后”。

     看了李笑来的《把时间当做朋友》,很多观点非常认同,其中就有谈到计划的。我自认为目前没有计划未来的能力,我顶多能计划到未来一周。能够合理计划将来不是件简单的事情,关键是计划了,甚至发誓了,但最后相去甚远。

     在通卡的时候,李正顺就计划批评过我,因为我周报中的“下周计划”和次一周周报中的“本周工作”80%都搭不上,然后我才知道自己很无聊,计划写得看起来很忙,要做很多事情,但是第2周压根儿就把计划忘了。

     庆幸我现在能够计划1周了,目标就是以后能够计划1个月、3个月、半年、甚至1年……

 

      十一.  尽早地犯错误

      尽早地犯该犯得错误,我们都是人,不是神,犯错了很正常。

      这点上我吃亏很大,我怕犯错,更怕别人看见我的错误,因为我十分怕别人怀疑我智商。于是就不想暴露,本来不懂得东西也要装,甚至吃不到葡萄就说葡萄酸。最可怕的是,这种心理让人很容易去嘲弄别人的一点错误。

      你以良好的心态做事,犯了错,有人骂你,然后你就能提高。从投资的角度,这件事情成本太低了,又没有风险。为什么不做呢?有什么好顾忌的。

      犯错误没什么可怕地,可怕的是重复地犯错误。我们现在还年轻,早点犯错没什么不好的。

 

      十二.  努力认清楚自己;

      我一亲戚曾经对我说:“ 这个世界什么最难?认得清楚自己最难”。

      其实,我一直无解这句话,所以我认不清自己,实际我看到的很多人也是认不清楚自己。为什么要拿出来说呢?因为这个是必须要面对的,你越能够看得清楚自己,你就生活得越轻松、工作得越轻松。

      再次借用曾仕强的讲解:“明相位”。看清楚现象、看清楚位置、看清楚自己。这是阅历,只能努力做,总会越来越好的。

 

      结束,睡觉!

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PS: 其实我上边很多都做得很差的,但并不影响我写出来。

     

      

 

 

 

果伦 生活

信息传达请做到准确

2009年5月19日
696 views 没有评论

      这是火箭和湖人的抢7大战之前的事情了,从sina nba 新闻上看到的一个赛程表,当时很……,

      先看图:

 

阅读全文…

果伦 交互设计, 信息架构, 视觉设计

透过历史看设计-索命刑具之铜牛

2009年5月2日
1,632 views 4 条评论
      关于历史,它给后人留下的不仅仅是知识,更多的是思考。丘吉尔说过:“回顾得越远,才可能前瞻得越远 ”。这个系列的文章就是要在回顾一些历史事件的过程中学习和总结,更重要的是思考,希望能够丰富阅历以至于前瞻得更远。
      接下来我就分享一下历史上有记载的第一个索命刑具“铜牛”,抛开残忍的一面,作为一个设计师,我们请更多地做眼于其中的设计。
 
 
 
      公元前570年,希腊城邦在当地强权暴君的铁腕统治下飞速进步,但他们的残暴也是出了名的,西西里岛上出现的铜牛就是这些暴君收拾眼中钉和权利挑战者的残忍工具。铜牛的原理非常简单,但刑法却是独到极致,更不可思议的是这套索命刑具同时还是一件乐器。它遵循了人类对技术的迷恋,它让一件没有生命的物体栩栩如生。
      
      这件刑具有什么独到之处呢? ^_^  下边就请听我慢慢道来:
 
      古希腊人认为公牛是绝对权利的象征,人身牛头这样的形象得以风行。而牛头神摩洛克更是早期古希腊人的精神象征,但它需要活人来献祭。铜牛就是在这样的背景下制作出来的,它是早期公牛崇拜和活人献祭的的代表“作品”。
 
 
 
      1.   铜牛模拟真实大小进行制作,背部有一个带锁的活门可以打开,牛肚子里是空的,受刑者就从这里被放入。
 
 
 
      2.   受刑者被关在里边,下方熊熊的火焰舔舐着铜牛的腹部,在黑暗的空间里受刑人会陷入恐慌,产生急性应急反应,心跳加速、呼吸更加急促。
 
 
      3.   更变态的地方在于,牛头部分有一套铜管系统,被炙烤的受刑者将发出高频率的尖叫,经过铜管转化成公牛低频率的怒吼声,伴随着铜牛体内因高温产生的气体,从外边看就像一只正在吐着气的公牛。在很长一段时间内暴君用其在宴会上取悦各界贵族。
 
 
 
 
      虽然史书记载了它发出的阴森恐怖的音色,但却没有人知道它的构造,后人只能模拟,它的一些设计理念我们也必须重新思考:
 
      1.  怎么能够将人的惊叫声转化成铜牛的怒吼声?
      2.  凭什么知道受刑者一定会对着管子吼叫,而不是胡乱踢打?
      3.  这种煎熬将持续多久?围观的贵族不会闻到人烧焦的气味吗?怎样才能像神灵降临?
 
      我们跟随着节目组工作人员对铜牛的模拟还原进行分析:
 
      第一个问题,这个铜管乐器可能是人类历史上对复杂铜管乐器的首次尝试,但是单从技术上讲,它将人类的尖叫变成公牛怒吼声可行吗?
      答案是肯定的,它的音高、音质和声学原理都酷似现在的长号。(让我惊叹的是那个时候还没有长号这种乐器!考古学家发现长号起源于公元前十七年
      而更加巧妙的是一定厚度的铜就起到了隔音效果,围观者完全感觉不到在里边的是一个痛苦的受刑者。他们只会麻木地欢呼、呐喊,还以为摩洛克神光临了。
 
      第二个问题,如果火焰加热了铜牛体内的气体,受刑者就会感到窒息,这时唯一的办法就是爬到铜牛的铜管处呼吸新鲜空气,其余的就只能是因为惊恐而本能的叫喊。至于胡乱的踢打发泄……你可以想象一下。
 
 
      第三个问题,经工作组的专家分析,这个过程会持续10多分钟,直到受刑者死去。其中会伴随着公牛一些短促的怒吼并伴随着吐出极像白烟的气体。(短短的10多分钟对于受刑者来说却是极长的煎熬)
      加热的气体只能从管道冒出,而受刑者唯一的本能反应就是从这个管道进行呼吸,同时伴随着惊恐的吼叫求饶,以期待能够感动暴君并停止刑法。但受刑者根本就不会想到自己的吼叫却变成了“公牛神”的怒吼,外边的暴君正和他宴请的贵族们在欣赏和称赞着。
      至于烧焦的味道,暴君可能添加各种香料使气味好闻。(太佩服了,这种损招都用了)
 
 
      设计它的工匠成了第一个牺牲品,暴君骗取工匠进入测试音效,然后关上了牛背上的门……刑具正如工匠的描述般发生了作用,短暂的“音乐表演”让暴君法拉里斯欣喜若狂,在接下来的16年里,任何敢于挑战暴君权利的人都将被放到铜牛体内,法拉里斯还经常在宴会上使用它,从此它不仅仅是一个刑具,还是一个取乐的工具。
      公元前554年,法拉里斯被赶下王位,残酷的铜牛也被置入大海……
 
      ok,介绍完毕,虽然现在你会觉得它的原理很简单,但是在公元前570年却是很不可思议的。
      我们不得不赞叹古人的智慧,从这件铜器可以看出工匠对自然事物的思考,他们会研究铜的导热、研究人的应急反应、研究声音的原理、研究火势的大小对铜器的导热影响。他们找到了事物的特性,找到了本质,他们对自然力的驾驭太让人惊叹了。
 
      回过头来,我们在做些什么,设计流程?设计方法?设计工具?为职责分配进行扯皮?参加行业聚会?崇拜几个行业“话语权”?
      不是说这些不重要,方式方法而已,可以总结和取舍的,找到本质才是硬道理。
 

 

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