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SNS game(social game)连载之装扮与期限

2010年4月25日

country story

(playfish的country story,装扮非常漂亮


这篇谈装扮的期限问题,装扮物需要加期限吗?(注: 主要针对环境装扮,不针对任何游戏,仅发表观点而已。

我的观点是不能加,先分析一下装扮的特点:


1.  装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的,是一个整体;
2.  装扮是经过不断调整、对比搭配出来的,有个过程;
3.  装扮是一种展示、一种炫耀,需要有成果,一般有阶段性目标;


基于以上特点,如果给装扮物品加期限15天为标准


1.  整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏,而且会不断地出现这种情况;
2.  装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏,同样会不断地发生;
3.  装扮成果不稳定、目标遥遥无期,只要有期限,夸张点说理论上没有成果;
程度由到期的装扮物的数量决定


举个例子:一个画家画一幅油画, 颜料会在15天后自动挥发, 如果今天早上起来,红色颜料挥发了,那么油画画面中有红色的地方全部消失……然后需要先赚钱,然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去,这样画家才能维持一幅油画的完整性……


啥感觉? 崩溃,除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我,比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例:


1. QQ炫舞里的服装就有期限;
2. crossfire里的某些装备就有期限;


但问题是,以上2个实例能和诸如 “farmville” 、“tiki resort”等环境装扮能够划等号吗?显然不能。


tiki resort
tiki resort的各种店,店本生就是种装扮


首先QQ炫舞:


1. 服装能有多少?帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰,从头到脚搭配一遍能花多少时间? 能和几十上百件环境装扮物相提并论?你应该玩儿过cafe world,换一遍地板、墙面、座椅,很轻松半个多小时就过去了,有时再琢磨琢磨、比较比较,换一次装扮1个小时很正常。
2. QQ炫舞是几个人一起跳舞,你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟,所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望;环境装扮没有这种意境,首先没有大家一个场景一起玩儿的情况;其次没有装扮,游戏主玩儿法照样进行。


然后crossfire:(去年在爱狗、爱猫团队里,有段时间每天都会一起玩儿生化模式


1. 首先,道具不涉及装扮成份,道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程;
2. 其次,基础装备是没有期限的,不会出现突然某一天啥都没有了,光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买枪的情况;
3. 再者,部分装备是有期限没有问题,一把枪用了一段时间坏掉了,还比较容易接受。


所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿,道具坏了需要维修,道具废了需要重新购买,很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了,理所当然需要磨一磨(维修),如果把刀宰坏了,理所当然需要再买一把,这就是道具,不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了,然后告诉你,它们都到期了,需要重新购买,重新装修,你就很崩溃,更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次?


说到这里,你可能又有疑问,如果不加期限,玩家装完了就完了,怎么赚钱?


这个问题就犹如social game的生命周期很短,玩家很快就玩儿完了,玩儿完了我怎么赚钱?问题是加了期限你赚得到钱吗? 我没有这方面的数据,不敢说大话,但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实:facebook上主流的涉及装扮的游戏,如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world,playfish的 country story,还有最近比较火的playdom的social city、tiki resort…… 没有一款是装扮物加期限的,难道他们都不想赚钱?


那他们有没有因为装扮物而赚到钱?怎么赚?我告诉你他们怎么赚到钱的,靠运营、靠技巧,举个例子,虎年到了,zynga的fishville会出很多虎年主题的装扮物品,比如下图的小老虎,zynga会用一些运营技巧把这些主题推给用户……


fish ville

OK,虎年了,你的朋友都换上了虎年装扮,好漂亮,你换不换?你的装扮那么土,你换不换?而且这些装扮目前都是搞活动有折扣……

末了,还是来个总结吧。我把装扮物期限问题归结为2个词,这是我认为引起其它问题的核心要素:


1. 数量
装扮一般是比较大的一个场景,这就意味着装扮物数量会比较多。数量一多又有期限,需要重新再操作一遍的时间成本、思考成本、动手成本就会比较大。比如下图的farmville,那么多的装扮不断地消失,重新来一遍成本多大可想而知,而且对于某款装扮物品还额外产生记忆负担,玩儿一款游戏需要那么累吗?我不玩儿了可以不?


farmville


注:既然加期限就意味着比较频繁,否则你做个半年、1年的期限等于没做。

2. 强迫
玩家应该自由选择要不要撤下装扮物/更换装扮物,期限是一种变相的强迫,到期了你就必须赚钱重新购买,重新装扮。除了以上带来的操作等负担,又牵涉了利益问题,这是一种零和利益,一方得正是一方失,而这种失去是强迫的,虚拟财富被强迫地烧掉,而不是通过运营让玩家自己选择。我之前一篇文章谈过利益问题,我们有经验的,还是那句话,那么多游戏,我不玩儿了可以不?


鉴于以上分析,环境装扮不适合加期限! 至少加期限的装扮物是极其稀少、极其贵重的,但从视觉体现上你做得到吗?不针对任何游戏,仅发表观点而已。


OK,睡觉  ^^

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SNS game(social game)连载之操作

2010年4月4日

 

playfish有一款农场+装扮类游戏叫country story,如果你一直有玩儿,你会发现大半年运营过程中,游戏先后进行过几次改动。下图简单表现了游戏的主玩儿法(不含装扮):
种植过程

 
这款游戏09年中上线,以上这些操作都是玩家控制游戏中的虚拟角色完成的,有相应的操作动画效果,其过程就是模拟真实的种植过程。
 

种植

本文开头提到的几次改动如下:

1. 游戏上线:
 
挖土:切换挖土工具,挖土动画连续挖2下,挖完一个坑才能挖下一个;
       (动画很有节奏感,但需要近1秒钟,操作下一个坑之前需要等待)
播种:切换播种种子,撒下一个种子,走到第二个泥土前才能撒第二个;
浇水:切换水壶工具,先后浇4次达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能装12次浇水水量;
       (种植越多来回跑到井边接水的次数就越多)
收成:切换收成工具,点一个收一个;
 
2. 中途改动:(这一步的改动先后分几次我有些记不清了,所以合并成一部归纳)
 
挖土:挖土动画只需挖1下;(时间少于1秒钟)
播种:无变化;
浇水:只需要浇1次即可达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能放30次浇水水量;
       (减少来回跑动次数)
收成:无变化;
 
3. 最近一次改动:
 
挖土:无需切换工具,自动判断接下来是否是该挖土的状态;
播种:无需切换工具,自动判断接下来是否是该播种的状态;
浇水:无需切换工具,自动判断接下来是否是该浇水的状态,每次水壶能装50次浇水水量;
收成:无需切换工具,自动判断接下来是否是该收成的状态;添加金币跳出动画;

50times
(水量50次)
 
挖掘
(自动判断应该挖土)
 
播种
(自动判断应该播种)
 
浇水
(自动判断应该浇水)
 
这几次改动我一直都有关注,因为之前在团队里说过,这些操作太繁琐了,playfish一定要改,团队的研发前所未有地认同。playfish改了,我很欣慰,一是验证自己的判断,二是改动的确提升玩家体验,不愧为优秀的团队。

分析这些改动带来的好处之前,先来分析一下游戏操作,从某种程度讲,设计游戏就是在设计玩家操作,这是leyes博客里分析过的。

1.操作过于频繁

过频繁就意味着很累,拉纸巾这个游戏你能连续玩儿多少次呢?
当然这种操作在目前阶段的social game还不是很凸显,相对来说大型网游会比较严重一点,这里点到为止。

2.操作过少

操作过少就意味着等待,等待就会无聊,等待就会有游离感,等待足以使玩家选择其它的娱乐方式。这个问题可能在social game和web game都比较严重,很多时候你会发现你想玩儿的时候没东西可“点”了。

playdom的Social city就有点这个问题:
 
social city
 
没事儿干了
 

游戏主界面点击完上图提示,基本上就没什么操作了。 你可能要问,social game 不都是这种特征吗?碎片时间点几下就行了。但是,social game 玩家真的就很碎片吗?至少facebook上有太多的例子可以说明并不是。那我问你,我想玩儿的时候怎么办?

3.时隔不长不短的操作

一个操作如果需要等待1个小时,才能进行下一次操作,那么ok,大不了一会儿再来;一个操作如果需要等待1秒钟,才能进行下一次操作,那么ok,等吧;但是,如果一个操作需要等5秒、10秒、20秒、半分钟、1分钟、2分钟…才能进行下一次操作,你一定很崩溃;

这段时间干嘛呢? 干等?干点其它的事情?zynga的 cafe world 做菜分阶段,每个阶段之间不长不短的等待就一直让我感到讨厌。一开始你有做菜的感觉,但问题是每次都这样的时候,剩下的就只有崩溃。

等

4.操作过度繁琐
 

太繁琐就意味着达到同样的目的,需要更多付出,更多步骤,有时需要页面来回切。繁琐不同于复杂,繁琐本可以做到简单的。
 
我们之前的一款游戏爱猫·爱情冒险(已经死掉)完成一次冒险的操作就相对繁琐,在此先不描述了。

5.操作过分单一/机械/重复


如果玩儿一款游戏,大部分的时间都做单一、重复、机械性的点击,其体验是够无聊的。

facebook上的一款名为country life的游戏就有这个特点,我目前有200块左右的坑可以种菜,每次收菜和播种都要单一、重复地点啊点、点啊点…其玩法用收菜举例, 你可以先快速的点完成熟的菜,点过之后视觉上有绿色蒙版效果,然后实际收菜是有进度条等待过程的,你可以先把成熟的菜都点绿,然后等待它一个一个地收…

收菜
 
等待进度条
(等待播种完成的过程)
 
今天掐着时间点了一遍,把所有的成熟的菜点一遍再撒上新的种子共用了6分钟,等待播种完成整整花掉10分钟时间。我很多时候怀疑这个游戏的设计者是不是“鼠标控”,老让我点啊点、点啊点… 比“点啊点”还要崩溃的就是每天都要“点啊点”…如果网络流畅,10分钟搞定,运气不好的时候一开始点的有可能得重新点一遍。

但问题是这么多点击带来了什么?有何价值? 玩家目标就是“收菜”-“种好菜”,一定要单一、重复、机械才能换来吗?zynga的farmville很牛吧,同样有这个问题。

注:可能有想到一键收的方法, 但你只要玩儿过 country life 就应该知道不一定合乎玩家的意愿,因为收“花”之前期望先由采蜜,我只期望除了花之外的其它蔬菜被一键收,如果类似“花”的这种玩儿法多了,一键收的方案几乎无效。

6.操作过分复杂


太复杂就需要操作技巧,需要操作技巧就意味着淘汰缺乏操作技巧的玩家, 不知原始人中攻击猎物操作是不是对一些social game玩家来说相对复杂了点,没有数据佐证,我也不敢狂言。
 

回过头来看country story,这款游戏一开始至少在第3、4、5点上都有问题,特别是第4点。挖土虽然动画挺帅,但需要等待,操作不连贯;浇水需要来回跑井边N次;这些问题看似不大,但是加在一起就很讨厌,如果每天这么累,累计的体验就会比较糟糕。

ok,结束,今天说得比较简练 ,因为有人说之前的写得太长了, 所以以后都简练简练 ^^

 

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