存档

文章标签 ‘社区类游戏’

SNS game(social game)连载之原始需求

2009年10月31日

     什么叫 SNS game呢?

     区别于大型网游、Web game(网页游戏),我们称它为社区类游戏,又叫Social game。争车位、好友买卖、开心农场大家都玩儿过吧,记得08年4月第一次上kaixin001就是因为玩儿争车位,一玩儿就莫名其妙地来劲,接下来的2、3个月每天早上公司同事清一色第一件事就是贴条、挪车位、举报,后来还比谁来得早。再后来,kaixin、校内出现了开心农场,大家玩儿得不亦乐乎,当时农场中最狠的玩家居然调好了闹钟半夜起来“偷”。
 
      到现在1年多过去了,大小公司轮番上阵挤破头皮也要抢点油水,app开始在各大SNS平台泛滥。有没有人算过“开心农场”在几个平台上运营了?有几个版本?五分钟赚了多少钱?还多少游戏是换了个壳直接抄袭农场的?如此之火,一个小学生取得好成绩,居然要求父母的奖励是给农场账号充值。不经意间还发现的一玩家感言:多亏这游戏,让我远离了孤独……
 
      本人有幸也在参与SNS game的设计,基于facebook平台的app,可惜托“GWF”的福,每天我都得putty啊putty。
 
      兴致来了,先聊一个SNS game的要素–原始需求

      何谓原始需求,通俗地讲:比如一男对美女感兴趣,你谈到丝袜,他注意力就过来了。人类内心深处对异性的这种的渴求,它就是一种原始需求,人类对很多事物都有类似的潜意识的需求,有的强烈、有的微弱、有的需要挖掘、有的必须一定得场合才会激发,随时间、环境的不同又有或多或少的差异。
 
      先笼统地从所有Game来讲,其实在不小的程度上原始需求决定了绝大多数game的选材、玩儿法、设计、定位、运营、生命周期等等一系列问题,至少你在策划一款game的时候是一定要考虑这个问题。试想,你做一个男女关系的game和做一个极限运动的game哪个更能引爆流行(在游戏设计水平相当的情况下),拍脑袋我也会支持前者,毕竟对极限运动有持续渴求的人少了许多。看看劲舞团、QQ旋舞(很多男性声音告诉我玩儿劲舞团是来泡妞儿的),你就知道原始需求对一款游戏运营多么重要了,先看看艾瑞iUserTracker09年Q2、Q3网吧网友的排行:
 
09年3月4月网吧游戏排行
 
       就最近的3、4连续2个月排行稳居3-4位,不知道是游戏固有的玩儿法太吸引人呢,还是在这款游戏里满足了玩家更多的除了游戏本身以外的某种需求。和一些朋友闲聊时:“ 劲舞团……可以认识好多MM……”
 
       虽然上边说的是网游,但就原始需求这点来看,和SNS game在很大程度上有共性;但既然区别于大型网游和Web game,叫它Social game,也一定是有差异化的。
 
       网游一般比较庞大,玩家通常愿意花更多的时间玩儿进去体验它,玩儿一款网游你就很难兼顾其它游戏了,而SNS Game就不同了,它是小、快、灵,我花一天时间可以把renren上app的前2页体验个遍;一款网游可以以不同方式在不同的阶段满足玩家各方面的需求,但SNS game就不太一样了,它体积小、放弃成本低,通常潜意识里马上就需要感受到自己的需求是否被游戏满足了,用户30秒对这个主题不敢兴趣就可以立马走人,在这个层面上,原始需求对SNS game的设计提到了一个更高的要求。
 
       在这里不谈以怎样的方式方法来系统地分析原始需求,因为我实在不会写说教性的文章,再者本人经验有限。就分享2个SNS game吧,随便聊聊罢了:
 
       1. 农场(又一次提到农场,因为很经典)
 
       我不知道是不是农场首先挖掘了玩家期望自主、经营、和干点坏事儿的这些原始需求,你没玩儿农场之前你对种菜有过需求吗?你有小拿小摸吗?但是游戏来了,大家都种得不亦乐乎,看着种子慢慢长大、浇水、除虫、长成蔬菜、收获满满,自己也体验了一把做农场主的感觉。更加巧妙的是农场提供了一个平台,大家在生活中不能干、不敢干、丢不下脸干的事情都可以在游戏中猥琐地“发挥发挥”,这只是游戏嘛,无伤大雅。
 
       农场抓住了这种原始需求,所以它抓住了玩家。五分钟在facebook上的农场只花了两个月就挤进了前30名,在国内和海外市场都如此成功的游戏,针对玩家原始需求的设计在其中起了多大的作用? 我不知道。
 
      2. 爱狗、爱猫

       这是我们团队的2款原创SNS game,也顺便在这里推广一把,如果国内用户有法子上到facebook(目前大陆被封),点这里(爱狗)、这里(爱猫)进去体验一下吧。
 
       这2款游戏是关于养狗、养猫的,拿爱猫来说,自己的猫猫可以和好友的猫猫亲密、生蛋、孵出新猫,然后可以养游戏中更高级的猫猫,不断地往上玩儿。
    
       养宠物和亲密这2个点直接抓住了玩家内心深处的原始需求,有的玩家热爱猫猫或在生活中无法养猫猫,在这里就可以得到满足,而且是世界各地不同种类的猫猫,他们在游戏中经过努力得到了更高级的猫猫通常高兴地不得了,从而不断地在游戏中追求更好的猫猫。而亲密就不用多说了,虽然游戏本身设计地非常健康(我们有很多玩家是和自己的儿子、女儿一起玩儿的),但可以发挥幻想的确是很多很多……
 
爱猫截图
 
        不敢说我们很好地掌握、理解了原始需求,但就目前爱狗、爱猫来说,挖掘这2点原始需求是能够支撑我们继续活下去的重要原因。许多玩家在我们的爱狗里一玩儿就是半年、一年,私底下一玩家和我msn聊天说道:(经过win win的统一贴了上来)
     
     win win 的感言截图
 
       爱猫、爱狗还不如农场那么广泛地抓住数量众多玩家,毕竟喜欢猫、喜欢狗的人比起每天都吃蔬菜、水果的人少了太多,这就是原始需求对一款game的价值。这为我们以后的game积累了宝贵经验,在将来开发另一款新游戏的时候,我们会更好的把握用户原始需求。
 
       到这吧,睡了先。^^
 
 
————————————————-
后话: 很多评论家以某些标准不承认SNS game是真正的game,但我想说它绝不缺少game所具备的主要因素,所谓麻雀虽小五脏俱全,评论家们,何苦呢?

 

 

果伦 游戏, 设计启发 , , ,