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前段有一篇关于Pincus谈论团队管理的文章,让每个员工都成为CEO,好给力!正好最近一直琢磨的就是团队,不同于Pincus的高谈阔论,今天我们想真刀真枪地聊下创业团队。还是上篇文章的那张图,不过突出团队部分: 做一款社交游戏,策划、技术(前后端)、交互、视觉(包括动画)、运营是少不了的工作。很多时候你考虑的可能就是这些工作需要怎么来调配?需要怎样的团队分工?怎样的搭配就够了?什么样的团队最高效? 做一个social game最简单的团队是什么样的?我的经验告诉你,3个人就够了: 这绝对是一个极品团队(大不了一些视觉做不过来可以外包),3个人每个人对自己负责的部分都足够权威,对彼此工作方式、思维习惯非常了解,每个人都是多面手,都能灵活地渗透到对方的工作,对彼此的支持足够给力。那我们来算算这样的3个人一个月的开支多大:(假设在facebook上运营) 如上表主要开支就是人员成本,你可能觉得创业者工资可以少要嘛。但是你如果对前景不是十分看得清楚,一个月连这个钱都做不上去,有必要继续干下去吗? 然后根据这个成本往前推一推:(大概) 月利润需要达到$8500,每天需要至少进账$285,假设每个付费玩家平均每天贡献$4,按照日付费率0.5% 来计算,其日活跃需要达到15000,再按15%的转换率计算,其安装量至少要做到100000。而这种量级,对于一个创业团队来说,假设不打广告、没有渠道资源,用游戏自身机制和口碑传播至少运营2-3个月才能推上去。 基于以上的这些数字,再做最后一次回推,保守点按运营3个月来计算,加上之前开发和测试的3个月,总共至少需要6个月。考虑到是创业,这6个月工资姑且算15000/月吧,最后得出下表: 所以一个结论就是:这种极品团队至少为前6个月准备150000RMB,6个月之后必须做到每月60000RMB,在付费率0.5%、ARPU达到$4的基础下,维持日活跃至少15000以上,如果日均ARPU做不到$4,还需要更大的用户量支撑。 这就是最底线,最简单的团队,这样的团队好处就是沟通成本特别低,配合特别灵活,做什么改动都特别快。没有那么多“我认为”,没有那么多“会议”,没有一群人“围观讨论”,没有那么多“再试试看”,连策划文档都不需要。这样的团队有没有?有是有,但很难长期聚在一起,所以以上那些成本计算都是低估,难度只会更大。朋友给的数字是,要养活一个团队,至少做到日活跃100000,安装量500000。所以,现实点吧!建议4-5个人,3个技术、1个产品、一个视觉。一开始人多了必定增加多余的沟通成本、协调负担、不必要的讨论、甚至恶意竞争。不要为了节约成本多找2个毕业生慢慢培养,那是公司大了干的事情。 最近跟朋友也一直在聊另一个问题,创业可不可以兼职?所有的声音都坚定地告诉我不行,前段时间华章介绍看了汪华的一篇文章,第4点就是说这个道理。创业就需要投入全部精力,而且创业者必须要有决心,那种没有退路的决心。所以常感叹,这么多有能力想有一番作为的年轻人,他们都被房地产、婚姻给河蟹了。 扯完了,你还想进来吗?那就想清楚了,Social game可以投机的第一阶段已经走完了,不是随便做一个题材放到空白的市场就可以赚大钱的时候了,没把social game研究透、没把用户关系研究透、没把市场研究透就不要轻易进来了。忘了什么时候听谁说一个老板想做个社交游戏推广卖自己的产品……呵呵,想投机?老兄听我一句,都是浮云! ^.^
最近比较闲,每天睡到下午1点,再睡一个月就美国时间了。于是上来聊几句,以防发霉,况且也好久没琢磨点东西了。一直就想系统聊下做游戏的一些问题,画张图示先,不知可不可以简单的表达一下social game的前后端环节的结构。(欢迎技术大牛指点指点;) 一个游戏简单地抽象出来就是玩儿法,玩儿法继续拆分就是一个个的功能点,这些功能点用后端的语言就是建立在数据库表、记录、字段上的逻辑,在搭建合理灵活的数据库结构基础上,由一些函数来实现这些游戏逻辑,其过程中涉及到数据库查询、存取、更新、删除…最后再由前端将交互方式、视觉、UI、动画、以及后端计算的结果数据展示给玩家,同时也反馈给后端一些玩家的行为…这就是最简单的剥离。 而这些展示给玩家的交互、视觉、动画、数据以及数据库结构、甚至是逻辑,都是由游戏(策划)决定的。各个环节都是紧密联系的,每一张表、每一个字段、每一次服务器查询与读取、每一个交互方式、每一个动画表现、甚至视觉插画与场景。那么多环节,问问自己,你的玩法真的很有意思吗?你的每次改动真的合理吗?你的每个交互方式带来更好的体验吗?每个动画有必要吗?用Avatar的方式有必要吗?最重要的是能给玩家带来什么价值? 那么,先就动画来举个例子吧,最近刚在facebook上上线的一款游戏叫CSI:Crime City,是Ubisoft根据美剧CSI 犯罪现场改编的。其本质就是一个挖宝游戏,每挖一次,都有个貌似很侦探的动画(探灯、拍照…),伴随进度条及后续的收获经验、金钱、物品等动画,比较崩溃的是这些你必须等待,才能进行下一次挖宝动作: 以前blog分析过,什么等待最崩溃?就是这种不长不短的等待,别看这3、5秒钟,等得人揪心。然后还没完,在每次升级的时候,都有一段自以为是很有代入感的升级动画,真的有意义吗?看1遍觉得新鲜,看100遍剩下的就只有负担。 可能你会想我们就来点差异化吧,开始阶段我们让玩家体验一下酷炫的动画,然后等玩家到了LV5 再把这些动画和等待全部拿掉。好有想象力,你问问前端想不想杀了你?有的时候并不是开发写不出这些代码、实现不了这个逻辑,问题是这种看似差异化的逻辑有实现价值吗?同一个操作一般都是调用统一的接口,现在要为相同的操作或动作(挖宝、升级)实现不同的逻辑,一个这种差异化还好,多来几个开发真的要疯。最主要的问题还是这种差异化带给玩家什么价值?这种价值难道不能以其它方式来实现吗? 再举个涉及到数据库的例子,大家比较熟悉zynga的fish ville吧,里边在商店买鱼苗是不会存储的,商店中买了直接在鱼缸里投放、直接扣钱,收获的时候也没有存储箱,直接换算成你获得多少钱。因为它本质上就是玩儿视觉表现的,养更多更漂亮的鱼、玩儿更好看的装扮。存放鱼苗和存放成鱼对这款游戏来说是可以省去的。 这样做就决定数据库少了不必要的表、少了不必要的存储和查询、数据库结构更简单,交互上少了存储鱼苗和成鱼的一系列相关操作以及这些操作带来的界面设计,甚至少了因为这种存储带来的不必要麻烦,比如出bug的几率或后续的测试负担,其表现也更简单更直观。实现同样的价值,干嘛要加不必要的设计,大道至简。 但你说为了伟大的玩儿法就是要加存储箱,那么你就得考虑清楚为什么要存?存了数据结构要做哪些变化?前端要做哪些改动?交互方式做哪些调整?视觉设计要增加些什么工作量?最重要的还是给用户带来什么价值? 比如,你要做合成玩儿法,3条鱼在合成器里有一定的几率合成出一条更好的鱼,这种鱼是商店里用金币买不到的,而且还设计了一些付费药水,能够增加得到新品种的成功几率甚至更稀有的功能鱼,最后这些因为合成得到的更高级的鱼会成为玩家的追求目标。这个时候专门为成鱼加的存储箱就比较有意义,你也很快可以通过玩家反应验证这种存储及其相应的投入是不是有价值的,最怕的就是因为类似要卖掉成鱼或图鉴点亮这种理由加一个存储箱。 说了那么多,其实我最想说的就是投入产出比,由于你的玩儿法每加一个数据库表和字段、每增加一些交互设计、每增加一些视觉工作量、每产生一些频繁的数据库读取和查询、每进行的一遍遍重复的测试,会不会带来相应的价值?怎样投入才能产生最大化的价值,怎样做就很容易死掉?玩家可以接受到什么程度?以什么节奏来增加投入?什么时候做合适的改动?工作了那么多年,活下来小团队拿捏得真的是好,真刀真枪的,哪来那么多“我认为”? 最近一直在琢磨守卫家园,可能是因为植物大战僵尸火爆而生的一款社交游戏,因为其秉承了塔防游戏的精髓,其投入产出比就大大地高。关卡利用率之高(决定场景视觉绘画投入少)、船只动画利用率之高、动画、箭塔、炮塔、魔法塔攻击的动画利用率之高,其最大的投入就是这种防守组合策略的设计和数值设计。而且后续更新压力及工作量也不大,这种投入即便只留住一部分小众群体也完全对得住这个团队。 (求守卫家园的主策,求交流) 说道守卫家园我又忍不住来掰踏CSI:Crime City这款游戏,其关卡利用率之低比Treasure Isle还夸张,每一张地图很快就挖完了,挖完就没用了。等待这个团队的就是需要不停地更新,需要不断地画视觉表现更好、更有侦探感、更有犯罪现场感觉的场景,甚至需要不停加一些犯罪现场的物品及花样。要求会越来越高,也就决定了其成本会比较大,再者玩家越到后边越容易对单一的玩儿法厌倦,这个游戏注定会越做越累,而不是越做越轻松。(我只玩儿到第7级,不知说得对不对,求知解) (中间的格子挖完场景就没用了,还好除了中间区域都画得足够简单) 到这里吧,以上就随意聊聊最近琢磨的一点东西,写出来也提醒自己以后做一件事情的时候,不管是社交游戏还是其它产品,投入可以,给用户带来什么价值一定要琢磨透。多和懂产品的开发沟通,很多时候他们比你想得更清楚。
(playfish的country story,装扮非常漂亮) 这篇谈装扮的期限问题,装扮物需要加期限吗?(注: 主要针对环境装扮,不针对任何游戏,仅发表观点而已。) 我的观点是不能加,先分析一下装扮的特点: 1. 装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的,是一个整体; 2. 装扮是经过不断调整、对比搭配出来的,有个过程; 3. 装扮是一种展示、一种炫耀,需要有成果,一般有阶段性目标; 基于以上特点,如果给装扮物品加期限(以15天为标准): 1. 整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏,而且会不断地出现这种情况; 2. 装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏,同样会不断地发生; 3. 装扮成果不稳定、目标遥遥无期,只要有期限,夸张点说理论上没有成果; (程度由到期的装扮物的数量决定) 举个例子:一个画家画一幅油画, 颜料会在15天后自动挥发, 如果今天早上起来,红色颜料挥发了,那么油画画面中有红色的地方全部消失……然后需要先赚钱,然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去,这样画家才能维持一幅油画的完整性…… 啥感觉? 崩溃,除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我,比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例: 1. QQ炫舞里的服装就有期限; 2. crossfire里的某些装备就有期限; 但问题是,以上2个实例能和诸如 “farmville” 、“tiki resort”等环境装扮能够划等号吗?显然不能。 (tiki resort的各种店,店本生就是种装扮) 首先QQ炫舞: 1. 服装能有多少?帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰,从头到脚搭配一遍能花多少时间? 能和几十上百件环境装扮物相提并论?你应该玩儿过cafe world,换一遍地板、墙面、座椅,很轻松半个多小时就过去了,有时再琢磨琢磨、比较比较,换一次装扮1个小时很正常。 2. QQ炫舞是几个人一起跳舞,你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟,所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望;环境装扮没有这种意境,首先没有大家一个场景一起玩儿的情况;其次没有装扮,游戏主玩儿法照样进行。 然后crossfire:(去年在爱狗、爱猫团队里,有段时间每天都会一起玩儿生化模式) 1. 首先,道具不涉及装扮成份,道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程; 2. 其次,基础装备是没有期限的,不会出现突然某一天啥都没有了,光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买枪的情况; 3. 再者,部分装备是有期限没有问题,一把枪用了一段时间坏掉了,还比较容易接受。 所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿,道具坏了需要维修,道具废了需要重新购买,很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了,理所当然需要磨一磨(维修),如果把刀宰坏了,理所当然需要再买一把,这就是道具,不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了,然后告诉你,它们都到期了,需要重新购买,重新装修,你就很崩溃,更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次? 说到这里,你可能又有疑问,如果不加期限,玩家装完了就完了,怎么赚钱? 这个问题就犹如social game的生命周期很短,玩家很快就玩儿完了,玩儿完了我怎么赚钱?问题是加了期限你赚得到钱吗? 我没有这方面的数据,不敢说大话,但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实:facebook上主流的涉及装扮的游戏,如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world,playfish的 [...]
playfish有一款农场+装扮类游戏叫country story,如果你一直有玩儿,你会发现大半年运营过程中,游戏先后进行过几次改动。下图简单表现了游戏的主玩儿法(不含装扮): 这款游戏09年中上线,以上这些操作都是玩家控制游戏中的虚拟角色完成的,有相应的操作动画效果,其过程就是模拟真实的种植过程。 本文开头提到的几次改动如下: 1. 游戏上线: 挖土:切换挖土工具,挖土动画连续挖2下,挖完一个坑才能挖下一个; (动画很有节奏感,但需要近1秒钟,操作下一个坑之前需要等待) 播种:切换播种种子,撒下一个种子,走到第二个泥土前才能撒第二个; 浇水:切换水壶工具,先后浇4次达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能装12次浇水水量; (种植越多来回跑到井边接水的次数就越多) 收成:切换收成工具,点一个收一个; 2. 中途改动:(这一步的改动先后分几次我有些记不清了,所以合并成一部归纳) 挖土:挖土动画只需挖1下;(时间少于1秒钟) 播种:无变化; 浇水:只需要浇1次即可达到泥土湿润状态,水壶接水一次只能放30次浇水水量; (减少来回跑动次数) 收成:无变化; 3. 最近一次改动: 挖土:无需切换工具,自动判断接下来是否是该挖土的状态; 播种:无需切换工具,自动判断接下来是否是该播种的状态; 浇水:无需切换工具,自动判断接下来是否是该浇水的状态,每次水壶能装50次浇水水量; 收成:无需切换工具,自动判断接下来是否是该收成的状态;添加金币跳出动画; (水量50次) (自动判断应该挖土) (自动判断应该播种) (自动判断应该浇水) 这几次改动我一直都有关注,因为之前在团队里说过,这些操作太繁琐了,playfish一定要改,团队的研发前所未有地认同。playfish改了,我很欣慰,一是验证自己的判断,二是改动的确提升玩家体验,不愧为优秀的团队。 分析这些改动带来的好处之前,先来分析一下游戏操作,从某种程度讲,设计游戏就是在设计玩家操作,这是leyes博客里分析过的。 1.操作过于频繁 过频繁就意味着很累,拉纸巾这个游戏你能连续玩儿多少次呢? 当然这种操作在目前阶段的social game还不是很凸显,相对来说大型网游会比较严重一点,这里点到为止。 2.操作过少 操作过少就意味着等待,等待就会无聊,等待就会有游离感,等待足以使玩家选择其它的娱乐方式。这个问题可能在social game和web game都比较严重,很多时候你会发现你想玩儿的时候没东西可“点”了。 playdom的Social [...]
因为我要离开了,整理出一个SNS game(social game)的设计流程,给团队留下一个可参考的方案,以后设计有迷惑时可以回来看看,也欢迎大家来批驳。(本文不涉及讨论开发方面的问题,如有异议,欢迎拍砖) 主要流程涉及几个阶段,不同的团队具体执行也不同,我根据我们团队的情况(有所添加)整理出5个阶段—创意阶段>定型阶段>原型阶段>模型阶段>Demo阶段: 一. 创意阶段 game的创意阶段,简单说来就是一个做加法的过程,一个头脑风暴的过程,你可以尽量想像、尽情发挥、尽量表达。就目标来说,这个阶段不外乎要讨论出game类型、定位、题材、用户群、甚至细一点到玩儿法、互动类型。现实一点,最重要的还是怎样赚钱? 可能你要发飙了,这些事情不是该由策划来主导的吗?是的,大公司这属于各策划的职责,但是像我们这样4、5个人就组建起来的小团队每个人都必须思考这些问题,至于创意方式可以从这些方面入手: 1. 游戏类型 - PK类 - 养成类 - 装扮类 - 策略类 - 益智类 - MUD - RPG … 由于是SNS game(social game),所以不必考虑竞技类、格斗类、第一人称射击等类型,因为目前这个阶段还不现实。需要强调一点,PK并不是说打斗,任何形式的玩家直接互动竞争、有输赢都可以归为PK。 2. 游戏乐趣 - yy元素 - 原始需求 - 互动方式、关系 - [...]
