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SNS game(social game)连载之正和利益

2009年12月12日

借拉封丹寓言上的一则故事开篇:

一晚,狐狸来到了水井旁看到井底的圆月,以为这是块大奶酪。有两只吊桶是用于一上一下交替打水上来的,这只饿得发昏的狐狸跨进一只水桶下到了井底,另一只水桶升到了井面。下到井低才明白这圆月是吃不得的,自己已铸成大错,处境十分地不利,长期下去就只有等死了。如果没有另一个饥饿的替死鬼来打这月亮的主意,以同样的方式,落得同样悲惨的下场把它从眼下窘迫的境地换出来,它怎能指望活着回到地面上去呢?两天两夜过去了,没有一个人光顾水井,时间一分一秒地不断流逝,银色的上弦月出现了。沮丧的狐狸无计可施时,刚好一只口喝的狼途经此地,狐狸不禁喜上眉梢,它对狼抬起头打着招呼道:喂,伙计,我免费招待你一顿美餐你看怎么样?你看到这个了吗?”它指着井底的月亮对狼说,“这可是块十分好吃的干酪,这是家畜森林之神福纳用奶牛伊娥的奶做出来的,假如神王朱庇特病了,只要尝到这美味可口的食物都会胃口顿开。我已吃掉了这奶酪的那一半,剩下这半也够你吃一顿的了。就请委屈你钻到我特意为你准备好的桶里下到井里来吧。”狐狸尽量把故事编得天衣无缝,这只狼果然中了它的奸计。狼下到井里,它的重量使狐狸升到了井口,这只被困两天的狐狸终于得救了。

这个故事中狐狸和狼所进行的博弈,我们称之为零和博弈。零和博弈是一种完全对抗、强烈竞争的对局,一方所得恰好是另一方的损失。
 
如果狐狸心想自己受罪狼也别想好过,骗狼跳下井来落得两败俱伤,这就叫负和博弈。
 
如果狼动了恻隐之心,搬来一块石头放到上面的桶中,完全可以利用石头的重量把狐狸拉上来。或者狐狸担心狼没有这种乐于助人的精神,通过欺骗到达井口后,再用石头把狼再拉上来。这两种方式的结局是两个参加者都在井上面,那么双方进行的就是一种正和博弈
 
经济学最基本的假设就是经济人的目的在于收益最大化,参与博弈者正是为了自身收益的最大化而相互竞争。博弈的目的就是利益,利益形成博弈的基础。
 
玩家玩儿游戏在干啥?说白了,就是建立在游戏上的博弈,这种博弈表面上直接从利益体现出来,至于参与者大致可以归为:玩家和GM之间的利益、玩家和玩家之间的利益;利益就是好处嘛,所谓在其职谋其利,哪位大哥大嫂不希望自己多捞点? 
 
有人的地方就有利益,那么自然也就会形成一对矛盾:
1. 玩家的利益过大了,就可能剥夺其它玩家的利益或GM的利益;
2. GM的利益过大了,无形中是要玩家买单的;
 
这个世界没有蛋糕是分均匀了的,但是你不可能无限制的捞呀!因为这种博弈一开始就建立在GM不是傻子、玩家也很聪明的基础上。唯一的答案只能是平衡,借博弈的理念平衡的最好解决办法就是追求正和利益
 
突然想起了3个月之前玩儿的playfish的Crazy Planets,这款游戏的一点设计很让我赞赏:
 
crazyplants pic
 
游戏中的武器是由零件制成的,加工和升级都必须用到。游戏中的一个设计就很正和,玩家每天上来都可以到好友页面去随机领取一定数量、种类的零件,好友越多领取的就越多。对于玩家来说这是白拿的,所以很多玩家(包括我)每天早上都要到好友的页面去光顾一番,虽然不一定能够得到多少需要的零件,但利益还是吸引了玩家,为了多领一点,不少人还到处邀请好友。对于GM来说,获得了什么?玩家之间的互动性、游戏的推广、活跃用户量甚至PV,这种方法让玩家总觉得有个东西在这里等着他,每天都想着回到游戏来获取利益。这就比较平衡,没有什么怨言可讲的,这就是正和利益
 
大家都拿到自己想要的,但至少一方不能有损失,这是正和的基础,但不少游戏就会犯这些错误。拿我们以前的一款游戏爱猫·爱情冒险举例(这个例子讲玩家和玩家之间的利益问题):
 
 
这里只列举其中一个强关系互动的玩儿法,游戏双方合作并各出一只猫猫组成2只进行冒险,在游戏途中经过一定的时间会到达另一个冒险目的地,然后会出现“拾金子”、“捡金豆”、“亲密”等操作,一方点取了另一方就没了,对于错失的一方就白白损失时间,接下来出现的就是频繁地抢操作、抢利益、抱怨、相互指责、批判游戏… 这就很像零和利益,一方所得正是另一方的错失,这个教训一定要记牢了。
 
前段时间又在网上看见台湾地区農民幣消失事件(大陆可能得翻墙才能打开),找到一些论坛,骂声一片,说是不是想钱想疯了。还好农场后来有所反应,应对玩家的损失给出赔偿。
 
前些天在看一本书《博弈论的诡计》,本来就一直想谈有关SNS game的利益问题,正好借用它的概念了。从书中的理念讲,利益被损害了,就得反抗,在这个时候不合作博弈正是利益被损害者的最佳策略,直到另一方做出合作的姿态,主动进行合作博弈,才可能走向正和利益
 
看到这里就想起前2天我们正在面对的问题,一群爱猫的玩家觉得自己利益被侵害了,集体罢工充值,以示抗议。
 
pic
 
我不喜欢回避问题,正好拿出来说一下,错了就错了,哪个人不犯错呢?当时我们和玩家已经到了负和利益的地步了,谁都没能捞到便宜,还好这篇文章出来之前,我们修复了bug,给出了回应,大多数玩家也作出合作姿态,表示能理解我们。就像博弈论里讲的必须要有一方改变,做出合作的姿态,利益才能继续,因为大家都还希望在一起嘛,我们又不是做一锤子买卖的。
 
因利而合、因利而分、因利而斗, 这次算整个体验了一把。还是那句老话,水能载舟,也能覆舟,就像GM和玩家一样,为什么要水火不形容呢?这就是我想说的,SNS game 要追求正和利益设计。
 
至于方法,不是本篇要谈的,太多了…
 
 
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预告片:下一篇想谈SNS game(social game) 植入式广告
 
PS:PK类游戏中的玩家输赢不计入利益得失的讨论,因为那是游戏玩儿法。

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SNS game(social game)连载从2款餐厅谈游戏压力

2009年11月15日

     上一篇谈论"关系"的文章好像写得太跳跃了,除了华章,几个玩家诉苦看不懂,哎,罪过罪过,于是这篇从简。

     谈什么呢?SNS game 游戏压力。
     game不就是玩儿吗,何来压力?其实就这个问题,每个人的视角不一样,出发点也不一样。有的人觉得玩儿游戏就该轻松点,爷是来找乐子的,太冲击智商的事情不想干;而有些人觉得游戏太简单就没意思了,有挑战才有成就感;还有一些人是2者通吃的,啥游戏来了都能玩儿(真有时间);
 
     前段时间玩儿了zynga的一款餐厅Cafe World,然后想起了年初公司齐玩儿playfish的Restaurant City(据我所知最早的餐厅)的景象,Cafe World里的一个设计让我又一次想对游戏压力这个问题说2句。
     拿做菜环节说吧,我先用2张图具体说明一下:
 
     (1)Cafe World 的做菜环节:
      Cafe World
   
     如上图所示,这是Cafe World一次完整的做菜流程,分解成几个要点来说明:
     1. 每次做菜都有几个过程:“打扫灶台”-“选择菜品”-“配各种作料”-“制作菜”-“菜成熟收菜”-“提供Serving”;
     2. 配各种作料(标号4-6)每个步骤都需要等待几秒钟,如图中标号4的进度条,这就意味着这段时间你必须守在这里;
     3. 制作菜(标号7)的过程你需要等待比较长的一段时间,根据菜品不同从5分钟到2天不等,一般你就可以离开了,或干点其它的事情;
     4. 菜成熟(如图8)了之后,你才能收菜,然后菜就放到盘子(如图标号“有”)里供Serving了。如果长时间不来收菜菜就会坏掉,所以这个过程意味着玩家需要计划,而且各种菜制作的时间不一样,如果多做几样菜,你就需要记住几个时间;
     5. 如果你的餐厅的盘子里是空的(标号“空”),你就无法生产,来餐厅的客人无法吃到菜,即便你进入游戏也要等待菜的制作,很没有经营的感觉;
     
     (2)Restaurant City 的做菜:
 
      reasturant city
      resturant city2
 
     然后再来看看Restaurant City的设计(renren餐厅同此方式):
     1. 做菜不是分步骤进行操作的,配置菜品和游戏主流程是分开的;
     2. 你随时都可以来配菜,只要配料齐全了就可以“LEARN”,然后就可用于serving,如图粉红色按钮。你还可以和好友交换配料;
     3. 你来到游戏后,你的游戏角色需要食物或休息才能继续工作,但是立马就可以为你生产,你立刻就可以感受到经营的氛围;
     4. 生产随你的努力而增加,没有特别打击玩家的错失和返工;
 
     2款游戏分享完了,没玩儿过2款游戏的可能还是不明白,本质的差别在什么地方呢?我以几个场景带入吧:
 
     场 景1:
     萝卜是一外企公司的白领,每天工作都很勤奋,工作之余常会上facebook玩儿各种SNS game,经朋友邀请玩儿了Cafe World。萝卜发现每次做菜都要点上数次,一开始还觉得很有做菜的感觉,操作也挺紧凑,后来就对这重复的机械性点击乏味了。
     更让萝卜来气的是,每次都错过收菜,菜要不就是坏了,要不就是还没好,工作那么忙,哪有功夫来算好时间啊?每次上来,都很受打击,老感觉自己的餐厅在“停业等待”。
     于是,慢慢萝卜就找到了facebook上更好玩儿、更轻松的game……
 
     场 景2:
     金鱼是一个贤惠的家庭主妇、全职太太,家务之余就泡在facebook上了,玩儿facebook上的各种game那是信手拈来啊。一天,金鱼发现zynga出品了一款新的餐厅,于是玩儿了玩儿。一开始也觉得有做菜的感觉,但是很快就发现,在自己玩儿的众多游戏中,老记错菜成熟的时间,老和其它游戏类似的"成熟时间"搞混淆,而且对重复的操作很快就厌烦了。后来还总是因为做家务错过了收菜,很多次都白白损失,只能重做。
     于是慢慢地,金鱼又回到了Restaurant City……
 
     場 景3:
     大象是蚂蚁的男朋友,最近接到了蚂蚁的任务,每天要帮蚂蚁的Cafe World收菜,做菜,不然就有大象好受的。 于是大象每天都神经质地记得这件事,每天都算准了什么时间才会成熟,什么时间该上游戏看看了。 
     但是大象也要工作呀,繁忙之余经常错过时间,于是常被蚂蚁训斥,最后…
 
     这些场景都是可以找出现实生活案例的。根据这些场景想说的本质区别就是,2款游戏由于操作流程、操作方式、操作频次等设计给用户带来的游戏压力是完全不同的,这种压力可以或多或少由上方的场景反应出来,也可能因为其它微妙的原因。仅从这2款游戏比较来看,我抽出比较关键的2点:
 
     1. 间隔时间不长不短的等待
     什么等待最打击人?时间间隔很短的感觉不到,时间间隔比较长的我也可以去干其它事情,最怕的就是那些不长不短的时间等待,比如等待30秒,让你做一个操作,然后又等上30秒,然后又让你做一个操作……如此往复,这个时候人的操作压力是很大的,不想浪费时间等待,又不想失去操作的连续性,那这30秒干啥呢?看看其他游戏?看看其它网页?做做工作?好像都很折磨人。实际上这30秒很大程度是废掉了。
     Cafe World就给我类似的感觉,我做4个菜,就得不停地守在这里点上好多次,每点一次都需要白白等待好几秒。最要命的等待是在做菜环节,如果盘子是空的,4个菜都在等待制作,那么即便此时此刻你在游戏,你也感觉不到餐厅带给你的经营乐趣,没有任何入账,小鬼进来也吃不到菜。
     Restaurant City就不同,你只要进入游戏,给虚拟工喂食,他立马开工,餐厅立马开始经营,没有多余的点击、没有做菜配料的过程。你有空的时候再去配菜就可以了,还可以和朋友交换配料,整个游戏都很轻松。
     Cafe World比Restaurant City后出品,不排除想增强游戏的可操作性,但这个环节显然没有做到超越,很遗憾。
     让玩家达到一定级别后就可以自行设置了,这样改进怎么样?
 
     2. 由于时间机制引起的错失和返工
       比如公交车只能整点发车,你10:30到了你就得等30分钟,11:02到了就错过了,等下一班车的时间你干啥呢?你出去干点其它的事情你就可能继续错失下一班车,你不去干其它的就意味着你得浪费时间,这就是时间机制带来的麻烦。
      Cafe World的设计用形象一点比喻就是这样:如果你11:02分到了,你错过了,你就必须重新从家里再走过来,然后再买票进站等车,如果又一次错过了,就还得再重复上边的流程。你说打击不?你说压力大不?
     为了不错失,玩家无形中就增加了记忆的负担和对错失的压力,玩儿一款休闲游戏还得记这记那的,累不累呀!再用玩家最熟悉的农场来说,错过了时间,你成熟的作物就全部坏掉了,你得重新种过,你还想玩儿吗?
      Restaurant City就没有这种压力,顶多不过是NPC小人暂时没能量了倒掉罢工而已,玩家一上线就可以立马正常运行,没有错失、没有返工。
      所以从这一点设计来说,本人觉得Cafe World来了一个不小的退步。
 
      末了,从这2款游戏,也算给自己一个提醒吧,也对游戏压力总结几句:
      1. SNS game更多的是针对玩家的碎片时间的,游戏设计得轻松一点会比较好;
      2. 对于SNS来说,玩家不是只玩儿一款游戏,所以需要记忆、需要周密的时间计划的功能性设计尽量避免,多玩儿几款游戏特别容易混淆。
      3. 由于时间机制引起的错失、返工应该尽量避免,因为这会无形中造成玩家的记忆压力和挫败感;
      4. 你的游戏让玩家压力太大、挫败感太大,玩家就会离开,选择轻松好玩儿的,特别是碎片时间玩家;
 
      突然又想起了CS,大学的时候我是非游戏类学生,但会和同学一起玩儿CS,为什么呢?因为可以随玩儿随走,一把打完算一把,随时都可以撤退,没有太多的压力,输了也可以很轻松。这就是为什么很多单机游戏(比如:是男人就下100层…)还比较受欢迎的原因。没有压力,想玩儿就玩儿,不玩儿就关,什么时候来了都可以玩儿,我们起了一个名叫随玩儿随走
      SNS game 设计师,让玩家轻松一点,你做到了吗?
 
 

 

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SNS game(social game)连载之随谈”关系”

2009年11月9日

    这几天一直在思考一个词-"关系"。

    什么是"关系"?
    我不知道怎么回答,倒是对这么一个社会的潜规则比较印象深刻:没有"关系"你寸步难行。
    我还算比较实事求是,于是查一下,抓了这么一句话上来不知道能否用来解释一下"关系"–世界上的任何事物都同它周围的事物相互联系着。
     那么“关系”于人,就是由五花八门的原因让他们相互联系着,至于原因大多和利益有关。
 
     说SNS吧,和大多数人谈SNS,很大可能性就会听见“6度理论”,成口头禅了,然后还有蝴蝶效应…
     我不太喜欢炒概念,概念来得太表面化的时候总是说明不了太多问题的,而我觉得概念就是用来交流时方便谈论目标一致用的,或者是不知道说啥拿出来扯2句,好起个头的。要不是有人告诉我6度,我真的不知道iverson会离我那么近,靠谱吗?要不,谁介绍我认奥巴马当干爹吧!反正6度这么牛。
     我喜欢思考,想了好久画了一张图,不知能否简单地就“关系”这个问题概括一下现实和网络:
      关系概略说明图
     图1中有7个标号:
     标号1 - 线上关系,有强有弱,可能转化为线下关系,于是进入标号3;
     标号2 - 线下关系,同样有强弱分别,也可能发展线上的关系;
     标号3 - 线上线下的关系,大多是有点意义的关系,只是强弱有别罢了;
     标号4 - 线上伪关系(自创词),比如A可能的确在你的QQ里,也说聊过几句,但很可能一辈子和你压根就没“关系”;
     标号5 - 线下伪关系,这个也挺多的,见面就点点头的、在你的手机里有这么个电话,你一辈子可能都不会拨通它的…
     标号6、7 - 没有关系,只是和你共同呼吸而已,非典来了,还可能和你搭上点关系…
     (图中的2个箭头代表关系的转化)
 
     不知是否大概、简略地概括了一下关系,借用易经的思想,各种不同的关系加在一起就构成了这个世界的关系网。
     kaixin001,一个公司的同事一起玩儿,一家人一起玩儿的不在少数,这里的用户群体更加接近线下关系;而facebook、QQ空间等社区里的关系就是网络和现实都普遍存在;而51很不同,基本定位就是线上关系;
 
     说到这里,突然想起了一个关于SNS和关系的论调:真正的关系不需要SNS来维系,真正的关系打电话、甚至qq就行了… 
     谁告诉你SNS有义务来维系真正的关系?真正的关系又怎么来定义?SNS又何见得维系不了这种关系?
     至少SNS里存在在线下也很铁的关系;至少SNS能够转化线上线下的关系;至少SNS能够组织关系;不管这些关系是强还是弱,是重要的还是不重要的,是所谓的真正的关系还是不那么真的关系,SNS的正面作用任何人都无法否定,这也是结合上图想说的一个观点。
 
     我们在facebook的SNS game爱狗爱猫,最近马来西亚玩家要举办线下活动了,游戏中的好友要在现实生活中聚会了,而且很可能就成为朋友了,这就是转换…
     这些例子太多了,我只想说SNS和SNS game对关系贡献不小。
 
 
———换 台(谁让遥控在我这呢?)———-
 
 
     突然发现该谈game了,不然要偏题了。
     game和关系又是什么样的关系呢?呵呵,是不是觉得很绕,不过这game和关系还真有些值得琢磨的东西,画了张图:
用户群体关系图
     左边图1是网游和用户群体的分布关系,右边是SNS game和用户群体的关系(用户群代表大于1个的玩家,重合的地方代表2款或以上的游戏都在玩儿),2个图看似相似实则差异不小:
     1. 网游一般是先玩儿游戏,后才建立起关系;比如WOW, 大多是先玩儿了,然后在游戏中认识了一些玩家,然后才一起组队打boss;
     2. SNS game是先有关系,后游戏;比如你先是A的好友了,你才可以在农场里偷他的菜,才能互动;而先有关系,通常更能促进游戏;
     3. 网游目前大多都是无社区化(关系平台),这种无社区化直接导致每一款网游的用户基础理论上讲都是从0开始,难怪乎,铺天盖地的网游广告;
     4. SNS game依托于平台,说白了只要你手段高明,一个新的SNS game的用户基础并不是从0开始,你可以把平台的优势发挥得凌厉精致,facebook上的“发布”机制就可以说明一些问题;
     所以结合上面的2个图,我想说明关系对网游和SNS game产生的差异性。
 
 
 
———又 换 台(我有中心思想吗?)———-
 
 
 
     说了那么多,还是为了要谈SNS game (关系)的设计,不然扯理论就显得很没有意义。这个话题很大,没精力系统地谈,随便挑了几个话题,点到为止吧:
 
    一. SNS game 设计游戏还是设计关系
     这几天一直在讨论这么一个观点:玩儿SNS game,就是在玩儿人,很多情况它是隐射到人的,人玩儿人就是在玩儿关系,这是和其它类型的game最大的不同。姑且不谈论这个观点正确与否,人玩儿人、人和人玩儿不就是在玩儿关系吗?或建立在关系上玩儿。哪个游戏团队能玩儿得转关系就玩儿得转SNS game。
     最近几款facebook上的game给我一种感觉,它总能有一些巧妙、迷惑性的设计就把我带到朋友的地盘,而且还有利益可图,到了好友的窝吧,又发现了可吸引你的东西或可互动的话题。本质来说就是在加强关系,再来点功能性的玩儿法,不就互相玩儿起来了吗?
     不禁感叹这些游戏设计者对关系理解,功力之深,那么一点小技巧就能点活了,看看facebook上zynga团队出品的餐厅Cafe World的一个巧妙设计(不知国内的餐厅抄了没有):
 
     
 
     问你是否帮朋友? 第一,很大可能你晃眼一看以为是个确认按钮,第二,帮朋友有啥不好的,于是来到好友页面:
 
     你帮他了,你还得到了利益,这种利益虽然少,但你却不会生厌,而且即便是系统来给,金融体系也不至于膨胀。
 
     最关键的在后头,接下来你就看到了好友的装扮,这款游戏主题就偏重装扮,你自己的呢?能比她差吗?别人的桌子、餐具那么漂亮,特别当你是个女孩子的时候这种心理更加强烈。 
 
      装扮
 
     这是其中很小的一个点,但这就让你看到游戏对关系的把控。难怪朋友会说设计SNS game就是设计关系。
     至于到底是设计游戏还是设计关系?这个问题本身意义不大,有人提出了,那么我的观点是相辅相成。
 
     二. SNS game和SNS在关系上共赢
 
     前2天团队的一个同事提出要在SNS game中再建立起一套关系体系的想法,让SNS game自身就有很强的社区功效,这样粘度会更高。
     我不完全同意这种观点,我认为SNS game和SNS 在关系体系上是一种共赢的机制,各司其职嘛,干嘛想抢SNS的戏啊?你抢得了吗?SNS game内部组织社区了,玩家就不玩儿其它game啦?玩家就粘在你这小社区里啦?不太可能吧!好玩儿的游戏多着呢!
     facebook是最能理解这个道理的,facebook的设计者能够理解人、理解关系,在facebook上共赢是大好的局面,所以接下来就用facebook来代表SNS进行讨论:
 
      <1>  facebook关系机制助推SNS game
 
      facebook很能为各SNS game考虑,玩儿过facebook game的人都知道,很多game玩儿到升级的时候就会弹出发布窗口,你可以把你的成果发布,然后大家都可以在主页的众多信息里看到,你的好友看见你的发布,如果喜欢,一点就进入了,大家一起玩儿了,关系就活起来了。
     而且这放在首页是个显摆的心理,我玩儿35级了,你呢?你第几级了?  哇,这个妞儿都可以种花了,我也要..  
 
facebook发布

     这就可见facebook是怎么帮助各SNS game利用现有关系机制的,类似的机制还有,比如“通知”。
 
     <2>  SNS game维系SNS的用户关系
 
     把kaixin上的game全部删了,就留下SNS的基础服务,你觉得kaixin会活下来吗?SNS game实际上是能够帮助平台更好的维系用户关系,这个很简单,game更能粘住用户,就现有SNS平台来讲,一个用户来了,更多的时间是花在游戏上的。
 
     其实就是想说明,SNS 和game最好就是共赢的局面,SNS game内部可以做强关系,加强互动,但不代表就需要内部社区化了,game和平台还是各司其职比较好,什么都想做,哪那么多精力啊。
     
 
    三. SNS game关系的强弱设计
 
      这个问题比较复杂,首先是对关系强弱的定义,然后才是思考怎么来设计它。同样还是举2个例子说吧:
      <1> 弱关系的设计
 
     我们指的弱关系是这样的,你看似和你好友一起在玩儿game,但主动性完全掌握在你自己的手上,只有你在影响游戏结果或动向。
     playfish团队的最早的一款餐厅Restaurant City,一开始需要租用你的好友当你的餐厅某种职位,比如厨师:
 

      hire

 
     表面上看你在用你的好友,但实际上就就是一个NPG,只是表面套上了是你好友的这种外壳,所以互动很弱、逻辑功能实则没有,这就是很弱的关系设计。但并不代表这种弱关系的设计不好,很多游戏都用的,风险并不大。而且对新用户来说是有邀请动力的,你好友都没有,怎么hire啊?所以先邀请吧!
 
     <2> 强关系的设计
 
     强关系是指,游戏有有大于等于2个的玩家一起进行游戏,双方都或多或少地有主动性,都能对结果有影响。
 
     这在设计上难度就很大了,特别对SNS game来说,因为双方一起操作就会出现很多问题,要求同时在线玩儿、操作上不好统一、利益上也不好划分,接踵而来的就是抱怨、愤怒、抢操作、抢利益…我们之前的一款game 《爱猫·爱情冒险》就是这样的,最终慢慢地死掉了。
     zynga团队的一款叫Yoville的game 里的一些强互动还不错,Yoville 比较RPG化,你可以选择一个视线中的好友和他玩儿,如图有2种玩儿法:

 
     比如选第2个玩儿,很简单(石头、剪刀、布),你先邀请好友和你一起玩儿,然后等好友同意,然后3选1,接下来双方结果都出来,最后划分利益。
 
     虽然很简单,但对SNS game来说是个很大的突破了,他让双方都参与进来影响游戏结果,对SNS game来说,这算是协作游戏了。而在这个层面上,国内最火的农场也只能算是弱关系而已,想象一下,如果在种某些菜的环节上必须和好友一起种会怎么样?一起影响结果,会是什么样的局面…
     双方都操作,这之间需要等待好友,也有很多技术上的困难,比如推送机制,因为没有客户端,所以没法像网游一样来做。
     SNS game 在强互动、强关系上还是有比较大的缺口的,我相信这是一个趋势,不然以后网游真的社区化了,SNS game该怎么办?
 
—————————————————
 
     瞎扯了那么多,看晕了吧!其实还有很多想说的,下次新开一篇。
     今天先睡了^^..

 

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SNS game(social game)连载之原始需求

2009年10月31日

     什么叫 SNS game呢?

     区别于大型网游、Web game(网页游戏),我们称它为社区类游戏,又叫Social game。争车位、好友买卖、开心农场大家都玩儿过吧,记得08年4月第一次上kaixin001就是因为玩儿争车位,一玩儿就莫名其妙地来劲,接下来的2、3个月每天早上公司同事清一色第一件事就是贴条、挪车位、举报,后来还比谁来得早。再后来,kaixin、校内出现了开心农场,大家玩儿得不亦乐乎,当时农场中最狠的玩家居然调好了闹钟半夜起来“偷”。
 
      到现在1年多过去了,大小公司轮番上阵挤破头皮也要抢点油水,app开始在各大SNS平台泛滥。有没有人算过“开心农场”在几个平台上运营了?有几个版本?五分钟赚了多少钱?还多少游戏是换了个壳直接抄袭农场的?如此之火,一个小学生取得好成绩,居然要求父母的奖励是给农场账号充值。不经意间还发现的一玩家感言:多亏这游戏,让我远离了孤独……
 
      本人有幸也在参与SNS game的设计,基于facebook平台的app,可惜托“GWF”的福,每天我都得putty啊putty。
 
      兴致来了,先聊一个SNS game的要素–原始需求

      何谓原始需求,通俗地讲:比如一男对美女感兴趣,你谈到丝袜,他注意力就过来了。人类内心深处对异性的这种的渴求,它就是一种原始需求,人类对很多事物都有类似的潜意识的需求,有的强烈、有的微弱、有的需要挖掘、有的必须一定得场合才会激发,随时间、环境的不同又有或多或少的差异。
 
      先笼统地从所有Game来讲,其实在不小的程度上原始需求决定了绝大多数game的选材、玩儿法、设计、定位、运营、生命周期等等一系列问题,至少你在策划一款game的时候是一定要考虑这个问题。试想,你做一个男女关系的game和做一个极限运动的game哪个更能引爆流行(在游戏设计水平相当的情况下),拍脑袋我也会支持前者,毕竟对极限运动有持续渴求的人少了许多。看看劲舞团、QQ旋舞(很多男性声音告诉我玩儿劲舞团是来泡妞儿的),你就知道原始需求对一款游戏运营多么重要了,先看看艾瑞iUserTracker09年Q2、Q3网吧网友的排行:
 
09年3月4月网吧游戏排行
 
       就最近的3、4连续2个月排行稳居3-4位,不知道是游戏固有的玩儿法太吸引人呢,还是在这款游戏里满足了玩家更多的除了游戏本身以外的某种需求。和一些朋友闲聊时:“ 劲舞团……可以认识好多MM……”
 
       虽然上边说的是网游,但就原始需求这点来看,和SNS game在很大程度上有共性;但既然区别于大型网游和Web game,叫它Social game,也一定是有差异化的。
 
       网游一般比较庞大,玩家通常愿意花更多的时间玩儿进去体验它,玩儿一款网游你就很难兼顾其它游戏了,而SNS Game就不同了,它是小、快、灵,我花一天时间可以把renren上app的前2页体验个遍;一款网游可以以不同方式在不同的阶段满足玩家各方面的需求,但SNS game就不太一样了,它体积小、放弃成本低,通常潜意识里马上就需要感受到自己的需求是否被游戏满足了,用户30秒对这个主题不敢兴趣就可以立马走人,在这个层面上,原始需求对SNS game的设计提到了一个更高的要求。
 
       在这里不谈以怎样的方式方法来系统地分析原始需求,因为我实在不会写说教性的文章,再者本人经验有限。就分享2个SNS game吧,随便聊聊罢了:
 
       1. 农场(又一次提到农场,因为很经典)
 
       我不知道是不是农场首先挖掘了玩家期望自主、经营、和干点坏事儿的这些原始需求,你没玩儿农场之前你对种菜有过需求吗?你有小拿小摸吗?但是游戏来了,大家都种得不亦乐乎,看着种子慢慢长大、浇水、除虫、长成蔬菜、收获满满,自己也体验了一把做农场主的感觉。更加巧妙的是农场提供了一个平台,大家在生活中不能干、不敢干、丢不下脸干的事情都可以在游戏中猥琐地“发挥发挥”,这只是游戏嘛,无伤大雅。
 
       农场抓住了这种原始需求,所以它抓住了玩家。五分钟在facebook上的农场只花了两个月就挤进了前30名,在国内和海外市场都如此成功的游戏,针对玩家原始需求的设计在其中起了多大的作用? 我不知道。
 
      2. 爱狗、爱猫

       这是我们团队的2款原创SNS game,也顺便在这里推广一把,如果国内用户有法子上到facebook(目前大陆被封),点这里(爱狗)、这里(爱猫)进去体验一下吧。
 
       这2款游戏是关于养狗、养猫的,拿爱猫来说,自己的猫猫可以和好友的猫猫亲密、生蛋、孵出新猫,然后可以养游戏中更高级的猫猫,不断地往上玩儿。
    
       养宠物和亲密这2个点直接抓住了玩家内心深处的原始需求,有的玩家热爱猫猫或在生活中无法养猫猫,在这里就可以得到满足,而且是世界各地不同种类的猫猫,他们在游戏中经过努力得到了更高级的猫猫通常高兴地不得了,从而不断地在游戏中追求更好的猫猫。而亲密就不用多说了,虽然游戏本身设计地非常健康(我们有很多玩家是和自己的儿子、女儿一起玩儿的),但可以发挥幻想的确是很多很多……
 
爱猫截图
 
        不敢说我们很好地掌握、理解了原始需求,但就目前爱狗、爱猫来说,挖掘这2点原始需求是能够支撑我们继续活下去的重要原因。许多玩家在我们的爱狗里一玩儿就是半年、一年,私底下一玩家和我msn聊天说道:(经过win win的统一贴了上来)
     
     win win 的感言截图
 
       爱猫、爱狗还不如农场那么广泛地抓住数量众多玩家,毕竟喜欢猫、喜欢狗的人比起每天都吃蔬菜、水果的人少了太多,这就是原始需求对一款game的价值。这为我们以后的game积累了宝贵经验,在将来开发另一款新游戏的时候,我们会更好的把握用户原始需求。
 
       到这吧,睡了先。^^
 
 
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后话: 很多评论家以某些标准不承认SNS game是真正的game,但我想说它绝不缺少game所具备的主要因素,所谓麻雀虽小五脏俱全,评论家们,何苦呢?

 

 

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